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Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Demoniache Presenze Fortino Librarsi - 6.3%
Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Corto 16 - Il varco oscuro

Re: Corto 16 - Il varco oscuro

Autore, autore (lo sappiamo che sei tu)… ma ci hai proprio la fissa per le stanze chiuse, la gente chiusa nelle stanze chiuse, le caselle, i calcoli, le trappole, e le storie che finiscono male!
Se pensi che mi metta ad arrovellarmi su questo tuo bell’enigma, mi devi fornire il kit con tabellone e segnalini, perché dài, sulla carta è impossibile starci dietro.
Perdonami, ma la pesantissima complicatezza del tutto, nonché istruzioni non proprio chiarissime in tutti i frangenti, per me non valgono lo sforzo.
Insomma, al protagonista di questa storia dedico spensieratamente questo meme:

https://i.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/034/711/Screen_Shot_2020-07-24_at_11.33.38_AM.jpg

Non ti voto perché per darti un numero dovrei spostare l’addendo più alto con lo straccio, unirlo all’addendo più basso col connettore, e tenere premuto un pulsante per 3 secondi sulla tastiera prima che l’acqua la raggiunga. Faccio prima a premere l’interruttore per spegnere la luce e a spararmi.

EGO
Barone del Sole
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Re: Corto 16 - Il varco oscuro

Voti dei Giudici:


Adriano:

Credo che questo sia stato il corto più complesso da giudicare. Non so se partire dai pregi o dai difetti, ma forse è meglio parlare prima di questi ultimi.
L’opera dà un retro-senso di settimana enigmistica. Gli enigmi sono ottimi dal punto di vista tecnico, per carità, ma la domanda “Perché?” ci accompagna un po’ per tutti i paragrafi. E regge poco la trama sviluppata dall’autore (alcuni soggetti che hanno messo su questo “teatrino”), se poi non ne viene specificato il motivo. Cos’è questa associazione? Perché persegue questo obiettivo? E perché costringere a spostare massi ed evitare linee di fuoco? Per testare cosa? È quindi un puro esercizio di sadismo, che però spezza il corto in due tronconi, diminuendone l’efficacia.
Ecco, questi due sono i problemi de Il varco oscuro. Fortunatamente, ci sono anche dei pregi, e per quanto mi riguarda sono racchiudibili nei concetti generale di originalità e diversità:
1)  il colore bianco/nero delle pagine: non si può negare che un corto strutturato così è una ventata d’aria fresca, esce dal classico schema a cui siamo abituati.
2)  i link diversi dal solito: forse non saranno innovazione pura, ma anche qui non si può che ammirare la fantasia e la voglia di uscire fuori dagli schemi con l’utilizzo dei simboli bianco e nero.
3)  gli enigmi ambientali: la cosa più entusiasmante del corto. Certo, ho già detto che, se accostati alla trama, danno l’idea di qualcosa di artificioso, plastico, estraneo, ma presi per quello che sono rappresentano puzzle ben bilanciati, originali, e soprattutto si gioca con la fisica, aspetto che nei librogame non si era mai visto in questa forma: peso, gravità, magnetismo, linee di fuoco, movimento dei liquidi... è una frontiera completamente inesplorata in ambito librogame! L’autore ha provato a sfondare una porta chiusa, il suo problema è che i primi che sfondano la porta sono quelli che si fanno più male.
4)  l’intro criptica: quale librogame inizia dicendo che il racconto non può essere concluso? Ed è lecito credergli? Alla fine, a quanto pare, no: il corto può essere concluso, solo che il finale non è il classico happy ending. Bello o brutto che possa apparire, ho trovato bella l’idea dell’autore che gioca con me lettore e mi instilla il dubbio, costringendomi ad un “atto di fede” per capire le intenzioni dell’autore stesso.
5)  gli aspetti simbolici: ho trovato il corto molto profondo da questo punto di vista, perché il bianco/nero non è solo un elemento di contorno. Il continuo alternare dei colori dà l’effetto reale di una luce che si spegne/accende (una volta abituato al nero, passare al bianco dà quel senso di fastidio, e così passare di nuovo al nero), la luce che si spegne nel ricordo dell’accensione della sete di avventura (un ricordo positivo affiancato ad una sensazione negativa), la figura bianca come “faro” in una stanza scura, l’oscurità totale del 13 che annienta una stanza già scura proprio dopo l’ultima visione luminosa...

