Land of Tamar
Sarebbe una copia perfetta del sistema solare se non fosse che dalla superficie è possibile vedere un luna e quattro pianeti che hanno i nomi degli dei Maggiori: Eus (azzurro), Hea (verde), Edom (rosso), Nestia (giallo).
Tamar è l'ennesimo pianeta fantasy simil terrestre. Ci sono quattro divinità, quattro nazioni, quattro pianeti, dodici segni zodiacali. Sembra difficile ma non lo è. Al nord ci sono roccaforti abbarbicate su scogli, colline e montagne che danno su porti da cui partono navi che navigano oceani e fiumi con la stessa disinvoltura. A Est ci sono foreste di mangrovie, bambù e città orientaleggianti. A sud uomini dalla pelle nera col fuoco dentro e a ovest un impero simil europeo così medioevale nel senso che è davvero nei secoli bui. Questo è quanto.
Per strada ci sono le solite cose che puoi trovare andando in giro per un mondo fantasy medioevale: fattorie, villaggi, città, torri di guardia, roccheforti, santuari, mulini, abitati o abbandonati, intonsi, semidiroccati o ridotti a ruderi soprattutto oltre a queste cose qui ci sono i cosidetti dungeon, quelli che ti fa anche un generatore casuale per capirci.
Land of Tamar è (finalmente!) un'ambientazione per GURPS in cui puoi piazzare un dungeon senza troppe menate.
Non c'è tutta la manfrina del bene e del male, ognuno può fare il personaggio che vuole nel gruppo che vuole e nessuno lo sgrida.
Per cosa sorgono i conflitti? Per gli spicci, per il prestigio, per cazzime, Land of Tamar è un'ambientazione agnostica: nessun approfondimento morale, politico o religioso Land of Tamar è solo un beat em up zingaro ridotto ad ambientazione e utilizzabile col GURPS.
CIVILTA'
LT: 4
Forza Trainante: Magia.
Abitanti: Diverse Razze.
Politica
Struttura politica: il pianeta è dominato da quattro grandi civiltà, ogni civiltà è caratterizzata dalla venerazione di uno dei quattro dei e da valori simili.
Forte influenza: religione e commercio.
Fattore di rischio: briganti e mostri.
Stabilità: 2.
Le libertà personali: variabili (a seconda dello stato o della tribù).
Cultura
Attribuisce una grande importanza: al coraggio fisico e al successo personale.
Conosciuta per: arti marziali (cavalleresche).
Intrattenimento popolare: tornei.
Professione più rispettata: non è rispettata la professione o la carriera ma l'abilità in se.
Discriminazione: chi non sa badare a se stesso viene abbandonato.
Tabù maggiore: Tradimento nei confronti degli dei.
Tabù minore: Tradimento della parola data.
Religione
Tipo: politeismo.
Focus: ottenere il favore divino (cambia a seconda del dio).
Culto: offerte.
Arte Sacra: architettura (le divinità hanno sempre splendidi santuari).
Correligionari: i seguaci di un dio si aiutano a vicenda e i templi fungono da società di mutuo soccorso.
Infedeli: sono visti con diffidenza, ma tutto dipende dai rapporti tra gli dei in questione.
Giorni sacri: a seconda del dio.
Festività religiose: a seconda del dio.
Economia
Principale Export: metalli e cristalli (verso altri piani).
Principale Import: manufatti alieni (da altri piani).
Focus Tecnologico: infrastrutture (soprattutto miniere e aquedotti)
Commercio: in leggera crescita.
Forza: in leggera crescita.
Distribuzione della Ricchezza: concentrata nelle mani di grossi trust.
Forze Armate
Forza: Alta.
Focus: Cavalleria Pesante.
Unità principale: Fanteria di supporto ai cavalieri.
Soldati: i Cavalieri sono una elite militari in carriera addestrati dai 7 anni in su, scremati e addestrati in modo implacabile. I Fanti hanno un'addestramento meno rigoroso e hanno meno doveri rispetto ai cavalieri (fondamentalmente allenarsi una volta a settimana) ma godono di alcuni privilegi (accesso alle riserve di caccia, meno tasse, il privilegio di portare armi e armature).
Uso principale: difesa del territorio.
Gradi militari: guadagnati sul campo.
CIVILTA' E NAZIONI
Regni dell'Acqua.
Terreno Prevalente: Paludi.
Popolazione: Uomini del Nord
Governo: Monarchia assembleare.
Capitale:
Unità Monetaria: Pezzo d’Oro.
Religione: Hea.
Aspetto: gli edifici sono sempre intagliati lungo i fianchi e le cime di colline e montagne, sono piccoli con pareti in legno, più raramente di pietra, i tetti sono grandi e acuti di paglia o di assi di legno. I centri abitati sono piccoli e immancabilmente dotati di un porto. Le navi sono lunghe e strette col pescaggio basso.
