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Librogame che mi hanno stupito e/o trasmesso qualcosa di nuovo

Librogame che mi hanno stupito e/o trasmesso qualcosa di nuovo

Più si invecchia più diventa difficile stupirsi: negli anni si è esposti a così tanti contenuti che è sempre più difficile trovarne qualcuno in grado di sorprendere o trasmettere concetti nuovi. Questa conseguenza inevitabile è oggi peggiorata dal fatto che la tendenza nell'intrattenimento sia inserire i "messaggi giusti" o le "meccaniche giuste" per ottenere un prodotto valido e di successo, a discapito magari di un contenuto più personale. Senza dimenticare che, essendo la cultura popolare ormai standardizzata (e strettamente controllata da grosse società) a livello quasi globale, è altrettanto difficile trovare un "contenuto personale" che sia diverso da quello di altre migliaia e migliaia di individui. O magari penso questo solo perché sto invecchiando, e torniamo al punto uno. 
Tolta la premessa dalle scatole, quanto sopra si applica ovviamente anche ai librogame. Non è raro che io apra un volume già consapevole di ciò che troverò all'interno, sia come eventi che come meccaniche di gioco; e lo stesso vale per il messaggio che l'autore vuole trasmettere (se presente) o addirittura per certi codificati "plot twist", che non so neppure più se andrebbero qualificati come tali. E va benissimo: non è un problema. Anzi, ci tengo a precisare che un'opera codificata ben fatta è molto più gradevole da leggere di una tremenda opera personale (anche perché torniamo al discorso di prima: "personale" per Tizio X oggi come oggi potrebbe voler dire "storia identica a centomila altre già raccontate" per il lettore Y).
Ogni tanto però è piacevole essere genuinamente sorpresi da un qualcosa e oggi ho voglia di parlare di librogame moderni che sono riusciti in quell'impresa, almeno con me. Non si tratta di un elenco esaustivo, solo di alcune menzioni a cui spero ne seguiranno altre nei commenti.

DOPO TUTANKHAMON
Rappresenta bene cosa intendo per "storia personale". In questo librogame Matteo Cresci non mostra eventi e pensieri che riguardano direttamente la sua persona e la sua crescita, ma parla di qualcosa che conosce bene per un proprio percorso culturale, che non è comune a tutti. L'autore è appassionato di egittologia, una caratteristica rara nel panorama dell'intrattenimento odierno.  Inoltre è interessato a trasmetterci parte delle sue conoscenze in modo storicamente accurato (cosa ancora più rara). Ciò comporta che, leggendo e giocando a Dopo Tutankhamon, io abbia imparato qualcosa di nuovo venendo esposto a un Antico Egitto tutt'altro che "da film Disney". Non solo: qualcuno leggendo la sinossi potrebbe pensare che, togliendo l'elemento culturale, la storia di DT sia comunque codificata, con la classica storia del "tombarolo". Non è assolutamente così e anche in questo sta la grandezza di Dopo Tutankhamon - che non è perfetto, come non lo è nessun librogame di questo post, ma non è di giocabilità o narrazione che sto parlando, quando appunto di capacità di tenermi incollato alle pagine mostrando qualcosa che non conoscevo, o non mi aspettavo.

ALICE KEY E IL PROGETTO FENICE
Lo stesso vale per il secondo capitolo della serie Alice Key, in cui Antonio Costantini ha dato sfogo assoluto al proprio bagaglio culturale, andando ben oltre il concetto tradizionale di steampunk per creare situazioni una più imprevedibile dell'altra, riuscendo comunque a  mantenere una sufficiente dose di coerenza grazie ai punti fermi stabiliti con il volume 1. Il Progetto Fenice è un librogame che riesce nella difficile impresa di unire citazionismo e sorpresa, nascente non tanto dall'originalità di quanto proposto al lettore, quanto dal modo in cui certi riferimenti sono presentati. Alice Key è un "rollercoaster", un "hellzapoppin" di eventi e un sacco di altri termini anglofoni che mi lasciano ogni volta spiazzato; e questo, benché non sia mai stato fan del genere steampunk, mi spinge sempre a leggere le sue avventure con curiosità, senza sapere mai cosa accidenti troverò girata pagina.

