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CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

suaimondi ha scritto:

Per non parlare della citazione calcistica. Nessuno l'ha scovata/capita?

Sì. Mi ha gelato mad



Comunque.

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 Nemmeno io sono riuscito a dare immediatamente un giudizio. Non so chi sia l'autore, ma ricordo bene che il famigerato "autore cacca" è uno che scrive con tutte le virgole al loro posto e paragrafi brevi... bigsmile

Formalmente, tutto molto bello - e questo gioca a demerito di Fuga infernale e di tutti i Corti che seguiranno e non saranno altrettanto curati e cesellati. A questo punto direi che i misteriosi "cambi di font" siano da attribuire al software che ha convertito i Corti in PDF, perché non credo che due autori differenti userebbero il medesimo font "alternativo" per creare il corsivo.

Gli ottimi punti di forza di KraanQuest sono la mappa e il sistema di oggetti. Il primo non lo devo spiegare. Il secondo è molto buono perché, eccetto per quella lista di oggetti tra cui scegliere, nessun oggetto è inutile: ciascuno di essi trova un impiego, a prescindere dal fatto che usarlo sia utile. Questo crea un gioco di utilizzi e di scambi che è divertente; solo finché non si è capito dove va a parare la faccenda, però.

Il problema, infatti, è che qui abbiamo uno di quei classici "librogame a precognizione", dove c'è un ordine preferenziale di azioni da scoprire, e una volta scopertolo, tutto il resto diventa superfluo. Anche se qui non abbiamo un vero true path, alla resa dei conti possiamo quasi considerarlo come tale, perché per vincere bisogna comunque fare delle cose precise ogni volta. È un po' come nella Corona dei Re: è vero, ci sono più modi per superare l'Ariete o resuscitare Farren Whyde, ma alla fine, tutti rientrano in un true path; possiamo dire che ci sono un true path dove hai girato a destra e uno dove hai girato a sinistra, ma devi comunque seguire una sequenza precisa in entrambi i percorsi. L'autore è riuscito a non rendere "inutili" le altre parti dell'avventura grazie al trucco del tempo: i due eventi-chiave della storia si sbloccano solo con certi punteggi di Tempo. Una buona idea.

Soddisfacente l'uso delle caratteristiche speciali. Una è nettamente più utile delle altre due, ma nell'ambito di una storia così breve, e con possibili alternative, va benissimo così.

Per il contorno... apprezzo l'umorismo. Un paio di paragrafi mi hanno fatto sinceramente ridere; in altri, la comicità viene un po' guastata dall'eccesso di aggettivi e spiegazioni. La storia del "Kraaaa!" è buona, anche se alla fine è abusata; mi hanno però fatto meno ridere gli umarells politicizzati al monastero. Non so da dove venga la parlata "tedeschizzata" di Carag; nelle Leggende mi ricordavo che parlasse in modo diverso (gran personaggio, comunque).
Il potpourri di citazioni da vari librogame è a doppio taglio: apprezzabile, ma non esattamente divertente. È un escamotage che, purtroppo, è facile da abusare e si guasta in fretta, in questo Corto così come nei film di Mel Brooks o gli Scary Movie, ecc. La parte della donna e della bambina, in particolare, eccede.

Ci sono però due cose totalmente fuori luogo:
1) il "raduno dei maghi malvagi". OK, la storia vuole far ridere, ma se vogliamo inserire "aderenza al Magnamund" tra i criteri di valutazione, qui stiamo proprio pisciando fuori dal vaso.
2) il nostro Kraan potrà anche essere intelligentissimo e tutto, ma è letteralmente appena uscito dall'uovo. E se è appena venuto al mondo, non può conoscere vetro, martello, libro e tutte le cose e i concetti che non ha mai visto e sperimentato prima d'ora! È come se avesse vissuto prima di nascere, e questo non è credibile. Lo so, era difficilissimo rendere per iscritto, e far comprendere al lettore, le visioni e le sensazioni di una creatura neonata; però il risultato finale è questo. Abbiamo un Kraan neonato con la conoscenza di un uomo adulto.

KraanQuest è un Corto pregevole. Semplice ma ben costruito; mi piace che la "mappa" sembra un tema diffuso in questo concorso, quasi una reazione all'estrema linearità degli ultimi LS. La mancanza di combattimenti non è necessariamente un difetto, ma vedo che alcuni tra i votanti hanno veramente fame di battaglie o, per lo meno, di un pizzico di randomness nella parte giocata, di eventi il cui esito non sia scontato. E in questo caso, lo riconosco, la sua mancanza fa sì che il Corto si esaurisca in fretta, anche perché, salvo le poche occasioni di essere catturati o imbalsamati, è necessario visitare TUTTE le scene in ogni partita - cosa che va bene in un libro alla Brennan, con decine di luoghi visitabili, ma si brucia troppo in fretta un racconto di 40 soli paragrafi. Io sono stato catturato dai muratori alla prima partita, ma alla seconda ho vinto subito e il resto me lo sono sfogliato, perché guarda caso l'unica scena che mi rimaneva da visitare era lo scontro con Carag, il più lungo.

