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Il Sondaggione!!

A Lucca abbiamo ricordato il grande Bruno Concina: quali, tra i suoi Topolino a bivi dei primi anni, è il tuo preferito?

Sengoku - progetto libro game

Sengoku - progetto libro game

Presentazione e regole generali

Carissimo Lettore, carissima Lettrice,

Sengoku nasce da una suggestione ispirata alle opere dello scrittore e game designer inglese, Joe Dever, autore della saga fantasy di Lonewolf (nel nostro paese Lupo Solitario).
Come recitavano le quarte di copertina della E. L.- casa editrice che ha pubblicato le edizioni italiane del nostro - anche la sinossi della mia scalcagnata storia riporta il motto (o strombazzata nel mio caso) "in questo libro il protagonista sei tu".
Questa semplice frase racchiude l'intenzione della penna dietro le centinaia di parti che compongono Sengoku; trasportarvi dentro ad una vicenda che si svilupperà in base alle vostre decisioni.
Il tentativo che ho messo in opera per provare ad offrirvi questo tipo di lettura risente moltissimo dell'influenza di Dever almeno per quanto riguarda la struttura, mentre le ulteriori "aggiunte" di stampo "ruolistico", derivano in gran parte dal mondo del Gaming.
Non posso che confessarmi consapevole di aver commesso centinaia di errori in fase di stesura e realizzazione; perciò vi prego, gentili viandanti, di perdonare sviste ed imperfezioni che incontrerete lungo il vostro percorso e, se vorrete, di segnalarmele nei commenti.

Semper Voster
PAINELEMENTAL

REGOLE GENERALI


1.Innanzi tutto, NON BARATE!
La vostra onestà non è in questione, per carità, ma voglio comunque ricordarvelo ????.
In fondo anche se decideste di violare questa regola, finirete inevitabilmente col raggirare voi stessi; come ho scritto in precedenza, "i protagonisti siete voi".

2. Munitevi di carta, matita e gomma. Avrete un sacco da scrivere, cancellare e soprattutto un bel malloppazzo di informazioni da ricordare.
Troverete un capitolo esplicativo dove vi lascerò una "scheda giocatore" predefinita, una specie di modello o esempio, in termini semplici.

Ed ora veniamo al nocciolo della faccenda... ????

3. Turni:
Sengoku si basa su un sistema "a turni". Nelle parti che seguiranno vi imbatterete spesso nelle definizioni "turni di viaggio" e "turni di combattimento"; scendiamo nel
particolare...

- con "turni di viaggio" si intenderanno le varie parti che leggerete, saltellando allegramente da una parte all'altra dell'indice ( declino da subito, ogni responsabilità riguardo ad eventuali lesiosi causate dai continui scroll up / scroll down ????).
Cercate di tenere sempre presente l'ultima parte che avrete letto; in caso di morte, non sarete costretti a ricominciare dall'inizio, vi basterà ritornare all'ultimo turno di viaggio visitato oppure all'ultimo "crocevia".
Inoltre per la rigenerazione di un parametro in particolare -i punti azione, o PA - sarà importante tenere il conto dei "turni di viaggio", di conseguenza dovrete prestarvi attenzione.

- con "turni di combattimento" si intenderanno le "frazioni" di uno scontro.
Un singolo turno ha la seguente struttura:

Legenda :
G = giocatore
N= nemico

G attacca N => N attacca G => turno concluso


Un turno di combattimento vale quanto 2 turni viaggio.

Se un combattimento dovesse concludersi a metà di un turno, quel turno dovrà comunque ritenersi concluso completamente ( quindi il suo valore rimarrà invariato, 2 turni di viaggio).

4. Valori principali:

- ciascun personaggio ha 4 parametri fondamentali definiti valori principali.
Nel capitolo successivo ne analizzerò le funzioni e le caratteristiche; qui invece voglio specificare alcune regole fondamentali.
Come vedrete due parametri possono essere "ripristinati" e "aumentati" ; i punti vitalità (PV) e i punti azione (PA).
A scanso di equivoci ???? :
- il ripristino dei valori non potrà MAI superare il limite massimo della classe personaggio.
Ad esempio:
Onna Bugeisha perde 7PV sui 18 previsti dalla classe, le restano 11 PV=> ne ripristina 10 => torna a 18 PV... NON PASSA A 21! ????
... se no il buff PV a che serve ????????????

