Re: Serie di libri
fabbiuzz0 ha scritto:SkarnTasKai ha scritto:in realtà la serie aperta a più autori l'avrei anche lanciata ( esoterica), chissà se qualcuno risponderà alla chiamata...
Non vedo perché l'horror e il soprannatuale non dovrebbero essere inseriti in un eventuale progetto condiviso, anzi! Più generi sono rappresentati più varie saranno le opere.
questo è il mio racconto del concorso dei corti 2010 (a proposito, fila a votare nel concorso dei corti di quest'anno! ) che dovrebbe fare da base per uno dei libri della serie "esoterica". il sistema regolamentare di esoterica lo sto creando a partire da questo, naturalmente espandendolo con parti che non avevo inserito nel corto e togliendo cose che non servono a livello generale ("golem" è un racconto a due giocatori contemporanei, l'altro libro di mio pugno che entrerà in esoterica non necessita questo tipo di meccanica).
se ti piace cominciamo a pensare un regolamento condiviso su questa base.
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Re: Serie di libri
E' un bel wot, spero che non ti venga sonno mentre leggi
Dunque, ho letto e assimilato.
Ammetto che la meccanica col singolo dado è quasi un mio pallino da tempo, quindi col tuo regolamento ci vado a nozze.
Faccio una premessa: le regole che ho in mente sono generiche e devono adattarsi a qualsiasi tipo di scenario, quindi devono valere se si tratta di un western o di un fantasy. Sono solo una base, il resto lo deve mettere l'autore. Per semplicità ho scelto lo scenario fantasy perché è quello che mi è venuto in mente prima.
Cominciamo.
Fondamentalmente abbiamo 2 caratteristiche di base: la Salute (che indica quanti punti vita abbiamo) e una a piacere dell'autore (qui ci si può sbizzarrire: Mana, Fortuna, Sanità mentale, Fama, Infamia, Fascino, Energia Interiore, Cariche atomiche ecc.). L'importante è che si tratti di una caratteristica numerica che può variare durante l'avventura, che si può perdere, spendere, accumulare o ripristinare in qualche modo (ma anche no). Insomma deve misurare qualcosa di fondamentale nel gioco (anche lo scorrere del tempo se necessario, per esempio legando al valore raggiunto la possibilità di visitare o meno dei paragrafi).
Nel mio esempio ho scelto Salute e Mana. La Salute viene sempre stabilita in questo modo: si tira 1d6 e si somma il risultato a 12. Per il Mana si tira 1d6 e si somma il risultato a 6.
Quindi ci sono le SKILL o abilità che sono il cuore vero e proprio del regolamento. Ce ne sono sempre cinque e devono essere in qualche modo legate all'ambientazione. In un'avventura fantasy avremo per esempio Combattimento, Empatia, Carisma, Destrezza e Saggezza. In un gioco horror potremmo avere Combattimento, Fascino, Percezione, Destrezza e Channeling. Dipende dall'autore scegliere quali skill sono più adatte alla sua storia, l'importante è che siano sempre 5.
Le skill hanno un valore numerico che può essere deciso sia dal giocatore sia dall'autore fornendoli nella scheda del personaggio o creando dei personaggi pregenerati (il mio consiglio è di dare sempre ampia libertà al giocatore di scegliere). Il valore delle skill non viene deciso con un tiro di dado ma in questo modo: si sceglie una skill e le si assegna il valore di 5, quindi si sceglie un'altra skil e le si assegna il valore 4, quindi si procede fino ad assegnare il valore 1 all'ultima skill rimasta.
Esempio: il personaggio fantasy che ho deciso di creare ha questi valori: Combattimento 3; Empatia 2; Carisma 4; Destrezza 5; Saggezza 1. (contando tutte le permutazioni, sono possibili 120 personaggi diversi).
Durante l'avventura il giocatore è chiamato a risolvere delle prove che riguardano le sue skill. Una prova di Combattimento ovviamente sarà basata sulla skill Combattimento e così via. Per esempio dovendo evitare una trappola dovrà usare la Destrezza, per scoprire se un tizio gli sta mentendo potrà usare l'Empatia ecc. (sta all'autore decidere come e quando usare una delle skill, non esiste una regola fissa). Si procede in questo modo: si tira 1 dado e si somma il risultato al valore della skill. Per superare la prova bisogna ottenere almeno 7 o più. In caso contrario si fallisce e il giocatore subisce le conseguenze stabilite dall'autore. Uno scontro armato diventa una serie di prove di Combattimento consecutive in cui ogni 7 o più è un colpo andato a segno per il giocatore, mentre i risultati più bassi sono colpi andati a segno per l'avversario (e danno subito per il giocatore). Tuttavia nessuno vieta all'autore di creare scontri a colpi di Destrezza (ad esempio uno scontro che avviene mentre i due combattenti sono sospesi a delle corde) , o di mescolare le cose a suo piacimento!
