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I Cavalieri del Tempio

I Cavalieri del Tempio

I Cavalieri del Tempio
Un gioco vintage che ho provato anni fa'.
E' che era già parecchio vecchio quando l'ho aperto.

Dunque
Grazie al prestito di un mio amico ho potuto usarlo alcuni anni fa. Lodevole l'idea di fare un GdR storico, sui viaggi nel tempo.
Un po' meno lodevole a mio avviso lo sviluppo... Forse lo si voleva fare espandibile e lo si voleva fornire di supporti ma così com'era il corpus della EL a me francamente non ha mai convinto.


Premesso i Cavalieri del Tempio era un bel gioco, ma davvero troppo, troppo, troppo poco supportato e farebbe la sua figura ancora oggi ma a mio avviso aveva dei difetti che mi rendevano troppo faticoso continuare ad usarlo e per questo sono migrato su altri lidi (fondamentalmente lo stesso del GURPS: troppo lavoro). Non ho comprato la nuova edizione perché mi era stato detto che l'astrale non veniva spiegato nel dettaglio né come ambiente né come "fauna" e quindi mi sono tenuto stretto i soldi e ho lasciato lì il manuale.

L'ambientazione, a mio avviso, non è spiegata bene, penso volutamente, ma questo non può piacere a chi come me, per mandare avanti la sua campagna, vorrebbe sapere chi siano i Signori del Tempo e cosa sia davvero il Tempio e il Piano Oscuro e non ha tempo e immaginazione per trovare una risposta accettabile nell'ambito della propria campagna.

Lo so che magari queste e altre cose, tipo come funziona il Piano Astrale, le si volevano riservare a futuri supplementi ma io a suo tempo ne ho davvero sentito la mancanza.
Secondo me avrebbe davvero fatto bene al gioco aggiungere qualche pericolo proveniente dal piano astrale.
L'avventura apparsa su Sanguinaria I a tal fine si era rivelata molto utile. Si era arrivato al punto che i PG erano diventati epigoni ed emulatori di Ercolino Sempre in Piedi: tanto i PNG o erano tutti mortali (o mortali con un paio di poteri) altrimenti erano agenti del Piano Oscuro (tertium non datur), quando si sono trovati di fronte vampiri e un'entità che si cibava di corpi astrali, sono diventati un po' più motivati.
Anche le regole apparse su EL avventura per i famigli e le evocazioni anche se erano difficilmente utilizzabili aggiungevano un po' di roba interessante ma fondamentalmente non veniva spiegata "l'ecologia del piano astrale" il che alla fine mi rendeva difficile usare il dato meccanico. ...E poi per un esoterista mortale usare i famigli era troppo svantaggioso (io consiglerei di cambiare il costo di mantenimento).
Poi le evocazione erano troppo aleatorie...
Vabbé che non si voleva fare il gioco su quello ma nemmeno dover barare come dei forsennati per mandare avanti le storie non è che sia il massimo.
Io qualcosa su pirati & Vodun avrei anche provato a scriverlo ai tempi ma non conoscevo sufficientemente bene il piano astrale per procedere con serenità.
L'avventura che era presentata su EL... è un punto dolente... Si direbbe che gli autori si rifiutino di prendere in considerazione anche solo l'idea che Loki possa liberarsi. A me è successo proprio che Loki riuscisse a liberarsi e la soluzione più elegante che sono riuscito a escogitare era di farne un deus ex machina (anche perché non ce lo vedevo ad avvicinarsi a gente come i Templari e altri umani dotati di poteri esoterici, visto che aveva l'intelligenza e i mezzi per allontanarsi con largo anticipo) . Il problema è che però, davvero, a leggere la descrizione di Loki non si capiva. Ancora oggi non riesco a credere che proprio non si potessero mettere due righe su cosa avrebbe potuto presumibilmente fare Loki se fosse riuscito a liberarsi.

