Re: Serie di libri
Se dai un'occhiata alla serie Mizar III (per ora incompiuta, visto che il capitolo finale e' ancora purtroppo inedito), vedrai che puoi costruire il tuo personaggio un po' come vuoi (semplificando tanto per capirsi, puo' essere uno scavezzacollo dalla testa vuota o un secchione incapace di fare 50 metri di corsa, con tutte le sfumature intermedie), e poi durante il gioco dovrai di fatto seguire le caratteristiche che hai scelto (se hai scelto uno scavezzacollo non ha senso mandarlo a fare indagini in biblioteca, mentre se hai scelto il secchione sarai pazzo se lo fai scendere dalle finestre attaccato ad un lenzuolo) e non avrai la possibilita' nemmeno per sbaglio di avere (continuo a semplificare tanto per capirsi meglio) un genio che e' contemporaneamente anche un superatleta: sarebbe troppo facile e troppo poco realistico. In questo modo qualunque strada scelta sarebbe in discesa, senza vere sfide per il leggiocatore.
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Re: Serie di libri
fabbiuzz0 ha scritto:Ok, è una base dalla quale si può partire.
Io direi innanzitutto di settare alcune regole di base.
1- le avventure devono essere autoconclusive. Niente saghe da 4-5 libri.
2- lunghezza 300-400 paragrafi con un 10% in più o in meno (meglio comunque 300, secondo me più facili da gestire e meno dispersivi).
3- regolamento unico con possibilità di inserire piccole variazioni.
4- fare in modo che le storie siano ambientabili nel passato, nel presente e nel futuro.
L'idea nel complesso è stimolante. Ogni avventura sarebbe dedicata a una creatura misteriosa (o a un gruppo di creature che condividono la stessa natura o simili).
Però ci vorrebbe un filo conduttore comune, tipo un oggetto o un personaggio ricorrenti (magari un deus ex-machina che dirige le cose dall'esterno o si limita a osservare, o un'agenzia governativa che invia i suoi agenti in giro a sorvegliare/manipolare la situazione a proprio vantaggio).
Proposta: il protagonista delle avventure potrebbe essere sempre lo stesso o, meglioancora, trattarsi di personaggi tratti dallo stesso gruppo di 5-6 charachters: il classico indagatore dell'incubo (alla Dylan Dog), l'archeologo/scienziato avventuroso (tipo Indiana Jones o Martyn Mystere), un ragazzino/ragazzina che scopre che il male si annida nel suo quartiere (tipo i Goonies), un ibrido o comunque una persona in qualche modo dotata di poteri particolari (medium ecc.), l'agente segreto che può contare su una tecnologia e un addestramento superiori, il cacciatore solitario di mostri, il giornalista che si interessa di casi strani o bizzarri e deve lottare contro lo scetticismo generale e l'ostilità del suo direttore ecc. ecc.
I titoli dei racconti potrebbero essere del tipo: John Smith contro i Vampiri, Jane Doe e il mistero delle sirene ecc. ecc.
Anche alcuni villain potrebbero essere ricorrenti: lo scienziato pazzo che vuole ricreare in laboratorio qualche antico orrore, l'alchimista che gioca a fare lo stregone, la setta di cultisti che vuole risvegliare qualche creatura che non dovrebbe essere disturbata, il gruppo di creature che vive mescolato tra gli uomini e cerca di prendere il potere in modo subdolo ecc. ecc.
Per finire con i luoghi leggendari per eccellenza, come Atlantide, Thule ecc. che potrebbero fare da sfondo ad alcune storie.
Come vedi le combinazioni sono davvero infinite.
Questione regolamento (già che ci sono sparo tutte le pallottole in un unico post):
credo si possa ancora migliorare. Negli ultimi tempi ho riflettuto sulla possibilità di ridurre a 3 sole caratteristiche il tutto.
C'è un solo valore numerico da considerare: la Salute. Questa si stabilisce tirando 2d6 e sommando il risultato a 12 (quindi può variare da 13 a 24).
Poi ci sarebbero solo tre caratteristiche: Combattimento, Abilità, Intelletto. Il giocatore ha 10 punti da distribuire tra le tre caratteristiche, ma può assegnarne massimo 6 a una sola: quindi può scegliere di esaltarne una a scapito delle altre o distribuire i punti in maniera equa). Durante il gioco si devono superare delle prove di livello diverso tirando 2 dadi e sommano il risultato al valore della caratteristica indicata (esempio: devi scalare una parete. Devi superare una prova di Abilità 9. Tiri i dadi e sommi il risultato al valore della caratteristica Abilità. Se fai 10 o più hai superato la prova).
