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Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

Re: Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

La conversione di questa avventura in gioco di ruolo per AFF2 e' l'avventura che ho fatto giocare di piu' nella mia vita come Master.

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
re fuso
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Re: Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

Un'altra cosa importante da sottolineare è il recupero dei punti di Abilità durante l'avventura.
Come da Regolamento, non bisogna mai superare il punteggio iniziale, a meno che non venga espressamente detto altrimenti, ma ciò non capita mai durante il gioco.

Riporto due esempi:
La cotta di maglia che otteniamo uccidendo il NANO (P. 28) ci dà 1 punto di Abilità in più ma non viene specificato di aumentare l'Abilità Iniziale, portandola a 13 ad esempio.
Anche Io scudo finemente lavorato che troviamo sotto la botola nell'arena del T-Rex (p. 95) ci dà 1 punto di Abilità in più ma non è specificato di aumentare il valore iniziale quindi se siamo già al massimo, non serve a nulla.

Scrivo questo anche perché ho letto nella recensione di Pippo79 in Enciclopedia che:
"Non mancano poi le occasioni per recuperare Resistenza e anche potenziare ulteriormente il nostro personaggio, in modo da prepararlo adeguatamente per i difficili combattimenti finali".
Leggendo ciò, ho avuto l'impressione che potevo aumentare l'Abilità Iniziale e potenziare il mio personaggio ma non credo sia così. O comunque io non l'ho fatto.

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re: Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

Se applicassi in modo rigoroso la regola non potresti mai aumentare l'Abilità in alcun libro della serie, visto che non viene mai detto (o quasi) di potenziare l'Abilità iniziale, e altrettanto raramente capita di perdere punti. Vedi ad esempio il Kriss in La Casa Infernale; senza i suoi punti aggiuntivi è impossibile sconfiggere il boss finale, eppure il testo non permetterebbe in teoria di aggiungerli. E' abbastanza evidente a mio avviso che queste armi vadano a potenziare il punteggio di Abilità, non a farci recuperare punti persi (come le regola lascerebbe intendere).

Zakimos
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Re: Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

Zakimos ha scritto:

Se applicassi in modo rigoroso la regola non potresti mai aumentare l'Abilità in alcun libro della serie, visto che non viene mai detto (o quasi) di potenziare l'Abilità iniziale, e altrettanto raramente capita di perdere punti. Vedi ad esempio il Kriss in La Casa Infernale; senza i suoi punti aggiuntivi è impossibile sconfiggere il boss finale, eppure il testo non permetterebbe in teoria di aggiungerli. E' abbastanza evidente a mio avviso che queste armi vadano a potenziare il punteggio di Abilità, non a farci recuperare punti persi (come le regola lascerebbe intendere).

Sono d'accordo con te ma nel Labirinto della Morte capita spesso di perdere punti di Abilità quindi si può giocare bene con entrambe le "interpretazioni" del regolamento.

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re: Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

Anima di Lupo ha scritto:

A distanza di 7 (!) anni vado a riesumare questo thread per lasciare "in eredità" alla mitica comunità di LGL la soluzione completa di DA 17 Il Labirinto della Morte.

ATTENZIONE!
LEGGETE QUESTO POST SOLO ED ESCLUSIVAMENTE DOPO AVER GIOCATO IL LIBROGAME INFINITE VOLTE, DOPO AVERLO COMPLETATO O SE VI SIETE ARENATI E NON AVETE VOGLIA DI CONTINUARE