Gli abitanti sono alti, robusti con la carnagione, i capelli e gli occhi chiari. Le donne e gli uomini sono orgogliosi dei loro capelli e li portano lunghi.
Regni dell'Aria.
Terreno Prevalente: Giungle.
Popolazione: Uomini dell'Est.
Governo: Monarchia Feudale.
Capitale:
Unità Monetaria: Mon.
Religione: Eus.
Aspetto: gli edifici sono piccoli, immancabilmente realizzati in legno, per difendersi dall'umidità del terreno poggiano su palafitte o su piattaforme a mezzo metro da terra. Non ci sono edifici in pietra, al massimo fortezze e templi realizzati in mattoni con fondamenta molto larghe e profonde. I Tetti sono grandi piramidi di paglia, di assi o di tegole di terracotta. I tetti degli edifici più importanti sono scanditi in più piani e hanno una curvatura molto elegante.
Gli abitanti sono snelli e slanciati, leggermente più bassi rispetto alla media del pianeta, hanno la carnagione chiara, i capelli scuri (spesso corvini) e gli occhi scuri (spesso neri); nei lineamenti ricordano gli estremo orientali del pianeta Terra.
Terre del Fuoco
Terreno Prevalente: Deserti e oasi.
Popolazione: Uomini del Sud.
Governo: Oligarchia (ogni tribù è governata da un assennato consiglio degli anziani)
Capitale:
Unità Monetaria: Dinar.
Religione: Edom.
Aspetto: visto il clima secco e caldo molti edifici sono costruiti con blocchi e mattoni di fango, oppure scavati nella roccia, coperti di malta, di calce e di altri isolanti. Sono sempre costruiti in modo da isolare quanto più possibile l'interno dal calore implacabile delle Terre del Sud. I tetti sono spesso piatti. I Templi di Edom hanno un soffitto a cupola con un oculo centrale che funge da sfiataoio per il focolare che arde all'interno. I Templi più ricchi hanno cupole in rame o in ottone che brillano come fiamme.
Gli abitanti delle Terre del Fuoco hanno carnagione, capelli e occhi molto più scuri rispetto ai loro simili del pianeta.
Gli Uomini del Sud sono d'altezza e corporatura media ma incredibilmente "compatti" e "nervosi", hanno la pelle scurissima (di solito nero ebano), hanno occhi neri con uno strano riverbero arancione che ricorda il balugginio di una brace, hanno i capelli corvini e crespi ma di solito si radono completamente il volto e la testa (soprattutto i guerrieri e i Sacerdoti di Edom).
Impero della Terra.
Terreno Prevalente: Montagne.
Popolazione: Uomini dell'Ovest.
Governo: Anarchia. L'Ovest è diviso in tanti piccoli territori autonomi con forme di governo e leggi diverse: ci sono territori rurali retti da feudatari, città governate da un signore, città governate da un consiglio, città governate dal clero di Nestia. L'imperatore ha un potere puramente simbolico ed è di fatto solo il re del suo territorio.
Capitale:
Unità Monetaria: Corona.
Religione: Nestia.
Aspetto: gli edifici sono spesso circondati da terrazzamenti coltivati con orti, giardini e viti. In ogni villaggio c'è quanto meno un mastio e un tempio di Nestia entrambi in solida pietra in cui la popolazione può ripararsi in caso di necessità. La maggior parte degli edifici sono in legno ma c'è un buon numero di edifici in pietra che qui sono più comuni che in ogni altro reame del mondo.
Gli Uomini dell'Ovest sono leggermente più bassi e tarchiati rispetto ai loro omologhi a parte questo mostrano una grande varietà di tratti somatici diversi: le popolazioni del nord ovest somigliano molto agli Uomini del Nord, quelle del sud ovest alle Genti del Sud.
DIVINITA'
Eus: Dio dell'Aria.
Simbolo:
Benedizione: DES
Area d’influenza: l’Elemento Aria.
Seguaci: Elementali dell'Aria, Creature Volanti, Popoli dell'Est.
Arma preferita: Arco Lungo.
Paramenti: veste blu.
Templi: in mezzo a radure battute dai venti, in gole in cui il vento produce fenomeni evidenti oppure sulle cime di monti o colline.
Hea Dea dell'Acqua (si pronuncia la a-e non ae= e come alla latina).
Benedizione: INT
Simbolo: Un calice pieno d'acqua.
Area d’influenza: l’Elemento Acqua.
Seguaci: Elementali dell'Acqua, Creature Acquatiche, Popoli del Nord.
Arma preferita: Fiocina.
Paramenti: veste verde.
Templi: quasi sempre vicino a una sorgente o in riva all’Oceano oppure a uno specchio o a un corso d'acqua.
Edon Dio del Fuoco.