I combattimenti funzionano come le prove di abilità o intelletto, solo che bisogna superare più prove per azzerare la salute del nemico. Esempio: devi combattere contro un Golem: livello 8, Salute 5. Vuol dire che devi tirare i dadi e sommare il risultato al Combattimento ottenere almeno 9 o più. Se hai successo sottrai 1 punto Salute al nemico, altrimenti lo perdi.
Alcune armi/oggetti modificano i valori delle caratteristiche aggiungendo o sottraendo punti.
Ok, è un bel Wot e credo che per ora possa bastare. Diciamo che siamo nella fase di brainstorming dove tutto può ancora succedere. A te la palla.
sono pienamente d'accordo a metà.
io farei una serie alla ad&d, in cui ogni volume è autoconclusivo, slegato dagli altri e collegato solo per il regolamento e l'ambientazione generale e c'è la possibilità di miniserie interne (la corona del mago & co.). quanto alla lunghezza 3-400 paragrafi vanno benissimo, non farei di meno.
di altre cose che colleghino i vari volumi non c'è bisogno (in golem ho un cabalista ebraico come protagonista, mentre non svegliarti è ambientato nel new england del xx-xxi secolo e - se l'autore vorrà - il ritorno della bestia si svolge nella francia settecentesca). a collegare il tutto basta il tema dell'horror e della tensione. lascerei libertà anche sui titoli, secondo me "golem" rende meglio di "rabbi yitzak contro il golem".
io non vedo i dadi come il demonio o uno strumento del passato, usiamoli magari con parsimonia ma cerchiamo di dare anche un minimo di alea a questi libri!
3 caratteristiche le trovo sufficienti, ma, per quanto trovi interessante che il combattimento diventi una prova come le altre, non userei "combattimento" come nome di una di queste. in fondo il combattimento richiede forza, abilità, agilità, intelletto. piuttosto userei la classica "forza" in aggiunta ad abilità e intelletto, e magari lascerei al lettore di decidere su che piano vuole condurre lo scontro.
in più, in ogni volume, il protagonista dovrebbe avere 3 capacità variabili da un libro all'altro (non ha senso che un cabalista ebraico sia descritto dalle stesse capacità di un indagatore dell'incubo della east coast).
per definire le caratteristiche si potrebbe usare un sistema misto: si ha una dotazione iniziale (18 punti? 24?) a cui si aggiunge il lancio di 1 o 2 d6. il totale sarebbe da suddividere a piacimento, eventualmente con massimi e minimi, sulle 3 caratteristiche. per le capacità mi piace il sistema dei 5-4-3 punti (non meno, nel caso di 3 sole capacità).
la gestione delle prove va benissimo strutturata come dici. per il combattimento farei perdere allo sconfitto di ogni scontro un punteggio fisso più alto di 1 punto salute (magari 2 come in fighting fantasy) o la differenza tra il lancio e il livello della prova (più pratico se il punteggio di salute è alto).
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Re: Serie di libri
SkarnTasKai ha scritto:io non vedo i dadi come il demonio o uno strumento del passato, usiamoli magari con parsimonia ma cerchiamo di dare anche un minimo di alea a questi libri!
L'unico punto del librogame dove personalmente non vedo granche' di buon occhio l'uso dei dadi e' nella creazione del personaggio.
Oh, parere personale.
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Re: Serie di libri
SkarnTasKai ha scritto:
sono pienamente d'accordo a metà.
io farei una serie alla ad&d, in cui ogni volume è autoconclusivo, slegato dagli altri e collegato solo per il regolamento e l'ambientazione generale e c'è la possibilità di miniserie interne (la corona del mago & co.). quanto alla lunghezza 3-400 paragrafi vanno benissimo, non farei di meno.
di altre cose che colleghino i vari volumi non c'è bisogno (in golem ho un cabalista ebraico come protagonista, mentre non svegliarti è ambientato nel new england del xx-xxi secolo e - se l'autore vorrà - il ritorno della bestia si svolge nella francia settecentesca). a collegare il tutto basta il tema dell'horror e della tensione. lascerei libertà anche sui titoli, secondo me "golem" rende meglio di "rabbi yitzak contro il golem".
ok, per me può andare bene
io non vedo i dadi come il demonio o uno strumento del passato, usiamoli magari con parsimonia ma cerchiamo di dare anche un minimo di alea a questi libri!
concordo anche su questo
3 caratteristiche le trovo sufficienti, ma, per quanto trovi interessante che il combattimento diventi una prova come le altre, non userei "combattimento" come nome di una di queste. in fondo il combattimento richiede forza, abilità, agilità, intelletto. piuttosto userei la classica "forza" in aggiunta ad abilità e intelletto, e magari lascerei al lettore di decidere su che piano vuole condurre lo scontro.