Mi piace giudicare i Corti in sé e per sé, senza per forza dover fare una graduatoria tra tutti quelli in concorso. Tuttavia, KraanQuest è troppo simile, come impostazione, a Fuga infernale per non fare confronti.
E pertanto, il mio voto è 6,5.

EGO
Barone del Sole
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

Rygar ha scritto:

suaimondi ha scritto:

Per non parlare della citazione calcistica. Nessuno l'ha scovata/capita?

Dove?

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 Lionel - Dessi - 10

EGO
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

Io e il calcio siamo in lite da tempo... sarebbe bello prima o poi svelare; mi piacerebbe, a fine votazione, buttar giù alcuni tormentoni degni di rimanere quanto quelli di ACdRA (tipo il verso dell'albero, via :-)

Danilo Baldoni
Cavaliere del Sole
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

L'autore ci mostra cosa sarebbe successo se Realtà Virtuale l'avessero fatta scivere a Brennan...
Personalmente non ho alcun pregiudizio verso il fantasy comico, anche quando è dissacrante; ho  anzi sempre apprezzato opere come quelle di Pratchett, Alla corte di re Artù oppure i racconti a bivi di Kaos già citati da Lonewolf. Ho trovato Kraanquest ben scritto, non da sbellicarsi ad ogni paragrafo ma sicuramente divertente e valutando questo aspetto gli darei 7.
La struttura del corto non ci dà indicazioni su quali destinazioni scegliere o su quali oggetti tenere, il che ci obbliga a svolazzare qua e là a casaccio, gustandoci le simpatiche scenette sparse per questo squinternato Magnamund. Se però si ha la sfortuna, come è capitato a me, di azzeccare al primo tentativo l'abilità e le locazioni giuste si finisce il corto in pochissimi passaggi e viene spontaneo esclamare "tutto qua?" Rimane ovviamente la possibilità di rigiocarlo per scovare tutti gli altri passaggi divertenti ma resta di fondo la sensazione di ascoltare una barzelletta di cui si conosca già il finale. Introdurre un path così diretto in un' opera di questo tipo è stato secondo me un grave errore da parte dell'autore e per questo motivo il mio VOTO FINALE è 6.

La vita è dura per i soldati di ventura.

Jhongalli
Arcimaestro
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

Ho finito ora dileggermi i (pochi) paragrafi che non avevo incrociato nelle mie partite.

In questa edizione dei Corti ho deciso di partire sembra da un voto base di 10 e poi di ridurre tale punteggio a seconda delle cose negative che trovo e di quanto queste mi diano fastidio. Già al secondo Corto, però, mi rendo conto di come questo sistema sia inefficace.
Infatti da un punto di vista formale, o "matematico" se vogliamo, questo Corto non ha nessunissimo difetto. E' scritto ottimamente, senza sbavature stilistiche. Appena appena due errori veniali (il già citato: sfuggire di mano e un altro paragrafo in cui il Kraan "corre", mentre dovrebbe saltellare), ma così marginali che non mi sento di penalizzare con più di un -0,1 punto.
Il regolamento è semplice, ma non per questo semplicistico. Esso è adatto al Corto che supporta, a differenza di Fuga Infernale deove il regolamento era evidentemente ipertrofico.
Per finire lo stile è frizzante e divertente. Ok, non mi sono scompisciato dalle risate come accadde qualche edizione fa con il Corto di EGO (quello sul collezionista di LG), ma ho comunque sorriso di gusto in molte occasioni.