Simbolo: un bracere.
Benedizione: FOR
Area d’influenza: l’Elemento Fuoco.
Seguaci:Elementali del Fuoco, Creature dei deserti, Popoli del Sud.
Arma preferita: Scimitarra.
Paramenti: veste rossa.
Templi: quasi sempre nei pressi di un vulcano o di una sorgente termale.
Nestia: Dea della Terra.
Benedizione: COS
Simbolo:
Area d’influenza: l’Elemento Terra.
Seguaci: Elementali della Terra, Creature legate alla terra (minatori, contadini, altro), Popoli dell'Ovest.
Arma preferita: martello da guerra.
Paramenti: veste gialla.
Templi: quasi sempre nei più profondi recessi di una profonda grotta o di un complesso di caverne. Più raramente ai piedi di un’imponente montagna o catena montuosa.
RAZZE
Elfi+20
Caratteristiche: FOR -1, DES +1, INT +1, COS -1.
Vantaggi: Attraente.
Svantaggi: Magrezza.
Alti, magri, carucci orecchie a punta.
Nani+20
Caratteristiche: FOR+1, DES 0, INT +1, COS +1.
Vantaggi: +10 resistenza alla magia +2
Svantaggi: Nanismo, Testardaggine, onestà (oppure un codice d'onore da -10).
Piccoli, forti barbuti non danno molta confidenza alle altre razze.
Coboldi+20
Caratteristiche: FOR -2, DES +1, INT 0, COS -1.
Vantaggi: RD+1 (scaglie), Vista notturna, Vista Periferica, Sesto Senso +3, Olfatto Assoluto.
Svantaggi: Nanismo, Daltonia.
Piccoli umanoidi con la testa di cane e la coda, coperti di scaglie.
Ogre +20
Caratteristiche: FOR +2, DES 0, INT -1, COS +1.
Vantaggi: RD+2
Svantaggi: Nervosismo, Gigantismo.
Bestioni molto aggressivi che non apprezzano la compagnia delle atre razze.
Orchi+20
Caratteristiche: FOR +1, DES 0, INT 0, COS +1.
Vantaggi: RD+1, Resistenza al Dolore.
Svantaggi: Nervosismo, Abitudini sgradevoli -1 (né tatto, né galateo).
Piuttosto forti e con qualche probblema di autocontrollo.
Gnomi+20
Caratteristiche: FOR 0, DES +1, INT +1, COS 0.
Svantaggi: Nanismo, Codice d'Onore (da -5 varia a seconda del clan).
Piccoli, intelligenti e agili, possono essere ottimi artigiani e bravi esploratori.
CLASSI
Per prima cosa spendi i punti negli attributi (a seconda della campagna 60 o 100 o quello che vuoi)
Poi appioppa i seguenti 30 punti personaggio al tuo personaggio
+10 Alfabetismo
+05 Allenato
Arrampicarsi 2 (Des)
Correre 4 (Cos)
Saltare 1 (Des)
Nuotare 1 (Des)
Cavalcare 2 (Des)
Rissa 1 (Des)
Occultismo 2 (Int)
Sopravvivenza 2 (Int)
Dopo di che si appioppano al personaggio un archetipo di classe da 55 punti.
Guerriero
+10 Resisteza al dolore
+15 Riflessi Pronti
Usare Armi da Mischia 8 (Des+2)
Estrarre arma 1 (Des)
Estrarre freccia 1 (Des)
Lanciare Oggetti 8 (Des+1)
Usare Armi da Tiro 8 (Des+1)
Usare Scudo 2 (Des+1)
Armaiolo 2 (Int)
Barbaro
+10 Resisteza al dolore
+10 Molto Allenato
+5 Affinità Animale
Usare Armi da Mischia 4 (Des+1)
Lanciare Oggetti 4 (Des)
Usare Armi da Tiro 4 (Des)
Usare Scudo 2 (Des+1)
Seguire tracce 4 (Int +1)
Muoversi furtivamente 4 (des+1)
Mascherarsi 2 (Int +1)
Sopravvivenza 2 (Int +1)
Intimidire 2 (Int)
Naturalistica 2 (Int-1)
Ranger
+10 Resisteza al dolore
+15 Attitudine Alla Magia livello 1
Usare Armi da Mischia 2 (Des)
Lanciare Oggetti 4 (Des)
Usare Armi da Tiro 4 (Des)
Usare Scudo 1 (Des)
