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Idea per un sistema di combattimento

Re: Idea per un sistema di combattimento

Stiamo prendendo un'ottima strada... Dicevo che la mia idea era mescolare Lupo Solitario con Grecia Antica, e in effetti Zot si mette sullo stesso percorso suggerendo quello che pensavo anch'io: non usare i punti ferita ma le ferite. Magari pero' anziche solo "ferito", distinguerei "ferita lieve" e "ferita grave", per riprodurre un'altra classica scena da combattimento: quando uno dei due viene ferito di striscio, istintivamente afferra la ferita con la mano, guarda la sua mano insanguinata e con odio riprende a combattere.
smile

Un altro po' e potremmo partorire.  smile

Valens

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Re: Idea per un sistema di combattimento

L'unico problema che mi viene in mente riguarda il fatto che anche l'eroe (il giocatore) possa morire molto spesso in un colpo secco...io personalmente non amo molto i librigame dove si muore spesso perche mi obbligano a ricominciare da capo, spesso con l'effetto di farmi abbandonare la lettura. wink

monpracem
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Re: Idea per un sistema di combattimento

Valens ha scritto:

Magari pero' anziche solo "ferito", distinguerei "ferita lieve" e "ferita grave",

Il problema di questo metodo secondo me è l'irrealisticità post-combattimento. Alla fine di ogni scontro l'eroe torna perfettamente sano, com'è possibile? Il aftto è che non si possono pensare tre soli step di ferita per un LG, a meno di non ricorrere a forzature di questo tipo.

Prodo
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Re: Idea per un sistema di combattimento

monpracem ha scritto:

L'unico problema che mi viene in mente riguarda il fatto che anche l'eroe (il giocatore) possa morire molto spesso in un colpo secco...io personalmente non amo molto i librigame dove si muore spesso perche mi obbligano a ricominciare da capo, spesso con l'effetto di farmi abbandonare la lettura.

Penso di poter risolvere questo problema implementando una meccanica in cui c'e' un punteggio che diminuisce (ma non sono i punti ferita) e solo alla fine ti becchi il tiro per il danno con esito "secco".

Prodo ha scritto:

Il problema di questo metodo secondo me è l'irrealisticità post-combattimento. Alla fine di ogni scontro l'eroe torna perfettamente sano, com'è possibile? Il aftto è che non si possono pensare tre soli step di ferita per un LG, a meno di non ricorrere a forzature di questo tipo.

Uh? Chi ha detto che alla fine dello scontro l'eroe torna perfettamente sano? bigsmile

Io poi non penso agli step ferita come passi successivi (altrimenti sarebbe come avere 4 punti ferita). Penso invece alle ferite in se' per se': se hai una ferita lieve e te ne becchi un'altra, non e' che quella precedente diventa grave: hai due ferite lievi.
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Valens

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Re: Idea per un sistema di combattimento

Vado a braccio, prendendo spunto da vari giochi 3d:
Negli skirmish, dove hai poche miniature molto personalizzate, comunque si hanno poche ferite (tante ferite sono più da gdr), e spesso una ferita porta vari svantaggi di gioco. A volte addirittura con le location, cioè se per esempio sei ferito a un braccio perdi l'uso di un'arma (vedi Inquisitor). Consiglio di guardare per esempio le regole di Hybrid che sono interessanti: un personaggio ferito ha dei tiri più difficili e inoltre perde progressivamente le sue abilità speciali.

In un librogame ovviamente il protagonista deve avere più possibilità di sopravvivenza rispetto al singolo mostro, per esempio con tabelle vantaggiose (vedi LS) o abilità speciali che i mostri non hanno (come la fortuna in FF).

Le ferite leggere potrebbero invece influire su un punteggio di 'resistenza' (assieme ai pasti saltati etc.), eventualmente anche qui con dei malus progressivi, che però allo 0 non significano automaticamente la morte.

Potresti dare un'occhiata anche ai combattimenti dei nuovi giochi Fantasy Flight, sono molto moderni. Spesso anche la morte vuol dire semplicemente "fuori combattimento" e non è detto che il personaggio non possa tornare in gioco.

Zot
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Re: Idea per un sistema di combattimento

avevo provato ad implementare un sistema realistico per la mia serie, ma il risultato era stato che a volte in 18 turni (e nel mio sistema un turno poteva implicare parecchi lanci di dadi, dato che il libro è multiplayer) si perdevano pochissimi punti vita. se si riuscisse ad avere un sistema realistico e semplice sarebbe il non plus ultra, ma mi sto sempre più convincendo che per i librogame (i gdr sono un'altra storia) modelli semplici alla ls o levity siano più che sufficienti. infatti come base di regolamento sono passato a levity, e ho in mente un'altra serie con un regolamento oberon-like con inserti di grecia antica.

mi trovate anche su http://temalibero.forumfree.it/
le foto dei miei doppioni su flickr

SkarnTasKai
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Re: Idea per un sistema di combattimento

Personalmente non approvo le soluzioni che comportano malus crescenti per il personaggio. Si innesca un fenomeno per cui, una volta che la "Salute" (o un certo punteggio) scende al di sotto di una certa soglia, il protagonista è spacciato e prima o poi va incontro a morte certa.

Il sistema delle ferite sembra molto interessante, ma come avete in mente di gestirlo di preciso ? Il sistema dei punti Salute sarà anche rozzo ma ha il grande pregio della semplicità e di sintetizzare in un'unica informazione il concetto di "ferite" subite dal personaggio.

Cerchi di strappare la mannaia di mano al vecchio pazzo, ma il tuo gesto lo fa infuriare ancora di più: maledice Re Ulnar, i Ramas e i cittadini di Holmgard, accusando tutti di essere agenti dei Signori delle Tenebre. [...]