Questa è la base, il resto dipenderà dagli autori.
Faccio alcuni esempi.
Il danno inflitto (e subito) può variare in base all'arma e alla protezione indossata. Ci possono anche essere regole più specifiche che regolano l'uso delle skill durante l'avventura (esempio: il giocatore deve scassinare una serratura, ma è al buio: in tal caso dovrà superare una prova di Destrezza ottenendo per forza un 8 invece che un 7. Se per esempio ha raccolto l'oggetto TORCIA ELETRICA, dovrà invece ottenere un 7 come sempre). Un tiro sulla Destrezza può avere una penalità di 1 se il giocatore indossa armature pesanti o è legato. Un tiro di Percezione da parte del giocatore può essere ostacolato dal fatto che ha un valore troppo basso di Sanità Mentale, oppure un tiro di Empatia può essere aiutato spendendo parte della propria Mana per aggiungere un +1 o un +2 al risultato ottenuto.
Insomma ci si può sbizzarrire quanto si vuole.
Dunque, riassumendo: tutto si basa su due Caratteristiche numeriche che variano durante la partita e 5 Skill che invece vengono stabilite dal giocatore a inizio partita e sulle quali si fanno tutti i tiri e le prove. Si tira quasi sempre 1 solo dado e si somma il risultato al valore di una delle skill per superare una prova.
Poi ogni autore su questa impalcatura può costruire ciò che vuole, inserendo e variando di tutto e di più.
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Re: Serie di libri
Il sistema è molto flessibile e volendo si può creare qualsiasi tipo di avventura, anche quelle che non prevedono i combattimenti corpo a corpo o con armi di sorta.
Esempio: creo un'avventura in cui il protagonista è un dongiovanni (o una femme fatale, giusto per essere politically correct), il cui scopo è recuperare (o rubare) alcuni preziosi diamanti senza farsi beccare dalle sue vittime. Per farlo dovrà intrufolarsi nell'alta società cercando di non farsi scoprire e sedurre il maggior numero di vittime per farsi rivelare combinazioni segrete, numeri di conto corrente o farsi intestare interi patrimoni.
Le due caratteristiche di base sono Personalità e Fortuna. La prima è la nostra capacità di impressionare gli altri con la sola presenza e diminuisce o aumenta a seconda della riuscita delle nostre imprese (a volte faremo cose che la aumenteranno, altre che la diminuiranno). Se arriva a zero siamo considerati dei paria sociali e abbiamo perso. La seconda è proprio la dea bendata che ogni tanto ci soccorre nei momenti di estremo bisogno (valore che diminuisce sempre mano a mano che avanziamo nell'avventura): la possiamo usare per fare cose che non sappiamo fare molto bene (es. cucinare o pilotare elicotteri) o per migliorare il risultato di certi tiri di dado che sono critici (ad es. in una skill in cui abbiamo un valore basso o la difficoltà della prova è molto alta).
Le cinque skill sono: Bon-ton, Fascino, Cultura, Fisico ed Eleganza. Il Bon-ton è la nostra conoscenza delle buone maniere sia a tavola che nell'alta società. Il Fascino rappresenta la nostra bellezza esteriore e la capacità di conquistare gli altri con una sola occhiata; la Cultura è l'insieme delle conoscenze e degli studi che abbiamo fatto (lingue, scienze, letteratura ecc.), il Fisico è lo stato di forma del nostro corpo (utile per esempio nelle prove atletiche), l'Eleganza regola il modo in cui ci vestiamo e accostiamo i vari stili senza mai essere fuori dal contesto.
Le sfide contro gli altri personaggi possono essere a "colpi" di Cultura o di Fascino, come di Eleganza o Bon-ton (immagina un "combattimento" a suon di citazioni colte o sfilate di moda ). L'unico limite è la fantasia dell'autore.
Come vedi si può costruire un'avventura completamente diversa da quelle classiche e senza ricorrere ai classici combattimenti, punti mana ecc. E tutto con un unico set di regole "universali".
Ps: le skill sono 5 perché i valori da distribuire vanno dall'1 al 5. Comunque nulla vieta di variare il numero di skill, però bisogna pensarci bene perché così si altera un po' l'equilibrio. Comunque è una scelta che lascio volentieri all'autore, chi sono io per dirgli come deve gestire il suo gioco?
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