Non lo faccio per la gloria, vi assicuro, lo faccio perché sono stato circa 3 mesi su questo LG cercando di finirlo senza barare e non me la sentivo proprio di buttare via tutti i miei appunti faticosamente sudati.
L'ho letto interamente sul cellulare, giocando con la app dei dadi e usando fogli elettronici per gli appunti.
L'ho letto sull'autobus, per strada, in attesa in posti diversi, in auto, a letto, in bagno ecc...
Ho dovuto fare anche una pausa forzata di qualche settimana per non andare fuori di testa perché non trovavo la
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 stramaledetta chiave di ferro
Ho dovuto scrivere tutti i percorsi e mappare il Labirinto con un grafo per poi scoprire che la
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 arcistramaledetta chiave di ferro
era
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 nello stesso posto dello ZAFFIRO ma non avevo letto bene! Cioè...ho preso lo ZAFFIRO, che è fondamentale, senza accorgermi che c'era anche la CHIAVE di FERRO.
Questo succede perché quando sei alla 50° partita (non le ho contate ma ne ho fatte certamente di più) vai di fretta saltando da un link all'altro e qualcosa può sfuggire. Non vi dico la tentazione di barare che ho avuto per giorni, quando mi mancavano la chiave, ma ne è valsa la pena aspettare!
Ringrazio EGO per la traduzione limpida e professionale e mi complimento con Livingstone per la sua opera, davvero magistrale. Specialmente se consideriamo la collana DA e i suoi ben noti difetti.
Complimenti anche all'illustratore Iain McCaig. Nel volume ci sono davvero tantissime perle!

Ebbene, finire Il Labirinto della Morte in modo regolare è possibile. applauso

Serve una certa fortuna ai dadi, ma neanche troppa e l'unico vero punto "dolente" è che i punteggi iniziali devono essere alti (Abilità 12, il massimo, Fortuna almeno 8 e Resistenza almeno 19 o 20.)
Questa volta però, a differenza di molti altri volumi della serie DA, possiamo perdonare la richiesta di valori alti perché tutte le componenti del gioco (pasti, oggetti, true path, monete, combattimenti, potenza degli avversari ecc..) sono state calibrate e sfruttare davvero bene.

Per quanto riguarda la trama, oltre a essere avvincente, ha un fiore all'occhiello superlativo:
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 L'autore ci fa interagire con tutti i partecipanti alla gara: i due BARBARI, l'ELFA, il CAVALIERE e il NINJIA. Davvero applausi per questa scelta che ci fa coinvolgere nella storia ancora di più.
Ho deciso di assegnare 10 in Enciclopedia ma in questo post aggiungo la lode!
Ciò che segue è schematizzato in appunti, ho ritoccato solo lievemente i discorsi per farli apparire chiari quindi abbiate pietà.
Avevo anche una mezza idea di scrivere una vera e propria Guida Strategica ma non so se avrò tempo e voglia.

Il Labirinto della Morte
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Partenza:
Abilità 12/12
Resistenza 20/20
Fortuna 9/9 (2d6: uguale o inferiore: sei fortunato. Ogni volta riduci di 1 la Fortuna)

Partite con Pozione di Abilità perché la Fortuna e la Resistenza si possono recuperare e poi è fondamentale tornare a 12 di Abilità dopo aver perso 1 punto per prendere il RAMPINO (vedi più avanti).
Scudo (fondamentale per affrontare la MANTICORA!)
Zaino
Spada
Armatura di cuoio
10 pasti (ognuno +4 Resistenza) saranno fondamentali

PERCORSO:
Godiamoci l'illustrazione all'ANTEFATTO (davvero bellissima!) e andiamo al paragrafo 1.