REGOLAMENTO: Un prologo che incuriosisce molto, seguito da un regolamento tecnico che purtroppo sembra aver risentito del poco spazio a disposizione, si percepisce la compressione del testo. Forse l’autore ha chiesto un po’ troppo al lato tecnico...
TRAMA: tra antefatto, eventi all’interno della stanza, flashback e conclusione, è tutto molto accennato. Il lettore percepisce più che altro degli input, non una storia lineare (tra l’altro, questi input non sono neanche in ordine cronologico, quindi al lettore è richiesto un ulteriore sforzo). Anche il prologo è molto “accennato”. Diciamo che si perdono un po’ le motivazioni di fondo, però ripeto secondo me l’autore ha chiesto troppo alle sue capacità cercando di inserire in queste 8+2 pagine troppe cose...
STRUTTURA: una struttura con salti continui tra due realtà, alternata con flashback e con rimandi al paragrafo successivo che sono più rimandi alla possibilità di tenere accesa o spenta la luce. Forse poco efficace, ma cavolo in un panorama di narrativa interattiva in cui sembra che abbiamo visto tutto, una struttura come questa è una boccata d’aria fresca.
PARTE LUDICA: leggendo le soluzioni, quello che appare come impossibile si rivela una sfida puzzle impegnativa, ma perfettamente giocabile. Sicuramente una sfida non per tutti, ma in questo caso mi è piaciuta molto la scelta dell’autore di svincolare gli enigmi dal corto: in pratica, chi vuole può risolvere il corto anche senza giocare alcun enigma! Certo, così il corto perde una buona parte di sé, ma tecnicamente chi non è avvezzo agli enigmi può giocarlo come il più incallito dei risolutori di puzzle.
NARRAZIONE: senza infamia e senza lode. Ripeto una delle criticità di queto racconto è l’esagerazione nei contenuti, e per fare entrare il tutto nelle pagine previste l’autore ha dovuto comprimere tantissimo, sacrificando la narrazione.

Un corto che appare un po’ “plastificato” nel suo confezionamento a puzzle logici e con una trama ambiziosa che però spiega pochissimo. È un peccato perché ha diversi aspetti di innovazione ed una grande originalità.

Aloona:

Fin dall’introduzione, la tentazione di dire “mors tua, vita mea” e rispondere “NO”, risparmiandomi la fatica di leggere un corto in cui tanto morirò comunque, era alta. Giusto per far dispetto all’autore. Poi mi sono detta “ti tocca” e sono andata al regolamento; qui, la tentazione di lasciarlo morire male senza di me è stata altissima, anche se le “escape room”, un tempo, erano il mio pane. Il problema è che mi occupavo di altri tipi di enigmi, lasciando ai colleghi questo genere di rogne logistiche. Per quanto mi riguarda, mi stanco anche solo con gli spostamenti dei personaggi su una mappa e a Tetris duravo poco. Lo ammetto, ho dovuto ricredermi in toto: il corto è intrigante quanto “tricky”, complessivamente ben calibrato e originale nell’idea di coniugare i due sistemi, lineare e “meccanico”; nel secondo, era forse il caso di spiegare con più chiarezza qualche dettaglio, che ho dovuto interpretare per andare avanti: aggiustamento che consiglio per un’eventuale riedizione, ma niente di troppo grave. Si sente comunque la mano esperta in materia dell’autore, la cui firma avrei riconosciuto anche senza conoscerlo e non credo di essere l’unica. Con quest’opera si piazza poi tra chi, quest’anno, si è messo d’impegno per farmi piangere, confermando anche le capacità di scrittura e una buona sensibilità. Scherzi iniziali a parte, l’idea di affrontare una lotta che comunque non vinceremo da risalto al susseguirsi di immagini del mondo interiore, di cui il labirinto sembra essere in qualche modo metafora, pur restando concreto quanto le angoscianti arene di “The Cube” o “The Circle”. Altro bianco e nero d’impatto, che, pur se già visto in parecchi corti in gara, non guasta mai.