- l'aumento dei valori, invece, è un classico bonus (o buff). Come tale una volta consumato non sortisce altri effetti. Non dura all'infinito insomma.
Ad esempio :
Sohei usa un bonus PA e da 6 PA passa a 8 => ne usa 4 per schivare un attacco e gliene restano 4 => una volta rigenerati completamente i PA torneranno a 6... E NON A 8! ????

Troverete buff portentosi nel corso del vostro viaggio, perciò vi chiedo di rispettare queste semplici regole e di avere pazienza, almeno all'inizio.

Scusate il tono poco formale ma preferisco chiarire questi passaggi in maniera esaustiva.


Ed ora prego amici miei, seguitemi
È tempo di cominciare

Classi, valori principali e classi superiori
Benvenuto o Benvenuta
Su
SENGOKU

È giunto il momento di scegliere quali panni vorrai indossare.
Interpreterai una spietata Kunoichi, oppure un Demone Corvo?
Un Sohei?
Oppure preferisci un Samurai, un Bushi?
La tua scelta ricadrà su un approccio furtivo, misericordioso, oppure opterai per un bagno di sangue?
Quali siano le tue preferenze, tieni ben presente che non esiste una classe migliore o più indicata di un'altra.
Il tuo viaggio a ritroso nel tempo ambientato nel Giappone feudale, ti darà del filo da torcere in ogni caso... o almeno lo spero ????.
Ho cercato di bilanciare ciascuna delle 6 classi per restituire un'esperienza di gioco piacevole senza sminuire il livello di sfida ed in maniera che, a prescindere dalla tua scelta iniziale, ti sia comunque possibile giungere al termine della tua avventura.


VALORI PRINCIPALI

Come vedrai tutte le classi hanno in comune una serie di parametri (4 per la precisione) denominati "Valori Principali" :

- PV ; punti vita. Corrispondono alla tua salute. Inutile sottolineare la loro importanza, tienili sempre d'occhio perché una volta esauriti, game over, morirai. Non vengono rigenerati nel tempo e per recuperarli dovrai mangiare oppure utilizzare bendaggi, aghi da sutura, ferri roventi... insomma robe poco simpatiche, da cui è meglio stare alla larga.

- PA ; punti azione. Equivalgono alla stamina, cioè a quel parametro che determina quante "azioni" puoi eseguire. Verranno consumati in diversi modi e una volta esauriti si rigenereranno completamente dopo 6 turni di "viaggio"( o 3 turni di combattimento, un turno di combattimento equivale a due turni viaggio). Ti troverai a corto di PA più spesso di quanto credi ma non preoccuparti; esiste tutta una serie di consumabili che ti verranno in aiuto.

- Atk ; ovvero il tuo valore d'attacco. In pratica è il parametro che ti consente di menare ceffoni a destra e a manca, dare pizzicotti, tranciare teste. Più sarà alto e più danni farai al prossimo. Può essere implementato in vari modi; con le armi, con le Arti superiori della tua classe, con le Scuole d'arma, con i Bonus Affinità, con la cucina.

- DF ; semplicemente il tuo valore di difesa. Se pensi che la miglior difesa sia l'attacco, avrai presto una brutta sorpresa ????. Scherzi a parte, il mio consiglio è di non sottovalutare questo parametro. Come per Atk può essere migliorato con svariate opzioni : con la scelta dell'armatura, con il bonus protezione, di nuovo con le Arti Superiori di alcune classi, con oggetti particolari come ad esempio le placche Kozen.

- Scuola arma primaria : indica il gruppo di armi da cui riceverai un bonus Atk. VERRÀ CONCESSO SOLTANTO ALL'ARMA PRIMARIA

- Bonus affinità: un ulteriore bonus Atk, ne indica l'entità e le armi specifiche dalle quali lo otterrai. IL BONUS AFFINITÀ SI ATTIVA SIA SULL'ARMA PRIMARIA CHE SULL'ARMA SECONDARIA.
Scegli bene i tuoi strumenti di morte, questo aspetto è studiato per farti utilizzare tutte e due le armi che porterai con te.

- Bonus protezione: riporta l'entità del vantaggio che avrai scegliendo un determinato tipo di armatura.

La Scuola dell'arma primaria, il bonus affinità e il bonus protezione non rappresentano degli obblighi, ma dei vantaggi. La scelta di utilizzarli, spetterà a te.