Era la prima cosa a cui ho pensato, ma poi per qualche motivo l'ho scartata.
Il piano dello scontro lo lascerei più all'autore che al giocatore.
in più, in ogni volume, il protagonista dovrebbe avere 3 capacità variabili da un libro all'altro (non ha senso che un cabalista ebraico sia descritto dalle stesse capacità di un indagatore dell'incubo della east coast).
Questo aspetto lo renderei facoltativo, cioè a scelta dell'autore. Chi se la sente di inserire queste abilità speciali lo fa. Io per esempio potrei volere come protagonista un tizio qualsiasi senza capacità specifiche dedicate alla situazione.
per definire le caratteristiche si potrebbe usare un sistema misto: si ha una dotazione iniziale (18 punti? 24?) a cui si aggiunge il lancio di 1 o 2 d6. il totale sarebbe da suddividere a piacimento, eventualmente con massimi e minimi, sulle 3 caratteristiche. per le capacità mi piace il sistema dei 5-4-3 punti (non meno, nel caso di 3 sole capacità).
Aspè, mi sono perso.
Facciamo un attimo il punto della situazione:
abbiamo le 3 Caratteristiche (puoi distribuire 10 punti tra di esse: massimo 5 e minimo 1, quindi non puoi avere una caratteristica con 0 o 6+):
Forza
Abilità
Intelletto
Quindi abbiamo 3 Capacità a discrezione dell'autore (per me non dovrebbero essere obbligatorie)
Capacità 1
Capacità 2
Capacità 3
Nel caso delle Capacità io sarei per dare ampia libertà all'autore su come usarle all'interno del gioco, sia su come implementarle (valori numerici fissi,variabili, casuali o abilità tipo "realtà virtuale" ecc.).
Se in questa parte non sono abbastanza chiaro posso fornire dei chiarimenti.
la gestione delle prove va benissimo strutturata come dici. per il combattimento farei perdere allo sconfitto di ogni scontro un punteggio fisso più alto di 1 punto salute (magari 2 come in fighting fantasy) o la differenza tra il lancio e il livello della prova (più pratico se il punteggio di salute è alto).
Facciamo un esempio.
Il protagonista (Forza 5, Abilità 2, Intelletto 3) deve affrontare uno Scheletro Guerriero (livello 11, Salute 10).
Per colpire lo scheletro userà l'arma che ha a disposizione (diciamo una Spada).
La Spada aggiunge 1 al tiro del dado nel combattimento all'arma bianca.
Dunque il combattimento funziona in questo modo:
il giocatore tira 2 dadi e somma il risultato al suo valore di Forza +1 perché ha la Spada.
Se ottiene 12 o più colpisce l'avversario e gli sottrae punti Salute in base alla differenza ottenuto.
Se ottiene 11 nulla di fatto (eguaglia il livello dello Scheletro).
Se ottiene 10 o meno perde tanti punti Salute quant'è la differenza.
Turno per turno:
Tira i dadi e ottiene 9+1+5=15 - 11 (livello del nemico)= 4 danni alla salute inflitti
Tira i dadi e ottiene 4+1+5=10 -11 = perde 1 punto salute.
Suggerimento: la Forza potrebbe andare bene per le armi bianche, mentre le armi da fuoco e da tiro potrebbero richiedere un tiro sull'Abilità. Le armi magiche (es Incantesimi o bacchette magiche) richiedono invece un tiro sull'Intelletto.
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Re: Serie di libri
Yaztromo ha scritto:Sbaglio, o ci sono diverse similitudini col regolamento de L'Eretico (senza le classi, pero')?
Non l'ho letto, ma vado a controllare (l'ho scaricato e messo nella coda da leggere).
Casomai aggiorno.
EDIT
Direi che i due sistemi sono abbastanza diversi.
Nell'Eretico ci sono le classi e i punti non si distribuiscono ma sono preassegnati.
Inoltre il combattimento è più simile a quello classico dei fighting fantasy (un tiro di dadi per il giocatore e uno per l'avversario).
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