FinalFabbiX:

“Il Varco Oscuro” vince il premio come racconto più difficile da recensire dell’edizione 2021.
L’autore misterioso voleva creare un’esperienza nuova e unica. Paradossalmente, la parte che pensavo non avrei gradito, cioè la narrativa, è invece eccellente. Al contrario, la parte game su cui avevo tante aspettative, a mio parere è stata strozzata dal voler condensare così tante regole in 10 facciate.

Pregi:
1) L’atmosfera è ben riuscita: è opprimente, destabilizzante, claustrofobica. Con poche pennellate l’autore descrive un mondo e una storia, dando i dettagli giusti senza infognarsi in dettagli o tecnicismi sulla mitologia del mondo
2) la trama e il modo in cui viene narrata mi sono piaciuti moltissimo: l’intreccio fra drammi personali e apocalisse generale funziona, l’idea del varco è molto buona, il tema è rispettato e anzi l’autore propone una declinazione inaspettata. Paradossalmente, mi sono divertito molto di più a risolvere la trama rispetto agli enigmi del corto. L’autore è stato particolarmente abile nel creare una trama criptica, ma che fosse possibile risolvere. Leggere le soluzioni e avere la conferma della presenza del what-if è stato molto appagante.
3) nonostante il sistema di gioco presenti numerosi difetti, abbastanza da rendere il corto praticamente ingiocabile, l’innovazione che porta è fuori scala se confrontata con la maggior parte dei racconti in concorso – a prima vista sembra essere paragonabile altri racconti che puntano sul gioco, ma se si va a confrontare le idee che ci sono dietro, il modo con cui sono sviluppate e il concept degli enigmi, ci si rende conto che c’è un abisso. L’idea di una mappa che permane, con oggetti con cui interagire mentre va avanti la trama, è un’ottima idea, opportunamente revisionata potrebbe dare origine a una nuova famiglia di corti.

Difetti:
1) non è possibile completare il corto as intended, perché il regolamento, per via del poco spazio, è deficitario di informazioni cruciali per comprendere il funzionamento del puzzle che regola il corto e anche le regole presenti sono scritte in modo confuso:
- la mappa di gioco, che rimane la stessa per tutto il corto (e quindi non è relativa al paragrafo 1), sarebbe dovuta essere all’inizio del regolamento, il fatto che le sia stato negato il suo posto rende più difficile comprendere il resto del corto.
- ci viene detto che esistono dei limiti allo spostamento dei cubi, ma non viene mai chiarito se questi siano riferiti al paragrafo, all’intero libro o altro.
- le linee di fuoco sono descritte nel corto come invalicabili, senza specificare altro. Ergo, non dovrebbe essere possibile farci passare i cubi, che viene fatto intendere siano fatti di metallo (e quindi, a maggior ragione, è sensato pensare che si possano liquefare). Senza questa meccanica, il corto è irrisolvibile
- ho trovato le istruzioni su come usare lo straccio per via del mio tic di evidenziare il testo mentre lo leggo e, nonostante questo, ho comunque fatto molta fatica a fare il collegamento: non c’è alcun motivo di trama e di gioco per cui dovrebbe esserci del testo nascosto, è un enigma completamente gratuito (ma chi è che ha bisogno di istruzioni per usare uno straccio?) e che presenta una meccanica nuova e mai più sfruttata dal corto. Le istruzioni per trovarla si prestano anche a gravi equivoci: non si capisce se vada cercata la quinta riga (che è bianca) o la quinta riga fra quelle bianche, e dal contesto non è neanche chiaro che file si riferisca al corto stesso e non a un elemento della trama
- l’enigma dell’allagamento ha una soluzione ufficiale molto più contorta di quella che viene in mente al lettore generico. Non ho trovato altri recensori nel forum con cui confrontarmi a proposito, per cui ho fatto leggere il paragrafo a due persone estranee ed entrambe hanno avuto la mia stessa intuizione: anziché usare più cubi per proteggere la tastiera, se ne potrebbe usare uno solo per tappare il buco. Questa soluzione, che però l’autore mi ha smentito in privato, se fosse valida annullerebbe il senso del corto, rendendo possibile saltare la quasi totalità degli altri enigmi
- ci sono, in generale, numerose zone grigie nel regolamento. Un esempio lampante è il paragrafo 3, che, almeno nella scrittura, dà per scontato che abbiamo posizionato tutti i cubi nelle bilance (sempre al paragrafo 3, fra l’altro, viene detto che una scelta in base alla nostra posizione, ma potremmo averle tranquillamente entrambe).