ARTI SUPERIORI

Ogni classe possiede tre Arti Superiori cioè dei talenti peculiari a ciascuna di esse rivolti a migliorare alcune abilità specifiche.
Ne esistono fondamentalmente di due tipi :

- Attive, i cui benefici sono costanti. Non avrai bisogno di attivarle, non consumeranno PA, non avranno alcun tempo di ricarica, potrai usarle quante volte vorrai.
Due esempi di Arti Attive sono il Kaiki ( Shinobi di Iga ) e l'Amatsu Tatara ( Sohei )

- Passive, che cioè debbono essere attivate. Sarai tu a scegliere quando usarle, consumeranno i tuoi Punti Azione, si rigenereranno entro un certo intervallo di tempo, potrai usarle soltanto nel momento in cui soddisferai i requisiti di cui sopra (quando saranno "cariche" e quando avrai PA a sufficienza).
Due esempi di Arti Passive sono l'Atemijutsu ( Onna Bugeisha ) e il Kihontai ( Kyudo )

Dalle schede di ogni classe potrai capire a quale gruppo appartengono le varie Arti.
Le Arti Superiori Attive non hanno indicazioni su tempi di ricarica o consumo, mentre quelle Passive riportano questo tipo di informazioni.

Onna Bugheisha

" Potete anche non credermi ma Tomoe-san era disarmata, vi dico.
Lo giuro sull'ultima goccia di Saké!
Cinque del Clan Taira, branco di idioti ubriaconi, cinque!!
Le si fanno sotto in cerchio con le spade in pugno decisi a prendersela, viva o morta.
Lei rimane immobile e respira a fondo tenendo gli occhi chiusi.
E poi urla con tutta l'aria che ha in petto!
Voialtri non credereste comunque ad una sola parola di quello che avrei da raccontare ma si dà il caso che questa volta non abbia nient'altro da aggiungere.
Qualsiasi cosa avvenne dopo quell'urlo fu talmente rapida che non riuscii a seguirla.
Mi ritrovai d'un tratto ad osservare quattro dei Taira contorcersi a terra mentre la Musha teneva la testa dell' ultimo sotto il braccio e gli spezzava il collo.
Prendetemi per pazzo, insultatemi ancora dandomi del bugiardo eppure sono convinto, come lo ero allora, che gli occhi di Tomoe rimasero chiusi per tutto il tempo. "

Note anche con l'appellativo di Musha, le donne guerriere conosciute come Onna Bugeisha appartengono di diritto alla classe militare dei Buke.
Nel corso dei secoli la comparsa della figura femminile nell'ambito militare ha contribuito a rafforzarne l'importanza arrivando in taluni casi a soppiantare ai vertici di comando quella maschile del Bushi.
Versate all'uso di armi a corto e lungo raggio, le Musha eccellono in maniera particolare nell'arte del Bojutsu oltre a padroneggiare magistralmente alcune tra le più complesse forme di combattimento marziale (Jujutsu).

Allineamento: Shinkai


Onna Bugeisha

Valori principali :

PV18
PA 8
Atk 10
Df 10

Scuola arma primaria: BOJUTSU
Bonus affinità : Rokushakubo +7 atk/ Yumi+6 atk
Bonus protezione: armature pesanti +5

Arti Superiori :

Atemijutsu

Un fiume scorre dove la vita pulsa, eterno fluire

L'arte dell'Atemijutsu traccia la mappa dei punti vitali presenti nel corpo umano che colpiti possono causare la paralisi dell'avversario, la perdita di coscienza o addirittura la morte.
Soltanto quando combatte a mani nude l'Onna Bugeisha ha la possibilità di utilizzare questa tecnica per raddoppiare i danni inflitti al nemico ( costo: - 4 PA / tempo di ricarica 6 turni di viaggio oppure 3 turni di combattimento. Durata: fino al termine dello scontro).

Yoroi Kumiuchi

Stoica quiete, inamovibile pace, pieno trionfo.

Dagli Yoroi di giunco fino alle pesanti corazze a placche, la protezione fornita da un'armatura dipende dall'addestramento al suo utilizzo specifico.
Le Musha sanno indossare la seta di un kimono come un cannicciato rinforzato con la medesima grazia.
A prescindere dalla protezione scelta l'Onna Bugeisha ottiene 5 punti aggiuntivi in Difesa.