270, apro la scatola: 2 pezzi d'oro.
66, poi EST (P.119) e ancora EST 56 : ostruzione, sali sopra il masso spugnoso e prosegui al 13 (bevi il liquido nel bambù: +1 Res e esposizione a T elevate senza danni), 182;25;197;156;208 (prendi la CORDA!);326.
Al 326 ci sono gli ORCHETTI: dopo averli uccisi prendo 1 pezzo d'oro e tubicino cavo (che però NON ci serviranno);257;164;
299 (apri la porta e vedi il 1° BARBARO (MORTO). Altra illustrazione fantastica  applauso . Mangia la carne secca: +3 Res).
Andare all'alcova al 41 non serve a niente. Se tenti di bere il CALICE tenterai la Fortuna (ma non si muore) ma se sei fortunato prendi il CALICE.
Prosegui all'83;37:GRANDE IDOLO: abbiamo la CORDA per recuperare l'Occhio di SMERALDO sinistro! Non tocchiamo l'occhio destro.
Al 151 c'è il primo scontro ostico contro i GUARDIANI ALATI.
89: serve fortuna per recuperare la CORDA ma è FONDAMENTALE per evitare lo scontro contro il T-Rex, a fine storia.
239 PORTA CHIUSA: bisogna dire che Sukumvit è un verme! (ANELLO D'ORO: 1 desiderio da usare contro il Demone degli specchi, che però è in una sezione del labirinto che si salterà).
Al 344 facce ridenti: al 229 la poesia della fanciulla è essenziale.
107, porta ad arco. Non serve entrare nella grotta al 94 per prendere il Pugnale con opali. 174: non disturbiamo la MOSCA GIGANTE (ci vuole Fortuna, spreco inutile);
267: vai a est!
Al 68 se uso la loro corda cado (-2 Res e -1 Abilità) e trovo il RUBINO rosso sangue, che non serve a niente ma se proviamo a saltare il baratro ci fa tirare la Fortuna e quella ci serve più avanti quindi è meglio cadere di sotto al 285 perché il punto di Abilità perso verrà recuperato presto.
Al 12 apro la porta e dico 200 libbre e recupero subito 1 di Abilità: quindi passaggio fondamentale.
Al p.100 (potrei andare a NORD al 217 ma è un errore: c'è il MASSO e perdo lo scudo) apro la porta all'87 e vado all'alcova.
Fondamentale la PERGAMENA dello SCHELETRO.
Non mangiare i funghi (io ci sono cascato... rolleyes ) e al 35 non bussare (sono cascato anche qua).
All'81 apro l'armadio (chiodi e martello inutili) e poi NON vado a OVEST 263 ma a NORD (al 136).

Il 136 è uno snodo cruciale.

NORD 136: uomo senza mano poi al 78 entro nella tubatura e prendo la scatola. Riesco al 162 e trovo lo ZAFFIRO e la CHIAVE DI FERRO! Poi da li si va diretti all'incontro con il 2° BARBARO (vivo).

[OVEST 263: apro la porta al 153, tiro la sfera contro il teschio, prendo i due TOPAZI e striscio fuori a carponi. Al 74 (esprimo desiderio contro il DEMONE DEGLI SPECCHI usando l'anello d'oro) e al 122 salgo le scale di sinistra.] Questa sezione si deve saltare.

Al 338 continuo senza indossare la collana e insieme al 2° BARBARO. Accetto di calarmi per primo e apro il libro rosso e il libro nero (bevi!+2 Fortuna).
Uccido il Troll (combattimento difficile). Indosso l'anello:+3 Res.
Non esplorare la grotta con le stalattiti.
Arriviamo dal NANO (60), c'è tutta una parte lineare dura da affrontare ma inevitabile.

Dopo il NANO:
PUNTO NEVRALGICO: 213!
Bisogna andare a investigare al 108 (senza rompere la VETRATA degli insetti) e NON andare dritti al 14* ma OVEST al 59.
Poi dopo aver pagato o dato una provvista al vecchio (341), si arriva al 109, altro punto importante.

Si può andare a NORD 24 (come suggerito dal vecchio) oppure OVEST 43.

