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I Corti 2015 - Spettromante

Re: I Corti 2015 - Spettromante

Giocato e mi è piaciuto!!
La storia inizialmente mi faceva pensare ad una fine diversa ma mi ha sorpreso.

I combattimenti solitamente mi sono sembrati abbastanza facili, mentre l'ultimo troppo difficile.. infatti ho perso.. sad però effettivamente giusto così.

Mi hanno sorpreso le informazioni alla fine, si vede che è già pensato (o è stato ritagliato) per una storia molto più grande e particolare.

Mi è piaciuto la semplicità del regolamento in parte già vista ma resa un attimo più particolare con l'uso dei poteri speciali.

VOTO: 8

Filippo
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

Apologeta ha scritto:

Ogni casa editrice ha una sua modalità.

E' vero, però comunque, quando ci sono le virgolette, non serve altra punteggiatura.

Per esempio:

"Io scriverei così" disse Mauro.

Le virgolette sono già un tipo di punteggiatura...

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
http://www.caponatameccanica.com

Mornon
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

parto dai punti negativi

sistema di combattimento...
ok dopo aver tirato i dadi una dozzina di volte (iniziativa e 3 attacchi/difesa per parte) nel primo combattimento mi ero già rotto le scatole e ho fatto gran uso del mana..  tanto dopo si tornava a pieno diceva già il testo.. ma poi inizia l'avventura.. affronti un paio di combattimenti stando attento ai consumi di PV/PM e vai avanti per quarti d'ora interi.. al quarto combattimento mi ero già rotto e "tanto si prosegue se si vince, si ricomincia e si torna qui se si perde.. prima o poi con i tiri di dado vinco e quindi passiamo oltre"..
mi spiace ma iniziativa, tiro attacco, tiro difesa, risultato nullo o danno fisso, ripetere a ruoli invertiti, ripetere dall'inizio è un sistema troppo legato ai dadi, troppo lungo ed estenuante..
per il combattimento serve qualcosa di più snello e rapido.. soprattutto per un corto.

leggendo tutti percorsi in rapida successione mi accorgo che grossi pezzi di testo sono uguali in diversi paragrafi.. per esempio lo scontro finale.. "se sei, vai a " e quello che cambia è solo il nome del tuo spettro (e di conseguenza dei due volti sull'armatura dell'avversario).. ok.. tutto il corpo di questo paragrafo poteva essere in un paragrafo unico e poi esserci la diramazione nei 3 paragrafi per il combattimento (o addirittura, tanto il colpo di scena è già avvenuto, le caratteristiche nei 3 casi nello stesso paragrafo, cosa che avrebbe liberato un paio di paragrafi per approfondire o diramare altri percorsi) così da aumentare nettamente i caratteri utilizzabili altrove...
inoltre diversi percorsi risultano quasi inutili portando comunque allo stesso checkpoint senza grossi vantaggi o svantaggi...

errori di battitura/grammaticali
sopprassedo sugli errori di formattazione visto che potrebbero essere dovuti alla conversione del file, ma una rilettura e sistemazione servivano davvero (da una parte ho trovato un'evidente eliminazione di una parola ma non dell'articolo che la precedeva per esempio)

punti a favore
lo stile semplice, ma comunque di buona atmosfera.. tutti i dialoghi e i puntini a me non dispiaccono affatto visto che in questo caso sono decisamente evocativi delle scene al limite dell'onirico

le sette
molto interessante la scelta tra i tre possibili compagni e il set di poteri diversi

storia
a parte la mini-quest iniziale per i fiori è davvero interessante e stimolante
plauso per il primo combattimento che mi ricorda l'inizio di Ninja.. un combattimento per concludere l'addestramento del protagonista e che è il nostro "addestramento" al sistema di gioco

Giocabilità
ampia variabilità, ma pessimo sistema di combattimento impreziosito però dalle varie abilità extra degli avversari 7
Narrazione
stile buono ed evocativo, gran bell'ambientazione e storia (sia nel senso del protagonista che nel senso della back story generale), troppi paragrafi "ripetuti" che impediscono l'ampliamento altrove, peccato per i refusi 7
Divertimento
buona la storia, buone le sette, buoni i poteri, peccato per il sistema di combattimento (che però ho già scontato nel voto) 8
complessivo 7.5

Sabretooth
Cavaliere del Sole
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

Sabretooth ha scritto:

plauso per il primo combattimento che mi ricorda l'inizio di Ninja.. un combattimento per concludere l'addestramento del protagonista e che è il nostro "addestramento" al sistema di gioco

Figurati che per me è stato un elemento negativo, proprio perché già visto in numerosi librogame e infiniti videogiochi: in un videogioco può essere necessario perché la gestione può essere davvero complicata, ma non in questo caso.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

Io, invece, non l'ho trovato male perché sono convinta che l'intento dell'autore fosse emulare, mi si passi il gioco, nello spirito un LG classico. In formato mini. Poteva anche risparmiarlo, è vero, ma a me ha divertito sentirmi un po' come se giocassi al primo libro di una saga classica e potrebbe tornare forse utile in vista di un'espansione.