PIER DELLE VIGNE: I GIORNI DEL GIUDIZIO
Qui potrei fare una considerazione molto simile a quella fatta per Dopo Tutankhamon e che potrebbe applicarsi anche alla Confraternita, non a caso libro tradotto da Aldo Rovagnati; anche in questo caso mi trovo di fronte a un lavoro scritto da una persona con competenze specifiche e non comuni, in grado di trasformare un classico "edutainment" (troppi anglicismi, al governo oggi mi odieranno) in un'avventura molto coinvolgente, pur nella sua brevità. Prima di aprire questo volumetto conoscevo già la storia di Pier delle Vigne e sapevo perfino cosa sarebbe accaduto alla fine del volume. Non poteva essere altrimenti, ma non avevo idea di come si sarebbe passati dall'inizio alla fine e tutto ciò che ho letto, dagli eventi al messaggio implicito, è stato una continua sorpresa. Senza nulla togliere agli altri libri della prolifica collana, se Pier delle Vigne: I giorni del giudizio non è il miglior lavoro targato Watson poco ci manca.

IL LUPO DEL MAINE
Mi aspettavo il classico investigativo, ma conoscendo Maurizio De Angelis avevo il dubbio che la sorpresa fosse in agguato, e così è accaduto. Ancora una volta: il Lupo del Maine non è un librogame perfetto. Qualcuno potrebbe perfino contestare la sua appartenenza alla categoria, vista la struttura di gioco scelta, ma non è di questo che sto parlando: mi riferisco ai contenuti di ciò che ho letto e quei contenuti non sono né il classico investigativo, né l'altrettanto classica e a mio parere detestabile pornografia del male che ha reso tanti "malvagi" da schermo - rigorosamente belli e dannati - idoli delle folle. Non vorrei indugiare troppo sulla crudezza e freddezza del protagonista, perché a mio avviso questo è un libro da affrontare il più possibile senza sapere cosa contiene. Mi soffermo solo sullo stile, come ho detto lontano dal volere scioccare il lettore per il gusto di farlo e molto vicino ai processi mentali che avvengono in una vera situazione delittuosa (e da avvocato li conosco bene). Li stessi pregi sono tra l'altro presenti in un'altra opera della stessa collana, ossia Child Wood. In entrambi i casi l'orrore, ormai banalizzato fino allo sfinimento dalle produzioni per il grande pubblico, è veicolato davvero molto bene, riuscendo a spaventarmi sul serio e senza maledettissimi jumpscare. Non è detto che in questo caso il mio giudizio sia condiviso da altri; io dopotutto non sono esperto di horror "serio" e quello che sembra a me sorprendente potrebbe risultare trito e ritrito a chi mangia pane e orrore a colazione. Trasmettere emozioni nuove a chiunque immagino sia impossibile, ma è già raro farlo con qualcuno e con me Il Lupo del Maine ha funzionato.

Menzione finale extra per GRAFOMANTE e THE HORROR GAMEBOOK, perché il post sta diventando troppo lungo e perché in entrambi i casi la sorpresa non è derivata dai contenuti narrati (o non solo: certe sezioni di The Horror Gamebook sono state veramente da brividi!), quanto da certe soluzioni di gioco che mai avrei pensato fossero applicabili o potessero funzionare così bene. E anche qui, per l'ultima volta: non si tratta di titoli perfetti, ma in entrambi i casi le sorprese sono state così tante e così coinvolgenti dal catturarmi dal primo fino all'ultimo paragrafo. Cosa potrei chiedere di più?

E voi? Quali titoli, magari non perfetti, vi sentireste di consigliare per il modo in cui sono riusciti a sorprendervi, o vi hanno trasmesso qualcosa di nuovo?

Ultima modifica di: Zakimos
Apr-26-23 17:08:24
Zakimos
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Re: Librogame che mi hanno stupito e/o trasmesso qualcosa di nuovo

Io ho un nome su tutti da citare, "Il sabba nero" del mitico Lorenzo Trenti perché in un libercolino simil-EL riesce a contenere una profondità di trama, gioco, enigmi e sfida, con un'ottima prosa e un funzionamento meticoloso del sistema di gioco che difficilmente ho visto su altre pubblicazioni anche più quotate. Davvero un capolavoro!

Dragan
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