1) NORD 24
Ti siedi e prendi la Pozione di Sdoppiamento. Poi vai all'acqua al 155. Ovviamente ti tuffi al 378 e ti ritrovi con lo Zaino fradicio: tenta la Fortuna (qua è fondamentale essere fortunati perché in caso contrario prendiamo TUTTE le provviste).
Al 356 vado a vedere chi grida aiuto: l'ELFA. La aiuto al 281 e lei mi parla prima di morire (specchio (inutile) e AMULETO a FORMA di SCIMMIA, fondamentale per affrontare il T-Rex). Al 399 recupero 3 punti di Resistenza.
Attenzione: GRIGLIA DI FERRO importante sul pavimento al 192; vai al 120: -3 Abilità se sfortunato ma -1 Abilità se fortunato e ottengo il RAMPINO (fondamentale) e campanella d'ottone (inutile).
Al 292 non apro la porta con il BAULE.
Al 230 ci sono i TROGLODITI.
Uso la Pozione di Sdoppiamento: devi scegliere tra ponte (318) e fiume (47).
Nel fiume serve il tubicino di legno cavo e perdo tutte le provviste: inutile spreco.
Uso la stramaledetta CHIAVE di FERRO e vado all'86.
L'uomo con la cesta al 187 lo pago con 1 Pezzo d'oro perché proseguire al 280 ci farebbe andare fuori strada.
A Edera (la TROLL femmina) se le dai un oggetto hai -1 fortuna quindi meglio ucciderla (al 211) o parlare con lei (vai prima al 328 e poi al 99).
Poi NON prendi il vecchio osso e uccidi anche i CANI DA GUARDIA.
Recuperi il dente di Lepricani (+2 Fortuna: fondamentale), poi al 315 c'è il T-Rex (MOSTRO DELL'ABISSO) servono assolutamente RAMPINO e CORDA (129).
Usiamo al 129 l'amuleto a forma di SCIMMIA preso dall'ELFA per distrarre il T-Rex e fuggire dalla porta. Tutti punti preziosi risparmiati! Il dinosauro ha infatti Abilità 12 e Resistenza 15.
A 214 teniamo le armi fregandocene di ciò che dice il cartello e affrontiamo il NINJIA (312).
Prima c'è un tiro di Fortuna poi il combattimento vero e proprio, molto difficile. Quando lo abbiamo ucciso mangiamo il riso, spalmiamo lunghetto sulle ferite e soprattutto recuperiamo il DIAMANTE. Poi scivoli al 90 (BELVA SANGUINARIA). Dopodiché c'è la Manticora e arriviamo alla porta finale con tutte e tre le gemme.

2) OVEST 43 -via errata-
Per incontrare la MEDUSA vai al 200: uccidendola si ottiene l'inutile gemma rossa granato.
Meglio non sollevare il telo quindi. Questa strada ci porta dai LEPRICANI che corrono e poi al 90 oppure dal fossato con l'elmo e poi comunque sempre al 90 (BELVA SANGUINARIA). Poi ce la Manticora e arriviamo al finale senza DIAMANTE però.

----------



14*
Se invece dal 213 tiro dritto al 14 sbaglio strada. Apro la cassa al 157 (PERLA e +1 fortuna). Al 310 non aprire la porta di sinistra ma vai al 262. Bevi alla fontana di destra  (+1 Res e +2 Abilità) e vado avanti. Compro i trampoli. Al 183 c'è un bivio: nord (218) ovest (386, impossibile proseguire). Vado a nord (non raccolgo la gemma) e scivolo al 90 (BELVA SANGUINARIA). Al 134 c'è la Manticora e da lì al finale senza il DIAMANTE però. 
Si può riassumere il TRUE PATH in 6 parti:

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TRUE PATH IL LABIRINTO DELLA MORTE

1°parte: ENTRATA (1)-->GRANDE IDOLO (37)

Ci sono 3 possibili vie per arrivare al 37:
1) Campana/Giara acido e paletti
2) Cavernicolo
3) Masso soffice/orchetti/1°Barbaro (morto)

La via corretta è la terza perché prendiamo la corda al 208.
E poi c'è l'incontro con il primo dei partecipanti: uno dei due Barbari (morto).

2° parte: GRANDE IDOLO  (37)--> FUNGHI (35)

Prima di tutto bisogna prendere dall'occhio sinistro del GRANDE IDOLO la prima pietra (SMERALDO) delle tre che ci serviranno a fine libro.

C'è solo una via fino al 35
Anello d'oro (un desiderio)/colonna di luce blu/Pugnale con opali tra i vermi/Mosca gigante/baratro/200 libbre/scheletro pergamena/funghi!

