Re: Che ne pensate dei True Path
Boole ha scritto:Vorrei contribuire a sfatare questo mito di Sortilegio: non c'è nessun true path né a Kharè né a Mampang, cioè: è ovvio che a Kharè devi andare in 4 posti ben identificati per avere le 4 quartine, ma c'è più di un modo per farlo!! stessa cosa ne la corona dei re.
Magari ci sono 2 modi, ma solo perché ci sono 2 personaggi possibili.
Però ecco, quello che scrivi è interessante perché inquadra il true path da una prospettiva opposta. Il true path non è tanto che c'è solo una strada giusta (anche se in alcuni libri è così), ma che ci sono un sacco di strade che portano inevitabilmente al fallimento anche se non ti uccidono direttamente.
Il true path è, in gran parte, causato dal fatto che non puoi tornare indietro. Qualcosa tipo "puoi andare a destra o a sinistra, a sinistra c'è la cucina dove troverai il pregiatissimo Sottofiletto di Fortunadrago al Rosmarino Viola di cui incidentalmente va pazza la ferocissima idra che per qualche motivo sta a guardia della biblioteca dove proprio in questo momento il negromante arcimago stregone sta studiando pregevoli litografie di Allansiane nude. Purtroppo quando ti troverai faccia a faccia con l'idra non ti verrà assolutamente in mente che invece di frugare nel tuo zaino tra figurine dei calciatori e bottiglie di chinotto varie, potresti USCIRE DALLA STANZA e tornare indietro a cercare qualcosa di più adatto, o tipo aspettare che arrivi qualcuno a dar da mangiare all'idra e la porti a fare la pipì, o magari ancora andare nella camera da letto invece che in biblioteca e aspettare lo stregone in tutta calma. No, devi andare sempre avanti e solo avanti, quindi se non hai il Sottofiletto, muori".
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Re: Che ne pensate dei True Path
Boole ha scritto:Se tutte le strade portassero alla vittoria...che gusto ci sarebbe?? è ovvio che qualche strada porti a fallire, ma non è colpa del true path, sta nel gioco!
Sono d'accordo, e allora facciamo un passo oltre
Un buon librogame è in grado di giustificare l'esistenza del true path e dei suoi passaggi obbligati. Sortilegio è un esempio perfetto, ma te ne propongo altri due, di Dave Morris.
1) Il Regno di Wyrd. Il libro ti costringe a superare prove difficilissime, e un avversario molto potente, per entrare in possesso dello Stendardo della Legione. Senza lo Stendardo non puoi vincere. Ma la necessità dello Stendardo è pienamente giustificata dalla scena in cui ti viene richiesto di possederlo. Per il resto, oltre allo Stendardo è possibile trovare altri oggetti che ti serviranno in quella scena, ma trattandosi di numerosi oggetti sparsi su tutti i percorsi che puoi prendere nell'avventura, significa che il true path del libro è limitato SOLO all'ultima parte, dove devi trovare lo Stendardo.
2) L'abisso dei morti viventi. A metà dell'avventura muori se, nei primissimi paragrafi, non hai raccolto un crocifisso. Ma: a) trovare il crocifisso è facilissimo; b) anche in questo caso, l'obbligo di possedere il crocifisso è legato ad una particolare scena dell'avventura.
Entrambi questi libri hanno dei motivi narrativi e scenografici per richiederti il possesso di precise informazioni o oggetti. Lo stesso avviene a Kharé e a Mampang (ma a Kharé e Mampang hai molta meno libertà di azione nel corso dell'avventura).
Ben diverso il caso della maggior parte dei libri di Ian Livingstone e dei suoi "seguaci". In Crypt of the Sorcerer, ad ogni singolo bivio dell'avventura è necessario che tu faccia la scelta corretta. Se giri dalla parte sbagliata al primo bivio, morirai. Se superi correttamente il primo bivio ma sbagli al secondo, morirai. E così via.
Inoltre, molti degli oggetti e delle informazioni che il libro ti obbliga a raccogliere e ad usare non sono giustificati dal racconto. Nella parte finale dell'avventura vieni sottoposto ad un quiz dove ti vengono fatte delle domande senza senso riguardo a nozioni senza senso, nozioni che ottieni del tutto casualmente nel corso della storia. In una storia ben costruita, sarebbero dettagli di colore, insignificanti; ma Livingstone li trasforma in informazioni vitali, senza le quali sei destinato a fallire! Come se in un colloquio di lavoro per programmatori di software ti chiedessero quanto dura la gestazione di un elefante, e la tua assunzione dipendesse da quella nozione piuttosto che dalla tua conoscenza dei linguaggi di programmazione.
Deathtrap Dungeon è l'unico libro in cui Livingstone se la cava, proprio perché il contesto narrativo e strutturale della storia riesce a giustificare (quasi) tutto quello che il true path ti richiede di fare, apprendere e trovare.
E comunque, non è vero che se tutte le strade portano alla vittoria non c'è gusto. Nei primi libri di Lupo Solitario, e in Oberon, puoi vincere seguendo praticamente tutte le strade. Certo, ci sono delle instant death, ma se sbagli strada muori subito, non muori dopo altri 100 paragrafi perché non hai trovato una chiave abbandonata in un cespuglio. Se Lupo Solitario va verso i Monti Durncrag invece che verso Holmgard, viene ucciso... e la ragione è evidente a chiunque. Se Oberon resta a Guanima invece di cercare l'uscita dalla città, muore... e la cosa è perfettamente logica.
Anche in Sortilegio 1 e 3, hai un paio di scelte obbligate, ma il resto dell'avventura te lo puoi gestire come vuoi. Puoi cascare in tutte le trappole del labirinto della Manticora, ed uscirne comunque vivo. Puoi incontrare solo due dei Sette Serpenti, e arrivare comunque a Mampang.
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Re: Che ne pensate dei True Path
Yaztromo ha scritto:...e quindi il problema non e' piu' il true path o meno, ma la qualita' del librogame e del suo autore....
Non è colpa mia se chi ha aperto il thread voleva parlare del true path 
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Re: Che ne pensate dei True Path
A me, salvo rare eccezioni, i true path stretti non piacciono.
Ci può stare che un LG contenga uno, al massimo due, passaggi "obbligati" (come il possesso del Sigillo di Hammerdal per arrivare a prendere la Spada del Sole), ma:
A- Devono essere pienamente organici alla storia.
B- Non ce ne devono essere, per l'appunto, più di uno o due.
Secondo me i true path strettissimi, o addirittura obbligatori, violano quella che per me è una delle regole fondamentali di un buon LG. Ossia la libertà di esplorazione; o almeno l'illusione, ben congegnata dal punto di vista narrativo di disporre di quella libertà, perché è proprio questo aspetto che fa sentire il lettore pienamente protagonista della storia che leggendo e pienamente calato nel suo mondo immaginario.
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