Aggiungo, dopo commento di Rygar: mai vista tanta unanimità di voti come per questo Corto. Avete notato?

A head full of dreams

Aloona
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

Il mio giudizio giunge alla fine di una settimana che ha visto interessanti scambi di opinioni. Ovviamente questo non grantisce la mia attendibilità, anzi mi impegnerò per essere approssimativo come chi ha votato nelle prime dodici ore.

Di questo racconto ho apprezzato molto l'ambientazione con riferimenti consistenti a sciamanismo e animismo, oltre che il sempre gradito colpo di scena finale. Purtroppo non c'è molto alto che mi abbia impressionato positivamente.

Il sistema di gioco, per esempio, ha il sapore degli anni '80. Intendiamoci, è formalmente corretto (a seguito della precisazione fatta dall'autore), ma io non gioco per consumare i dadi. Il bilanciamento delle classi mi pare abbastanza ben concepito, ma non riterrei un difetto la sua assenza: è normale che qualcuno sia più portato di qualcun altro per un'impresa. Anche l'indovinello numerico, messo così tanto per fare, richiama le serrature a combinazione di LS o GdS.
La scrittura mi pare un po' minimalista, come quella dei vecchi librigioco: l'autore ci dice le cose importanti e poco altro. Questo viene invece sovvertito nello spiegone finale, che francamente aborro in ogni sua incarnazione. Le appendici sono corrette ma, come già detto da altri, avrebbero fatto più bella figura se fossero state "infilate" in qualche modo nell'avventura.

Per quanto riguarda il voto, mi trovo un po' a disagio. Sarei per dargliene uno basso "a pelle", ma mi rendo conto che difetti grossi non ci sono, che la trama è solida e che la difficoltà è calibrata in maniera adeguata. Lasciando da parte le antipatie per certi escamotage, devo ammettere che il testo è ben oltre la sufficienza.

Voto: 7

Giocabilità: 7
Divertimento: 8
Narrazione: 6

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

Un corto bello ricco, che propone tanto da fare e tanto da dire. Procediamo con ordine.

PROLOGO: ci viene proposta subito un'ambientazione interessante e originale, che mi ha ben disposto alla lettura. Peccato per i nomi bruttissimi. Spettromante, Spiritomante, Fantasmante, Ombromante, Animante li ho trovati orribili, l'Autore avrebbe potuto creare termini con una sonorità migliore in una ipotetica lingua di Weir.

REGOLAMENTO: decisamente bella la caratterizzazione delle tre classi, male il bilanciamento delle loro abilità. Ci si accorge subito (e giocando se ne ha la conferma)  che gli Ombromanti "il braccio armato degli Spettromanti" sono in assoluto i più scarsi in combattimento. Passi per il bug dello Spiritomante (subito corretto dall'autore con una FAQ a votazioni già iniziate) ma anche il Fantasmante a poteri non scherza. E non importa che ne abbia solo 2, confusione e seconda possibilità, se ben usati in combo, lo rendono pressoché invincibile, eccettuate botte di sfiga cosmiche ai dadi. Una maggior chiarezza e attenzione nello spiegare il funzionamento dei poteri avrebbe senz'altro migliorato questo aspetto.
Il sistema di combattimento è macchinoso e un po' datato, se si voleva prendere a modello i vecchi motori di gioco c'era di meglio. I danni fissi ci consentono di prevedere la durata degli scontri (del tipo "devo andargli a segno ancora due volte, a lui ne occorrono quattro") e pertanto di ottimizzare la spesa del mana. Non so se questo sia voluto o meno dall'autore ma sicuramente riduce la difficoltà complessiva delle sfide.

TRAMA E INCASTRO DEI PARAGRAFI: una bella storia, quest ben sviluppata e con finale a sorpresa godibilissimo. Avversari insoliti e ben caratterizzati. L'incastro è abbastanza semplice e non riserva trappole o sorprese particolari. Quale che siano le scelte si arriva alla fine con poche differenze tra un path e l'altro.

