¿„ãßꪧ¬ ha scritto:
Questo corto è figlio di La nebbia di abeas. Lo è in ogni poro, pur essendo totalmente diverso. Lo è nella sua sfida a La nebbia come corto più difficile di tutte le edizioni del Concorso. Lo è nei suoi numerosi enigmi, la cui soluzione rimanda a paragrafi nascosti senza che il testo ne faccia riferimento.
Eppure gli enigmi sono strutturati in maniera del tutto differente da quelli de La nebbia: in quel caso erano integrati nell'ambiente e nella trama, nel caso in esame no; in quel caso non era sempre chiaro cosa fosse un indizio che portasse a un paragrafo nascosto e quando usarlo, nel caso in esame invece è sempre perfettamente chiaro e non c'è mai possibilità di equivoco.
Notate come nessun votante nel thread di votazione abbia fatto una piega sul fatto che, per trovare un paragrafo nascosto, bisognasse trovare e risolvere un enigma (anche se all'inizio non era chiaro come passare da una soluzione numerica a una alfabetica, e l'autore avrebbe probabilmente dovuto spiegarlo nel regolamento). C'è da chiedersi quanto maggiore scompiglio avrebbe creato questo corto se l'anno scorso non ci fosse stato La nebbia a fare, diciamo, da apripista. Forse non sarebbe neppure mai venuto in mente all'autore di scriverlo.
Eppure True Path, pur essendo figlio di La nebbia, ha una sua identità ben precisa, crea qualcosa che fino ad ora nessuno aveva mai osato (consapevolmente) fare nell'universo librogamistico: un librogame che non può essere risolto.
Prima di capire che True Path non può essere risolto, l'ho affrontato passando attraverso i vari stadi già descritti da Adriano nella sua recensione: all'inizio ho pensato che il titolo si riferisse alla sua struttura, e che sarebbe stato necessario sviscerarlo da cima a fondo per trovare il true path; successivamente ho scoperto che True Path è il nome del protagonista e che le strade per arrivare all'ascensore sono numerosissime (si parte da un paragrafo 1 con ben cinque possibilità di scelta!); alla milionesima volta che sono morto, pur divertendomi a risolvere gli enigmi, ho capito che forse invece un true path da scoprire c'era davvero e che non ne sarei uscito senza disegnarmi il grafo.
Vi risparmio il grafo disegnato a mano, è un'unica macchia nera stracolma di linee intrecciate. Per renderlo più razionale l'ho ridisegnato al computer:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/718 … afo%29.pdf
Ho indicato in rosso i paragrafi a cui si arriva risolvendo un enigma, in blu gli oggetti, in verde i compagni che si possono incontrare e in arancione gli enigmi (solo quando questi sono divisi in più parti; in tutti gli altri casi l'enigma è proposto nello stesso paragrafo in cui va risolto, e quindi non l'ho segnato nel grafo).
L'asterisco indica un paragrafo col simbolo dell'orologio.
Dall'analisi del grafo diventa evidente come sia impossibile arrivare al paragrafo "Caveau" (a cui si arriva raccogliendo tutte e tre le parti dell'enigma "esagono") avendo con sè una chiave di ferro o una dinamite o con James come compagno, e quindi è impossibile anche solo accedere al paragrafo "Charles Path", men che meno arrivare al finale.
Per capirlo basta notare come i due paragrafi in cui si trova l'enigma "esagono (1/3)" siano entrambi alternativi al percorso in cui si trova la chiave o in cui si incontra James; invece la dinamite, pur trovandosi nello stesso percorso, è impossibile da raccogliere perchè per avere "esagono (1/3)" bisogna essere con Peter o avere una pasticca, e quindi non si passa dal paragrafo "Ripostiglio" in cui si raccolgono l'acido e la chiave inglese.
Ma supponiamo che non sia necessario trovare i foglietti con gli enigmi. Supponiamo che il lettore, una volta che li trovi in una lettura, ne conservi la memoria per ogni lettura successiva (anche se non vedo perchè). In tal caso è naturalmente possibile avere una delle tre condizioni per accedere al paragrafo "Charles Path".
Tuttavia subito dopo ci sono altri quattro check di fila: bisogna aver segnato meno di tre orologi e bisogna possedere un dispositivo elettronico, 2 pasticche bianche e un antidoto. Ebbene, non esiste percorso che consenta di soddisfare tutte queste condizioni contemporaneamente.