Tekken

Nella stretta di un pugno, onore e coraggio uniti

Per l'esperto di arti marziali ogni combattimento è una sfida per superare i propri limiti, una prova rivolta a sé stessi.
Soltanto quando si trova a combattere a mani nude l'Onna Bugeisha ha l'opportunità di misurare la sua conoscenza dell'arte del Jujutsu ( senza armi +8 Atk)

Sohei

[...] la sbarra cedette di schianto e il portone si spalancò verso l'interno.
Un fiume vermiglio proruppe dalla breccia.
L'impeto della carica spazzò via il drappello dei difensori incaricati di presidiare i cancelli e la cavalleria di Tokugawa si riversò nel cortile del tempio.
Con cautela mi sporsi dall'idolo dietro cui mi ero nascosto e gettai lo sguardo verso l'ingresso della pagoda.
Ai piedi della scalinata una figura solitaria fronteggiava la schiera dei Mononofu.
Un cappuccio bianco nascondeva il suo volto.
La corporatura massiccia era coperta da un Kesa sul quale indossava una cappa di pelliccia.
Portava un Mala avvolto al polso destro, con grani grossi quanto uova.
Nelle mani stringeva l'asta del Naginata più grande che avessi mai visto.
La sua presenza lasciò interdetti gli uomini a cavallo.
La piena rossa si ricompose andando a formare un fronte compatto, immobile.
Sapevo quanto i Bushi apprezzassero il coraggio e non mi stupii quando il loro schieramento si aprí lasciando passare un unico cavaliere.
Il suo Yoroi coperto di sangue aveva un aspetto terrificante.
Venne avanti con studiata lentezza tenendo il cavallo al passo.
Arrivato ad una decina di metri dall'uomo incappucciato diede improvvisamente briglia sciolta.
Il destriero si gettò al galoppo e coprí la distanza in una manciata di secondi.
Il Bushi sguainò la spada.
Poi vidi un lampo circolare e un fiotto di liquido nero.
Cavallo e cavaliere precipitarono a terra avvinghiati in un groppo di membra.
Attesi il nitrito di agonia dell'animale abbattuto; dopo la caduta, invece, non vi fu altro suono.
Credetti di scorgere del movimento nel corpo inerte del Mononofu.
Fu soltanto uno spasmo.
Il suo elmo ruotò appena prima di rotolare per un breve tratto disegnando una scia scarlatta sul terreno.
Il Sohei poggiò la lama del Naginata al suolo e rimase immobile.
Aspettava. [...] "

Identificati con l'appellativo di Sohei, questi monaci guerrieri seguono la dottrina Tendai.
Organizzati in gruppi armati dalle comunità monastiche di Enryacu-ji sul monte Hiei e di Kofoku- ji nei pressi di Nara, nacquero in principio come forza difensiva, andando a formare con il tempo un vero e proprio esercito belligerante in grado di smuovere gli equilibri di potere all'interno della nazione.
Di estrazione sociale diversa molti di loro provengono dai ceti sociali meno abbienti, per i quali il Tendai si rivelò un'opportunità di emancipazione e di coesione comuni.
La loro formazione militare prevede diversi tipi di insegnamenti che spaziano dal Naginatajutsu al Tantojutsu fino alle discipline pesanti del Bisentojutsu e dell'Otsuchijutsu.

Allineamento: Shinkai

Sohei

Valori principali

Pv16
PA6
Atk14
Df10
Scuola arma primaria: NAGINATAJUTSU
Bonus affinità: Bisento +4 / Otsuchi +2
Bonus protezione: armature pesanti +5

Arti superiori:

Meisi

Rami di luce disegnano una cascata dorata.

I mantra svelano gli insegnamenti del Buddha attraverso la meditazione.
Con l'arte della Meisi il Sohei può potenziare i suoi PA di 2 punti ad ogni bivacco. L'effetto dura fino a quando non vengono consumati (in seguito i PA torneranno ai valori iniziali).

Bisentojutsu

La spiga di grano danza oziosa piegata dal vento

Forza ed un'esecuzione perfetta sono le due caratteristiche fondamentali per utilizzare il Bisento. Nelle mani giuste questa variante pesante del Naginata è in grado di abbattere cavalcature e cavalieri con la medesima facilità.
L'arte del Bisentojutsu consente al Sohei di consumare 1 PA anziché 2 ad ogni attacco.

Amatsu Tatara

Pioggia e tempesta che spazzano la terra nutrendola

I Sohei, come in genere tutti i monaci, sono cuochi eccellenti.
Ogni volta che si trova alle prese con ingredienti e ricette, il Sohei può creare due pasti con i medesimi ingredienti anziché uno (oppure due veleni, due unguenti ect, ect...)

Regole di combattimento
Prima di cominciare...

IMPORTANTE: prima di un combattimento dovrai scegliere l'arma con cui lo affronterai. NON TI SARÀ CONCESSO CAMBIARE ARMA DURANTE IL COMBATTIMENTO.
Avrai a disposizione due armi scelte dalla lista Armeria, valuta i vantaggi di ciascuna prima di buttarti nella
mischia.