STILE DI SCRITTURA: non saremo nel campo della narrativa cosiddetta "alta" ma lo stile è adattissimo per una narrativa "di genere" o, più semplicemente,  per un librogame. Non me ne vogliano le penne più abili del forum, ammiro i loro più che riusciti sforzi di elevare la narrativa interattiva ma personalmente in una storia d'azione e scelte in prima persona preferisco uno stile più diretto e dinamico. Peccato che una revisione praticamente nulla abbia lasciato un mare di errori che, nel complesso, spezzano un po' il ritmo.

FINALE: il finale a sorpresa piace sempre e dopo "Il sesto senso" nelle storie di fantasmi ormai è un obbligo. La visione finale invece piace un po' meno. Qualcosa ci aveva già detto Gormonka, qualcos'altro lo si poteva intuire da soli. Ancora qualcosa ci poteva pure essere rivelato nella visione finale come "premio" per la vittoria ma questa spiega esagerata è assolutamente fuori luogo e fa a cazzotti con lo stile dinamico del racconto. Fa venir voglia di usare il potere della Seconda Possibilità per tornare da Gormonka e dirgli "ammazzami pure ma risparmiami il pippone!"

APPENDICI: scusa autore ma non le ho lette (eccetto una scorsa veloce). Non sopporto la tendenza del fanfasy per cui, se ho inventato una bella storia, devo anche descrivere nel dettaglio tutto il mondo fantastico che le ho creato dietro. Quello che il lettore deduce dal racconto è sufficiente,  il resto se lo può immaginare da solo perché ad immaginare mondi fantastici siamo capaci tutti. Quello che non tutti sappiamo fare è raccontare belle storie. Tu la bella storia ce l'avevi ma il tempo che hai perso dietro le appendici sarebbe stato meglio speso nella revisione di regolamento e scrittura.

Ho scritto molto perché il corto mi è piaciuto. Concludendo, pesando pregi e difetti:

VOTO FINALE = 7,5

La vita è dura per i soldati di ventura.

Jhongalli
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

La storia di Spettromante è interessante e riesce a reggersi bene anche in soli 50 paragrafi. È vero però che c'è uno sbilanciamento tra la parte gioco e la parte di lettura: la storia è infatti concentrata all'inizio e alla fine del corto, mentre la parte centrale è dedicata al gioco. Se questo di per sé non è un difetto, la storia e la rivelazione finale avrebbero potuto essere meglio “diluite” durante tutto il racconto, anche se mi rendo conto non sarebbe stata impresa facile.
Bella l'idea delle tre classi che, dati i loro diversi poterei, portano a voler rigiocare il corto almeno una volta con ognuna di esse per vedere cosa cambia.
Il sistema di combattimento, se non troppo originale, è comunque interessante, dato il fatto che ogni nemico ha un'abilità speciale che rende ogni combattimento diverso (anche se è innegabile che ci siano di mezzo troppi lanci di dado).
Molto interessante anche l'appendice finale, che denota come sia stato speso molto tempo sulla costruzione del mondo, e sulla storia che, anche se con qualche piccolo buco, si regge comunque in piedi. Altrettanto attenzione non si può dire sia stata spesa per la revisione del testo, che presenta numerosi refusi, segno di una rilettura troppo frettolosa.
Tuttavia, la storia di Spettromante è molto interessante e la rivelazione finale è davvero un'ottima sorpresa. Pertanto, nonostante i difetti evidenziati, mi sento di dare a questo corto la votazione di 8,5.

firebead_elvenhair
Ultimo Vero Eroe
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

Ciumbia!
Come procedere? Partirò prima dai difetti del corto.
Il prologo è disordinato e confusionario. Andrebbe riscritto in modo un po' più ragionato.
I refusi sono così tanti che ho smesso in fretta di badarci. Sono decine e decine (l'epilogo/appendice ne contiene a mazzi), quindi elencarli mi sembra abbastanza inutile. E' molto più efficace se l'autore misterioso rilegge da capo il suo corto per correggerli mentre li trova. Ad ogni modo non penalizzerò il mio voto per i refusi.
C'è forse un eccesso di puntini di sospensione, e anche in questo corto abbondano le d eufoniche, a volte usate in maniera stridente come una forchetta passata su una lavagna ("una locanda od una stazione", "ed i termini", "una sola arma, ed un massimo di altri tre oggetti", addirittura prima di una virgola: "...messo un oggetto in un tale posto ed, invece, questo non si trova più", il che produce una terrificante pausa proprio sulla d eufonica).