-non mangiare i funghi ma vai al 35

3° parte: FUNGHI (35)--> 2° BARBARO (22)

Qui la via è obbligata perché ci serve la seconda pietra (ZAFFIRO) e la chiave di ferro quindi dopo i funghi  bisogna andare a NORD al 136.

Funghi/Spalanchi la botola armi in mano/nord/uomo senza mano/tubatura/ZAFFIRO&chiave di ferro/2° Barbaro (vivo)

4° parte: BARBARO (22)--> NANO (60)

C'è una sola via a disposizione.
Barbaro/libro pelle rossa&libro pelle nera/Troll/NANO

5° parte: NANO (60)--> BELVA SANGUINARIA  (90)
Prima di tutto bisogna compiere tutta la parte del Nano fino al 213.
Il paragrafo 213 è probabilmente il punto nevralgico dell'intera avventura.

Dal 213, ci sono infatti 6 possibili vie per arrivare al 90 ma solo una è quella giusta: la via OVEST/NORD/TROGLODITI.

Per imboccarala, al 213, non bisogna andare a nord (14) ma bisogna andare a OVEST (59). Solo che l''OVEST (59) si trova solo andando a sentire il rumore al 108. Non c'è il rimando diretto dal 213!

1) nord/pugno/2 fontane/trampoli/90
2) rumore/rompo vetrata/nord/pugno/2 fontane/trampoli/90
3) rumore/non rompo la vetrata/nord/pugno/2 fontane/trampoli/90
4) rumore/OVEST (59)/mendicante storpio/OVEST (43)/Medusa/elmo oltre il fossato/90
5) rumore/OVEST (59)/mendicante storpio/OVEST (43)/Medusa/Lepricani/90
6) rumore/OVEST (59)/mendicante storpio/NORD (24)/sedia/pozza d'acqua/elfa/TROGLODITI/chiave di ferro/uomo con la cesta/Edera/cani da guardia/mostro dell'abisso/NINJIA/90

Dopo aver preso la via dell'OVEST, c'è ancora la possibilità di sbagliare strada dopo aver superato il mendicante storpio. Se si va ancora a OVEST (43) si incontra la Medusa e, anche uccidendola o evitandola, si arriva al 90 senza l'ultima pietra (DIAMANTE).
Se uccidi Edera ottieni il vecchio osso da dare ai cani da guardia, che però è meglio uccidere per recuperare 2 punti di fortuna. Assolutamente da evitare il combattimento contro il T-Rex perché serve Energia per i due ultimi combattimenti contro il NINJIA e la MANTICORA (il NINJIA ha il DIAMANTE).

Per evitare lo scontro contro il dinosauro bisogna avere:
CORDA (si trova al 208 prima del GRANDE IDOLO)
RAMPINO (si trova nella grata al 120, prima dei TROGLODITI)

Il problema è che per ottenere il RAMPINO bisogna tirare la Fortuna e se siamo fortunati perdiamo 1 punto di Abilità mentre se siamo sfortunati ne perdiamo 3.
Quindi sia che siamo fortunati sia che siamo sfortunati è fondamentale avere la pozione per recuperare l'abilità e riportarla a 12.

6° parte: BELVA SANGUINARIA (90)--> USCITA (400)

La via è unica e lineare. È fondamentale aver fatto 4 cose:
1) aver letto il libro sulla BELVA SANGUINARIA
2) possedere ancora lo scudo
3) aver letto la pergamena dello scheletro
4) aver trovato le tre pietre: SMERALDO, ZAFFIRO E DIAMANTE

Belva sanguinaria/MANTICORA/IGBUT lo gnomo (364)/USCITA

IL ragionamento che ho fatto per capire la sequenza delle tre pietre è molto semplice e assolutamente casuale:

Ho escluso le due sequenze lineari dettate dall'ordine in cui ho trovato le pietre all'interno del labirinto perché ho pensato che era troppo scontato e semplice.
1) SMERALDO/ZAFFIRO/DIAMANTE (ordine reale di scoperta)
2) DIAMANTE/ZAFFIRO/SMERALDO (contrario dell'ordine di scoperta)

Quindi, tolte le combinazioni con lo ZAFFIRO al centro, mi rimanevano:
3) ZAFFIRO/SMERALDO/DIAMANTE
4) ZAFFIRO/DIAMANTE/SMERALDO
5) DIAMANTE/SMERALDO/ZAFFIRO
6) SMERALDO/DIAMANTE/ZAFFIRO

Poi ho scartato l'altra combinazione con lo SMERALDO all'inizio e mi sono rimaste:
3) ZAFFIRO/SMERALDO/DIAMANTE
4) ZAFFIRO/DIAMANTE/SMERALDO
5) DIAMANTE/SMERALDO/ZAFFIRO

Ho scelto, a caso:
4) ZAFFIRO/DIAMANTE/SMERALDO
Ho sbagliato e IGBUT ha pronunciato: 1 corona e 2 teschi.

Allora significa che potevo eliminare con assoluta certezza le combinazioni:
DIAMANTE/SMERALDO/ZAFFIRO
SMERALDO/ZAFFIRO/DIAMANTE
Ho pensato di tenere "fermo" lo ZAFFIRO e spostare gli altri due:

ZAFFIRO/SMERALDO/DIAMANTE  soluzione esatta!

In fondo bisogna tirare di nuovo la Fortuna ma dovremmo avere almeno 7/8 punti  (con una Fortuna iniziale di 9 o 10) per superare l'ultimo ostacolo prima dell'uscita dal Labirinto.
In questo punto l'autore però si supera perché, anche se siamo sfortunati, non c'è l'istant death ma perdiamo "solo" 3 punti di Resistenza che in teoria dovremmo avere.
Questo passaggio ci porta al 77 e da lì al 400, il paragrafo finale.
Come potete intuire, alla fine si conosce il libro a memoria e i punti più delicati sono essenzialmente due:
1) superare i tiri di Fortuna (ad esempio quello per recuperare la CORDA)
2) non perdere troppa Resistenza nei combattimenti difficili  (es. Il TROLL, il MINOTAURO, il BARBARO ecc..)

A questo punto ci sarebbe da postare il grafo ma ve lo risparmio perché non ho voglia di riscriverlo in bella copia.
E potete immaginarvi com'è quella brutta, di copia smile2

Buon divertimento! wink

l'ottima disamina di Anima di Lupo mi ha fatto venire voglia di giocare e di mappare il libro.

un libro che ho trovato notevole.

a quanto scritto in precedenza mi permetto di aggiungere che ci sono

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 33
modi di morire

EDIT
la mappa del labirinto che mi sono divertito a disegnare, nella speranza di non aver tralasciato niente sarà pubblicata a breve

DC One

mark phoenix 79
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Re: Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

Bravo, Mark. Mi sembra un'ottima mappa, precisa e pulita però non è a fuoco. O almeno, io non riesco a leggere bene.
Non c'è la possibilità di aumentare la risoluzione?

Tra i 33 modi di morire, indimenticabile:

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 La tentazione che ho avuto di afferrare la gemma per terra al 218, nella stanza dove c'è il guerriero in armatura morto, immortalato nella bellissima illustrazione tra l'altro. (da leggere l'ottima ID al 372)

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Anima di Lupo
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Re: Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

La mappa la metto online a breve (lunedì) come update ufficiale di LGL, in buona risoluzione. Quindi Mark non la postare qui, grazie smile.

Prodo
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Re: Dimensione Avventura 17, Il Labirinto della Morte, online!

Prodo ha scritto:

La mappa la metto online a breve (lunedì) come update ufficiale di LGL, in buona risoluzione. Quindi Mark non la postare qui, grazie smile.

perfetto l'ho tolta

DC One

mark phoenix 79
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