Oserei dire che l'autore ha una vena decisamente Pratchettiana (da Terry Pratchett, l'autore di Mondo Disco che, credo, tutti voi conosciate). Proprio come Pratchett si diverte a mettere in bocca e in testa a personaggi decisamente fantasy dei pensieri e concetti mutuati dal mondo moderno. Così il giak ha una rivista porno, i muratori del tempio parlano come muratori odierni, addirittura uno accusa l'altro di razzismo ecc.
Ma questo, oltre che un complimento, è anche un evidente difetto del racconto. Il Mondo Disco è stato creato da Pratchett come uno specchio distorto del nostro, tanto che in un paio di occasioni il protagonista, Scuotivento, fa delle capatine qui da noi. Insomma c'è un trait d'union tra i due mondi per cui concetti propri al nostro ventesimno secolo sembrano travasarsi osmoticamente nel medioevoso Mondo Disco.
Ma il Magnamund no! Il Magnamund, al pari della Terra di Mezzo è un universo narrativo completamente sganciato dal nostro mondo. E' come se leggessimo una storia ambietata a Gran Burrone in cui un elfo si lamenta dei suoi problemi erettili e un altro gli consigliasse come rimedio un estratto di Erba Azzurra chiamata Viagris. Magari ci farebbe sorridere, ma dentro di noi sentiremmo la cosa chiaramente come una perversione del mondo così certosinamente creato da Tolkien.
Proprio questa è la sensazione che mi ha dato il racconto: Una perversione del Magnamund di Dever. Per questo (grave a mio avviso) fatto devo togliere almeno 1,5 punti.

Un'altra cosa poi non mi è piaciuta, ma Ego l'ha già trattata con la profondità che gli è solita: il nostro Kraan è un cucciolo appena uscito dall'uovo, non può avere tutte le competenze linguistiche e tecniche che vediamo nel corto. Ok, può darsi che Vonatar glieli abbia instillati magicamente mentre era nell'uovo. Eppure anche se fosse così (e in questo caso l'autore avrebbe dovuto premurarsi di dirlo esplicitamente) il Kraan non avrebbe comunque nessuna esperienza del mondo, avrebbe dovuto essere assai più ingenuo di quanto non sia. -0,5 Punti.

Inoltre il Kraan è un cucciolo ma si accoppia già senza problemi con una femmina della sua specie. Che ne so io della fisiologia Kraan? Nulla, ma la cosa mi lascia interdetto. Se funziona così com'è che il magnamund non brulica di Kraan come l'Enterprise brulicava di Triboli (che nascevano già incinti)?
Inoltre anche ammettendo che la fisiologia Kraan sia tale che un cucciolo nasce già perfettamente formato da un punto di vista posicofisico dove è finita la ferocia e rapacità dei Kraan. Qui non mi invento nulla, i Kraan sono bestie create nelle fosse di Helgedad per essere crudeli rapaci, capaci di divorare i loro stessi cavalieri. Non certo dei simpaticoni che al vedere una bambina che gioca gli fanno un Kraa gentile.
Quindi oltre alla perversione del magnamund ecco anche la perversione della natura e psicologia del protagonista, il tutto allo scopo di creare una storia pulita e politicamente corretta. Mi duole, davvero, ma questo è almeno un altro -1 punto in meno.

Per concludere se la stessa storia fosse stata ambientata in un mondo di fantasia dell'autore e non nel Magnamund, gli avrei dato 10, o una valutazione comunque a questa molto vicina.
A causa di quanto esposto sopra invece il mio voto è comunque un buon 6,9 che, se i giudici non accettano tale frazione, arrotondo a 7

gpet74
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

La prosa di questo racconto è di altissimo livello. Mai pesante, nè inutilmente barocco, l'autore fa sfoggio della sua maestria nell'uso delle parole, rendendoci piacevole un'avventura assolutamente atipica.
Il sistema della mappa è anch'esso interessante, pur non essendo del tutto innovativo, ma, se non altro, pertinente al racconto che si sviluppa proprio grazie a questa.
Dal mio punto di vista, l'autore invece cura poco la personalizzazione del personaggio (ci sono solo tre caratteristiche, pure scarsamente utilizzate), ma in un corto, in effetti, ci può anche stare. Forse avrebbe potuto però farle lavorare di più.
L'avventura non è difficile, ma neanche così banale da risolvere, e ricostruire il puzzle è operazione accativante.
La gestione dell'inventario non mi soddisfa del tutto, perchè nella abbondanza di oggetti che troviamo, spesso bisogna scegliere più o meno a caso. Poi essi risultano quasi tutti utili, ma è evidente che a priori non riusciremo ad applicare nessuna logica su quale oggetto tenere e quale lasciare.
Detto ciò, è evidente la bravura dell'autore, che però forse si è sforzato un po' poco, viste le sue potenzialiltà.
In definitiva si merita un bel 7.

Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...

babacampione
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

gpet74 ha scritto:

Ok, non mi sono scompisciato dalle risate come accadde qualche edizione fa con il Corto di EGO (quello sul collezionista di LG), ma ho comunque sorriso di gusto in molte occasioni.

Hehehehehe, Elektra e Koala mi erano riusciti veramente bene smile

EGO
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

EGO ha scritto:

Ma lol, la raffica di 9 e 10.

Qualcuno si era proprio rotto le palle di impersonare maghi e guerrieri smile2

Puoi dirlo forte!