2) Molto spesso c’è un forte distaccamento fra l’io lettore (che conosce il futuro e ha delle regole precise da rispettare), e l’io protagonista:
- non c’è un vero motivo per premere o meno il pulsante e viaggiare tra i mondi, azione che dovrebbe essere il focus del corto. In generale, il protagonista spesso è allo sbando, senza reali motivazioni per muoversi in un senso o nell’altro. Il lettore si trova quindi a dover scegliere in base alle sue esperienze pregresse e non in base a indizi presenti nel corto. Per il protagonista, il labirinto non è una prova da superare o un enigma onesto, ma una serie di azioni da compiere per sbloccare l’uscita e sono azioni di cui si ha il feedback dopo aver letto il corto.
- uno dei pochi indizi che ci viene fornito (al paragrafo 1) è un deus ex machina metatestuale, che appare rilevante al protagonista. Il lettore non ha però alcun motivo per dare importanza alle parole della moglie e se agisce seguendo le sue indicazioni, lo fa perché non ha indizi migliori
- ci sono situazioni in cui non è chiaro il perché si va avanti nel corto, ad esempio nel passaggio da 1 Bianco a 3 Bianco: c’è un evento scatenante che l’autore ha dimenticato di menzionare (ad esempio il posizionamento sulle bilance), è il passare del tempo, o è altro ancora?
- il corto è irrisolvibile al primo tentativo, eppure ci sono delle sequenze in cui si può barattare un vantaggio oggettivo (ad esempio, il fatto che tutti i tasti siano funzionanti), con della conoscenza che il lettore già ha dopo la prima lettura, rendendo completamente inutile la scelta nelle numerose partite successive.

Aggiungo che manca un collegamento: dal 9 nero, ci viene detto che si può andare all’11, senza specificare nero o bianco (ipotizzo entrambi? Diventa ovvio mappando il corto e leggendo i paragrafi in questione, ma è comunque un errore).

Assegnare un voto finale considerando tutti questi fattori è complicato. L’idea alla base va premiata così come la volontà dell’autore di scrivere in un territorio inesplorato, però va anche considerato che l’esecuzione, almeno secondo me, è nettamente insufficiente.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Corto 16 - Il varco oscuro

Due (mondi di) parole sul corto: Che dire. Un regolamento complesso per un corto che è un videogame compresso in otto pagine. Mi ci sono voluto mettere di impegno e, dopo essere impazzito nel tentativo di risolverlo, ho “vinto” non facendo nulla. Scopro poi che metà del regolamento è nelle soluzioni. Sono basito. Non mi piace fare recensioni negative, ma davvero non so che altro dire.


La prima cosa bella: Affascinante l’idea dei due mondi, che non sono altro che la stessa storia modificata da un effetto farfalla, e la possibilità di passare da uno all’altro ad ogni paragrafo, dipanando la matassa, anzi, le matasse.

Un pelo nell’uovo: Un regolamento, a mio avviso, soprattutto per un gioco così complesso, deve essere completo. Se no i bug, l’interpretazione sbagliata, i vicoli ciechi, sono dietro l’angolo.

Ricorderò questo corto per… i dieci minuti di insulti filati quando ho letto le soluzioni.

Periodonikes
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