Ergo, arrivare al finale alternativo alla morte è impossibile.
A questo punto la conclusione logica sarebbe: il corto è fallato, non è stato progettato con attenzione dal suo autore, ed è impossibile arrivare alla fine, qualsiasi strada si faccia.
Questo sarebbe un grave errore, da penalizzare con un votaccio, se fosse davvero un errore di progettazione. Ma ci sono numerosi indizi che ci portano a capire che l'autore ha invece
volontariamente progettato la sua opera per essere irrisolvibile.
L'indizio più evidente è nella pletora di check finali. In particolare, per finire il corto bisogna possedere 4 oggetti ed essere insieme a James, altrimenti 5 oggetti. Il regolamento del corto dice invece chiaro e tondo: "In tutto puoi portare con te tre oggetti".
Basta questo per smettere di scervellarsi nell'analisi del grafo, alla ricerca di un eventuale percorso che possa essere sfuggito e che porta a incastrare tutto alla perfezione. Questo percorso, se anche esistesse (e non esiste), non ci consentirebbe comunque di avere con noi tutti gli oggetti che ci servono per arrivare alla fine senza violare le regole.
Ecco che l'autore ci ha spiazzato un'ultima volta. Ci aspettavamo un true path, poi non ce lo aspettavamo più, poi ce lo aspettavamo di nuovo, e infine abbiamo realizzato che non esiste nessun path. Questo corto va oltre il true path, introduce il "no path". Qualsiasi cosa si faccia, non si esce vivi dall'albergo maledetto, e non si riesce a salvare il proprio padre.
Ma allora perchè l'autore si è preso la briga di scrivere quella serie di paragrafi che portano a un finale irraggiungibile, se non possono essere mai letti da nessun giocatore in nessuna partita?
Probabilmente per due motivi: innanzitutto perchè l'autore sapeva che i lettori di LGL sanno andare facilmente oltre le limitazioni di un normale librogame, e vanno a leggersi anche i paragrafi che non riescono a raggiungere, per avere la soddisfazione di leggere tutti i percorsi, e conoscere comunque il finale anche quando non risolvono il libro; e inoltre, e secondo me è il motivo principale, per dare una falsa speranza ai lettori: se i paragrafi semplicemente non ci fossero, risulterebbe prima o poi chiaro che non esiste alcun finale alternativo da raggiungere. Così invece, vedendo che c'è e immaginando (erroneamente) che esista un percorso per arrivarci, ci si prova e riprova e riprova. Fino a gettare la spugna: il corto è irrisolvibile.
Questo va ben oltre il finale amaro di La nebbia, dove qualsiasi cosa si facesse, l'unica alternativa all'oblio della nebbia (finale negativo) era la morte (finale "positivo"). Qui non esiste alternativa al finale negativo. Anzi: il finale "positivo" è esso stesso, una volta che lo si va a leggere, un finale deludente, in cui sì, si esce vivi dall'albergo, ma si fallisce miseramente nella propria missione. E' il finale negativo il vero finale "positivo", ed è pure facilissimo arrivarci.
Non mi soffermo nemmeno ad analizzare gli altri aspetti del corto (la trama, praticamente assente; la scrittura, buona ma asciutta; gli enigmi, quasi tutti ottimi anche se del tutto fuori contesto). Considero questo corto alla stessa stregua della canzone presentata da Elio e le Storie Tese all'ultimo Sanremo: una non-canzone, di per sè bruttina se analizzata sul solo aspetto dell'orecchiabilità, ma in realtà caratterizzata da una tale profonda genialità da essere inclassificabile, in un universo a sè, vincitrice morale per manifesta superiorità.
Questo è un non-librogame mascherato da librogame, esiste in un universo a sè stante, ed è difficile rapportarlo agli altri corti in concorso.
Ma non potendo dargli NG gli darò l'unico voto che a mio parere è possibile assegnare:
10
[u]
Allegati[u]
Soluzioni degli enigmi. (Il titolo si riferisce al paragrafo in cui l'enigma va risolto).
Aggressione
Pavimento
Conto alla rovescia
Corridoio B
Dispositivo
Vai avanti di nove paragrafi e continua a leggere da lì
Minaccia
Capriola
Pattumiera
Piano -4
Raggiungere l'ascensore
Caveau
Screen saver
Stanza vuota
Tastiera digitale
Vai avanti di tre paragrafi e continua a leggere da lì