Il miglior materiale per gdr gratuito da 150 anni: http://makemake.forumfree.it/

E.A. Coockhob
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

E' più facile far piangere che far ridere, questa è una considerazione vecchia come la storia del teatro; se ciò sui grandi numeri ipoteca inevitabilmente il futuro di chi decide di fare il commediografo, anzichè il tragediografo, va pure detto che nei pochi casi di individui veramente talentuosi nel campo comico, la risata abbondante e genuina del pubblico lo eleverà al di sopra sia dei meno capaci colleghi comici, che dei  colleghi tragici.

Ahimè, non è questo il caso...

Con tutta la stima per l'autore, per aver osato la strada più difficile, non posso esentarmi dal far notare, e fin da subito, che KraanQuest soffre del peggior difetto che un opera comica possa possedere: non fa ridere! non dico che non ci siano qui e lì spunti divertenti: il fraintendimento degli ambigui Kraaa del Kran, la maschera del drakkar a sorrisetto (evidente citazione da scary movie), ma si pegano appena gli angoli della bocca, niente più, se si vuol far ridere bisogna ricorrere a ben altro (aprite a caso il primo Squilibrio e vedrete come con poche parole si possano dipingere esilaranti situazioni...). La prosa quindi non è di per se spiacevole ma è sicuramente poco funzionale.

Per quel che riguarda l'impianto di gioco, si è optato per una quest aperta, che può essere una soluzione interessante per un corto, ma che personalmente non amo troppo, anche perchè si rischia facilmente, se non la suddivide almeno in un paio di parti, ed è quindi totalmente libera, che il corto duri troppo (visitando quasi tutti i paragrafi) o troppo poco (al secondo tentativo l'ho finito in una manciata di paragrafi) il che tra l'altro ne inficia oltremodo la longevità.
L'aspetto ludico è un pò scarno, non ci sono combattimenti veri e propri, questo non necessariamente un difetto, gli scontri attraverso le opzioni scelte (salti, allora succede questo, colpisci allora succede quest'altro, ecc.) in un corto forse permette di gestirli meglio, però francamente li trovo meno divertenti.

L'attinenza al magnamund è minima (qui ci si può riallacciare a quanto scritto da me per il corto precedente: ci può essere ma non è detto che sia a 360°) ci sono i personaggi (vonatar, il giak, il Kraag) ma non se ne respira l'atmosfera, naturalmente questo era particolarmente difficile in un contesto comico, laddove comico non è il mondo a cui ci si ispira...

Per quel che riguarda l'attinenza al regolamento direi che ci siamo, non trovo alcunchè da obiettare.

Considerazioni particolari:

1)la cosa che maggiormente mi ha infastidito è che manca la logica premessa degli avvenimenti che accadono: Vonatar è deluso e ci punisci (oppure è soddisfatto e ci elogia), Carag è in competizione con noi, noi con Lui: ma quando mai siamo stati incaricati di alcunchè??? quando mai Vonatar ci ha chiesto di emulare Carag? Perchè mai carag dovrebbe sapere che stiamo anche noi cercando di recuperare l'artefatto richiesto da Vonatar? (tant'è che non sappiamo neanche cosa dobbiamo cercare). Questo secondo me è gravissimo, toglietemi tutto in un racconto, ma non la logica degli eventi!

2)Discorso zaino: qui si usano gli artigli, idea carina, ma che abusa della sospensione dell'incredulità: dovremmo reggere con entrambe le zampe degli oggetti e contemporaneamente usarle per saltellare e aggrapparci..., l'immaggine che ho è di una sorta di pterodattilo che cammina sulle nocche come fosse uno scimpanzè...
Forse sarebbe stato meglio inventarsi una mutazione marsupiale.

3)C'è da elogiare il buon incastro nei  passaggi nei luoghi, si studia un sistema che tiene conto del tempo, in modo che arrivare in un dato posto prima o dopo di essere stato in altri luoghi, ne alteri le situazioni. Questo l'ho apprezzato molto

4)buona il sistema per determinare se si è preso il giusto oggetto, fa risparmiare paragrafi.

5)la scelta delle caratteristiche è carina, sono tutte almeno una volta funzionale al proseguio della storia.

Alla luce di tutto non penso che il corto raggiunga la sufficienza, 5.5 il mio voto

ilsaggio79
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Re: CORTI 2013 2/9 - ''KRAANQUEST''

gpet74 ha scritto:

Una perversione del Magnamund di Dever. Per questo (grave a mio avviso) fatto devo togliere almeno 1,5 punti.

Curioso come io abbia valutato questa particolarità come positiva.  smile2
Il mondo è bello perchè è vario del resto...

Tra un po' ascrivo le mie impressioni e le posto.  wink

Icedlake
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