Il base... Non mi piaceva molto il sistema dei tratti e per completezza dirò che a parecchi miei conoscenti non andava giù tutto il blocco di regole sulle influenze astrologiche... Un giocatore con un debole per i personaggi rissosi si ritrovò con suo grande disappunto e scorno il Sigillo di Re Salomone (...e arrivò praticamente alle lacrime).
A me dava un po' fastidio che esaurito il basso medioevo e, volendo, il rinascimento bisognasse gioco forza o investire tempo (che non avevo e non ho) per escogitare oltre che le avventure anche le regole per le ambientazioni successive (in particolare le regole e le statistiche delle armi da fuoco e gli aggiornamenti di certe abilità, come medicina).
Siccome, com'è ovvio, si poteva viaggiare solo avanti nel tempo, il fatto che prima o poi si arrivasse all'esaurimento del manuale base era un problema non da poco. Io avrei preferito un base tipo Basic RPG magari con un occhio di riguardo al medioevo ma che non mi lasciasse completamente in braghe di tela per le epoche successive.

A mio modesto avviso CdT rimane comunque un prodotto pregevole ma non eccelso per i succitati motivi.
Cioé prima o poi fatalmente devi uscire dall'epoca medioevale... Ma poi potrebbe anche essere che al gruppo piacerebbe di più usare i corpi astrali in altre epoche... E in quel caso però sono lasciati a se stessi.

Io ho letto solo il regolamento della EL nei suoi impervei caratteri gotici, quello della R&P non l'ho letto perché a quanto mi hanno detto non c'erano i cambiamenti che avrebbero potuto interessarmi: cioé piano astrale e suggerimenti per gestire le epoche successive.

Ultima modifica di: Conigliomannaro
Gen-03-10 09:06:43

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Conigliomannaro
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Re: I Cavalieri del Tempio

Concordo abbastanza con la tua nalisi, fermo restando che molti dei limiti di questo gioco sonos econdo me legati allo scarso sviluppo successivo che ha avuto. E' rimasto acerbo, anche se attualmente esiste una versione ristampata deel GDR della Rose & Poison. Hai provato anche l'espansione Cristobal Colon Coniglio?

Prodo
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Re: I Cavalieri del Tempio

Si, ma ho un po' d'amnesia.

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Re: I Cavalieri del Tempio

Curioso... un GdR sui viaggi nel Tempo lo avrei chiamato "I Cavalieri del Tempo"...

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Re: I Cavalieri del Tempio

L'ho spesso pensato anche io: ma probabilmente il nome scelto gioca nache un po' sull'equivoco Tempo/Tempio...

Prodo
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Re: I Cavalieri del Tempio

conigliomannaro.. hai letto la recensione di childeberto? la trovi nell'apposita sezione! Io non ho purtroppop esperienze di gioco "actual play", come si dice ora.. Trovo comunque il gioco mpolto intelligente e ben fatto.. con dei SE e con dei MA che derivano dai gusti personali..

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: I Cavalieri del Tempio

Non ho letto la recensione di childeberto però, ci ho giocato e masterato. Il gioco, per l'epoca era sicuramente ben fatto ma richiedeva troppo lavoro e c'erano troppi punti oscuri che a mio avviso impedivano di fare una cronaca di un certo respiro, se fosse stato supportato e si fosse sviluppato con un metaplot e volendo anche un metasetting adeguato avrebbe potuto essere una pietra miliare. Così com'è mi pare un progetto promettente ma incompiuto.
Con Lex Arcana, volendo, si poteva anche sopperire alla mancanza di materiale perché l'ambientazione era spiegata in modo soddisfacente già nella scatola base. I Cavalieri del Tempio erano troppo lacunosi... Te lo dico a ragion veduta.
Come schema a me piaceva di più Kata Kumbas (anche se il funzionamento di parecchio oggetti e poteri non era spiegato per niente) tu (si, proprio tu) arrivi su Rarte, fai le missioni, poco per volta trovi degli indizi e poi torni sulla Terra.
Li delle lacune su vaste aree dell'ambientazione ce le si poteva permettere, infondo il PG era di passaggio.
Un po' più duro da digerire era il fatto che un gioco che ruotava attorno ai Corpi Astrali non spiegasse dettagliatamente il Piano Astrale (si, ok, se usavi scrupolosamente le avventure ufficiali magari il problema si poteva rimandare ma prima o poi si presentava).
Poi se uno ha un'intelligenza e una creatività fuori dalla norma (o magari molto tempo da spendere per creare HR e pezzi d'ambientazione) il problema non si pone, ma per chiunque altro si.

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