Le parole "spettromante", "fantasmante", "spiritomante" e "ombromante" sono tutte brutte. Sono chiaramente create sul calco di "negromante" (parola che, per inciso, era più che adatta per esprimere il concetto), dove però "manteia" significa "arte divinatoria" e "nekros" vuol dire "morto", entrambi di origine greca. Invece "spettro", "spirito" e "ombra" vengono dal latino, quindi i neologismi sono abbastanza macedonici. (A proposito, nell'appendice si dice che "Fantasmanti, dal termine che significa “apparizione improvvisa”." In realtà "fantasma" significa "visione"). Comunque ritengo abbastanza lecito che i neologismi usati nel corto, nel contesto descritto dall'appendice, possano essere stati comunque coniati in barba all'origine delle parole che li compongono ed essere stati adottati dagli abitanti del mondo del corto a prescindere dalla loro "esteticità".

Le monete sono quasi totalmente superflue e ci sono percorsi in cui non vengono usate mai. A questo punto la loro gestione poteva essere tagliata del tutto.

Lo spiegone di Gormonka al par.4/33/39 è un po' troppo forzato. Viene inevitale pensare al classico clichè del "cattivo che ti racconta tutto il suo piano perchè tanto sta per ucciderti".

I combattimenti sono lunghi e spesso parecchio difficili. Bastano pochi punti di differenza tra attacco/difesa miei e dell'avversario per rendere la sfida estremamente difficile e troppo legata al caso.
Un esempio molto rappresentativo è il par.38: si deve combattere un orso con ATT=4, DIF=4 e PF=12. Noi subiamo una penalità di -1 all'attacco, quindi abbiamo ATT=2 e DIF=3. A questo punto del gioco abbiamo una spada che infligge 4 di danno, quindi dobbiamo colpire 3 volte per vincere. Tuttavia con una differenza di -2 tra il nostro attacco e la difesa avversaria, e dato che il pareggio va a favore del difensore, dobbiamo fare +3 per colpire: le probabilità di colpire sono quindi 6 su 36, cioè il 17%.
Io sono uno spiritomante, decido di usare l'unico potere che influenza il combattimento, il potere Scudo, che mi innalza la difesa di 2: quindi le probabilità dell'orso di colpire sono 10/36=28%.
Ciò significa che per il 78% dei turni, nessuno dei due colpisce.
Giuro che sono andato avanti un quarto d'ora lanciando dadi, senza mai colpire l'orso (lui mi ha colpito un paio di volte). A quel punto ho deciso che vincevo il combattimento a tavolino per perdita di interesse da parte dell'orso, che si allontanava annoiato.

Un'altra caratteristica del corto è che non ci sono ID: si può terminare prematuramente l'avventura soltanto morendo in combattimento.

Nella parte del corto in cui si deve scoprire la posizione della locanda c'è un loop. Il testo non ci avvisa neanche, come avviene di solito in questi casi, di non scegliere opzioni già scelte in precedenza.

Molto ben azzeccata l'idea (che non mi aspettavo e mi ha colto di sorpresa) che i tre spiriti guida tra cui si può scegliere all'inizio siano in realtà legati tra di loro. Inizialmente mi ero perfino chiesto perchè mai lo spirito guida non fosse semplicemente lo stesso a cui attribuire poteri diversi a seconda del personaggio scelto. Beh, lo sviluppo del corto mi ha dato la risposta. smile
Inoltre a me è piaciuta sia l'idea del combattimento introduttivo che si può anche perdere e che contribuisce a far imparare le regole di combattimento e l'uso dei poteri speciali, sia la miniquest iniziale del ritrovamento delle erbe.

Ottima la trama, il punto di forza del corto. Forse un po' troppo folto il narrato post-gioco in appendice, ma a differenza di quanto scritto da altri recensori, io trovo che le informazioni che si raccolgono durante il corto sono perfette e sufficienti ai fini della trama del racconto, e qualsiasi informazione di quelle narrate in appendice sarebbe stata superflua e avrebbe inutilmente appesantito il racconto (già di suo scritto con uno stile non troppo scorrevole). Ci sta invece che, fuori dal gioco (e quindi in appendice), vengano date note, informazioni e racconti ulteriori per caratterizzare il mondo del corto. Si nota tutta l'attenzione che l'autore ha dedicato al background.

Voto finale: 7
Giocabilità: 7
Divertimento: 6,5
Narrazione: 7,5

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abeas
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Re: I Corti 2015 - Spettromante

Attenzione! Come da Regolamento, i voti espressi utilizzando la parola Ciumbia nella motivazione sono da considerarsi annullati.

(vedasi la casistica relativa alla parola "Aquisgrana" nell'apposito paragrafo.)

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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