Armaiolo 2 (Int)
Seguire tracce 4 (Int +1)
Muoversi furtivamente 4 (des+1)
Mascherarsi 2 (Int +1)
Sopravvivenza 2 (Int +1)
Naturalistica 2 (Int-1)
3 incantesimi
Ladro
+15 Riflessi Pronti
Usare Armi da Mischia 2 (Des)
Lanciare Oggetti 4 (Des)
Usare Armi da Tiro 4 (Des)
Muoversi Furtivamente 4 (Des+1)
Mascherarsi 1 (Int)
Travestirsi 2 (Int)
Galateo 1 (Int)
Improvvisare 2 (Int)
Persuadere 1 (Int-1)
Scassinare 4 (Int+1)
Reperire Oggetti 1 (Int)
Borseggiare 8 (Des+1)
Nascondere Oggetti 2 (Int)
Mercanteggiare 2 (Int)
Assassino
+15 Riflessi Pronti
Usare Armi da Mischia 4 (Des+1)
Lanciare Oggetti 4 (Des)
Usare Armi da Tiro 8 (Des+1)
Rissa 2 (Des+1)
Muoversi Furtivamente 4 (Des+1)
Mascherarsi 1 (Int)
Travestirsi 2 (Int)
Galateo 1 (Int)
Improvvisare 2 (Int)
Persuadere 1 (Int-1)
Scassinare 2 (Int)
Reperire Oggetti 1 (Int)
Borseggiare 2 (Des-1)
Nascondere Oggetti 2 (Int)
Conoscenza dei Veleni 2 (Int-1)
Ninja
+15 Riflessi Pronti
Usare Armi da Mischia 2 (Des)
Lanciare Oggetti 4 (Des)
Usare Armi da Tiro 4 (Des)
Karate 4 (Des)
Judo 2 (Des-1)
Muoversi Furtivamente 2 (Des)
Mascherarsi 1 (Int)
Travestirsi 1 (Int-1)
Galateo 1 (Int)
Improvvisare 1 (Int-1)
Persuadere 1 (Int-1)
Scassinare 2 (Int)
Reperire Oggetti 1 (Int)
Borseggiare 2 (Des-1)
Nascondere Oggetti 2 (Int)
Conoscenza dei Veleni 2 (Int-1)
Escapologo 1 (Des-2+3= +1)
Acrobatica 2 (Des-1)
Mago
+15 Attitudine alla Magia +1
Lanciare oggetti 8 (Des+1)\ Lanciare Incantesimi 8 (spe)
Usare Armi da Lancio 2 (Des)
Teoria Magica 8 (Int)
Alchimia 8 (Int)
Disegnare Simboli 4 (Int)
+10 Incantesimi
Teurgo
+15 Attitudine alla Magia +1
+15 Scacciare
Teoria Magica 4 (Int-1)
Teologia 8 (Int+2)
Occultismo (Int+1)
Alchimia 4 (Int-1)
Disegnare Simboli 2 (Int-1)
+5 Incantesimi
Druido
+15 Attitudine Alla Magia livello 1
Usare Armi da Mischia 2 (Des)
Lanciare Oggetti 4 (Des)
Usare Armi da Tiro 4 (Des)
Seguire tracce 4 (Int +1)
Muoversi furtivamente 2 (des)
Mascherarsi 2 (Int +1)
Sopravvivenza def (tutti i terreni Int semplice)
Naturalistica 8 (Int+3)
Teoria Magica 4 (Int-1)
Alchimia 4 (Int-1)
Disegnare Simboli 2 (Int-1)
4 incantesimi
Sacerdote
+15 Scacciare
Armi da Mischia 2 (Des)
Armi da Tiiro 1 (Des-2)
Lanciare Oggetti 2 (Des-1)
Usare Scudo 1 (Des)
Persuadere 2 (Int)
Individuare Menzogne 4 (Int)
Teoria Magica 8 (Int)
Teologia 8 (Int+2)
Occultismo (Int+1)
Alchimia 8 (Int)
Disegnare Simboli 2 (Int-1)
Cavaliere arcano
+10 Resisteza al dolore
+15 Attitudine alla magia
Usare Armi da Mischia 4 (Des+1)
Lanciare Oggetti 4 (Des)
Usare Armi da Tiro 4 (Des)
Usare Scudo 2 (Des+1)
Estrarre arma 1 (Des)
Estrarre freccia 1 (Des)
Armaiolo 2 (Int)
Teoria Magia 4 (Int-1)
Alchimia 2 (Int-2)
Disegnare Simboli 1 (Int-2)
Incantesimi 5.
Cavaliere della Fede
+10 Resisteza al dolore
+15 Scacciare
Usare Armi da Mischia 4 (Des+1)
Lanciare Oggetti 4 (Des)
Usare Armi da Tiro 8 (Des+1)
Usare Scudo 2 (Des+1)
Estrarre arma 1 (Des+1)
Estrarre freccia 1 (Des+1)
Armaiolo 2 (Int)
Teologia 4 (Int)
Alchimia 2 (Int-2)
Disegnare Simboli 2 (Int-1)
Appioppagli -40 punti di svantaggi
e -5 punti di peculiarità, fatto questo hai finito.