Vecchio Pazzo: Combattività 11 Resistenza 10

BenKenobi
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Re: Idea per un sistema di combattimento

A suo tempo ho implementato in Obscura Genesi un discorso di questo tipo con delle tabelle, che rendono tutto più complicato, ma che attribuiscono alle varie caratteristiche dei malus crescenti con le ferite subite (nell'estratto online del libro game c'è anche il regolamento e un esempio di combattimento).

A questo ragionamento mi venne fatta la seguente critica (complicatismi a parte): nella realtà se ti tranciano un braccio o ti trapassano una gamba non continui a menare la spada o la mazza ferrata. Finisci per terra e se qualcuno non ti aiuta sei morto. Quindi i Punti Ferita rappresentano in realtà lo spazio vitale tra la perfetta salute e la ferita che ti renderebbe impossibile continuare a combattere e sono sufficienti e semplici, per quello che uno fa durante lo svolgimento di un libro game.

Matteo
Autore dell'Editor per la narrativa interattiva LibroGameCreator 3

Shaman
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Re: Idea per un sistema di combattimento

SkarnTasKai ha scritto:

avevo provato ad implementare un sistema realistico per la mia serie, ma il risultato era stato che a volte in 18 turni (e nel mio sistema un turno poteva implicare parecchi lanci di dadi, dato che il libro è multiplayer) si perdevano pochissimi punti vita. se si riuscisse ad avere un sistema realistico e semplice sarebbe il non plus ultra, ma mi sto sempre più convincendo che per i librogame (i gdr sono un'altra storia) modelli semplici alla ls o levity siano più che sufficienti. infatti come base di regolamento sono passato a levity, e ho in mente un'altra serie con un regolamento oberon-like con inserti di grecia antica.

Ti capisco. Pero' intendiamoci: il mio scopo non e' creare un sistema realistico (che penso sia poco godibile in un GdR, figuriamoci in un librogame)... Il mio scopo e' creare un sistema che simuli quel tipo di scena di combattimento che descrivevo ad inizio thread, che assomiglia al modo in cui vengono rappresentati i combattimenti in film e racconti.

BenKenobi ha scritto:

Personalmente non approvo le soluzioni che comportano malus crescenti per il personaggio. Si innesca un fenomeno per cui, una volta che la "Salute" (o un certo punteggio) scende al di sotto di una certa soglia, il protagonista è spacciato e prima o poi va incontro a morte certa.

Mi sembra un'ottima osservazione. Traduco la tua frase in termini statistici: non ami un sistema in cui il risultato di un tiro influenza il risultato di un tiro successivo. (In effetti nei librogame di solito non si adotta questo concetto, perche' ogni tiro in combattimento e' indipendente dal risultato del precedente.)

BenKenobi ha scritto:

Il sistema delle ferite sembra molto interessante, ma come avete in mente di gestirlo di preciso ? Il sistema dei punti Salute sarà anche rozzo ma ha il grande pregio della semplicità e di sintetizzare in un'unica informazione il concetto di "ferite" subite dal personaggio.

Hai ragione, il sistema dei punti salute e' rozzo ma immediato. Per quanto riguarda la gestione del sistema ferite... non lo so! Ci sto pensando. Anche perche' bisogna trovare un sistema per gestirle sia durante il combattimento che dopo di esso (come faceva notare Prodo qualche post addietro).

Iniziamo con la gestione durante il combattimento: la farei simile a Grecia Antica. Un personaggio che riporta una ferita grave smette di combattere e rimane alla merce' dell'avversario, che puo' dare il colpo di grazia (automaticamente, senza tiri) o risparmiarlo. Decisione che fra l'altro puo' generare anche spunti narrativi.

Un personaggio che riporta una ferita lieve... direi che continua a combattere senza malus (onde evitare la situazione di cui sopra). Perche' se da un lato una ferita dovrebbe renderti piu' difficile continuare, dall'altro il picco di adrenalina del combattimento puo' consentirti di ignorarla: il personaggio sente la sua vita in pericolo e combatte con rinnovata ferocia (altro topos comune in film e racconti).

Ora pero' bisogna per forza capire qual e' il sistema per colpire, altrimenti il sistema di gestione danni non ha senso...

A Zot rispondo piu' tardi!

Valens

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Re: Idea per un sistema di combattimento

Shaman ha scritto:

A questo ragionamento mi venne fatta la seguente critica (complicatismi a parte): nella realtà se ti tranciano un braccio o ti trapassano una gamba non continui a menare la spada o la mazza ferrata. Finisci per terra e se qualcuno non ti aiuta sei morto.

Ok, questo e' il mio punto di partenza del resto (vedi descrizione ad inizio thread).

Shaman ha scritto:

Quindi i Punti Ferita rappresentano in realtà lo spazio vitale tra la perfetta salute e la ferita che ti renderebbe impossibile continuare a combattere e sono sufficienti e semplici, per quello che uno fa durante lo svolgimento di un libro game.

Ma e' proprio questo il punto. Questo equivale a dire: l'osservazione iniziale e' giusta, il sistema non la riproduce ma lo usiamo lo stesso. Io invece qui volevo fare una roba del tipo: l'osservazione iniziale e' giusta, quindi creiamo un sistema che la riproduca.
smile

E poi considera un altro problema del modello "ciocco di legno": mettiamo che vinci un combattimento e ti rimane un punto vita. Qualche paragrafo piu' tardi, per entrare nel giardino di un castello devi passare attraverso una siepe di rose e l'autore ti dice "perdi 1 punto vita". Cos'e' successo? Le rose ti hanno inferto una ferita tale da non consentirti di continuare? Una cosa del genere mi darebbe fastidio non perche' e' poco realistica, ma perche' e' poco narrativa!

Valens

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