Gli scontri su Sengoku si svolgono a turni, in una serie di assalti e difese.
A confrontarsi saranno sempre l'attacco ( Atk ) e la difesa ( Df ), indicati con due valori numerici sia per le classi giocabili che per i loro avversari.
Un turno si conclude quando l'iniziativa ritorna a chi ha attaccato per primo.

Ecco un esempio:
Bushi attacca un Ashigaru del clan Oda => Ashigaru contrattacca => Turno concluso.

Quando sarai tu a cominciare lo scontro per determinare i danni inflitti e subiti da ciascun combattente, dovrai sottrarre al tuo valore Atk il valore Df del tuo nemico.
Il risultato determinerà il rapporto di forza fra i duellanti.

Ecco un esempio:
Bushi Ashigaru
Atk 28 - Df 22

Rapporto di forza: +6

Nel capitolo "Tabella del Karma e Rapporti di Forza" troverai una serie di diagrammi a colonna contrassegnati con una lettera.
In questo caso la colonna di riferimento è la "J".

Ora, senza guardare, dovrai estrarre un numero dalla tabella del Karma
(NON BARARE ????)

Estrai un 8

Controlla la colonna all'estrema sinistra della griglia; all'altezza della cella nr 8 troverai i seguenti valori :

N - 14
G - 0

Gran bel colpo ! Il tuo avversario perde 14 PV mentre tu rimani illeso.

È la volta dell'Ashigaru:

Ora dovrai sottrarre al tuo valore di difesa (Df) il valore d'attacco (Atk) del tuo nemico.

Bushi Ashigaru
Df 18 Atk 20

18 - 20 = - 2 ( colonna di riferimento "F")

Estrai nuovamente un numero dalla tabella del Karma tenendo chiusi gli occhi.
(NON BARARE ????)

Ottieni un 3

N - 4
G - 4

Perdete 4 punti vita a testa.

E via di seguito.

Lo scontro si conclude quando uno dei combattenti esaurisce i suoi punti vita (Pv=0)

POSTURA

Per abbattere alcuni nemici sarà necessario rompere il loro equilibrio, o postura.
La postura è un valore che va ad integrare la difesa (Df).

Ecco un esempio :

Yin Il Demone Rosso
Pv15
Atk 25
Df 20
Postura 8

In questo caso dovrai procedere come se ti trovassi in uno scontro canonico. La differenza sostanziale sarà che fino a quando non avrai azzerato il valore postura non potrai infliggere danni ai Pv del nemico.

Prendiamo come riferimento i valori relativi al Rapporto di Forza della colonna "J" alla cella 8 ( gli stessi di prima).

N - 14
G - 0

Con un eccellente attacco azzeri la postura (8) del Demone Rosso, tuttavia la differenza tra i tuoi danni inflitti e il valore di postura NON CAUSERÀ DANNI AL NEMICO.

14 - 8 = 6 => 0 Pv

In seguito sarà il tuo nemico ad attaccare.

Insomma gran mazzata, hai eliminato il problema postura con un colpo solo, ma finisce lí. ????

Se invece ti riesce un colpo preciso, cioè dello stesso valore della postura, allora puoi continuare ad attaccare.

N - 8
G - 2
8 - 8= 0 => continui ad attaccare e l'avversario salta il turno.

Certo non è facile, serve una discreta botta di c... ehm, di fortuna, comunque non è impossibile, vale la pena provarci.

Ma non buttarti giù, Ronin, ora ho descritto un assalto portato con armi "normali" ; dai un'occhiata all'Armeria e alle Arti Superiori di ogni classe.
Esistono abilità e talenti che attaccano direttamente la postura e che, se combinati nel modo giusto, ti possono permettere di azzerarla in un batter d'occhio senza sprecare il tuo assalto.

Ad esempio :

Consumando 2 PA il Tachi produce 4 punti danno alla postura del Demone Rosso che sommati ai 4 punti dell'arte superiore Iaijutsu (Bushi) azzerano il suo valore postura 8 permettendoti di infliggere 14 punti di danno ai suoi PV
con il medesimo attacco. Oltretutto in questo caso ti è concesso un ulteriore assalto.

E se proprio non ti va di attaccare puoi sempre schivare...

SCHIVATA

I tuoi PA ( punti azione ) possono essere utilizzati in combattimento, e principalmente in 3 modi:
- per attivare colpi specifici
- per attaccare con determinati tipi di armi
- per schivare gli assalti.

Una schivata annulla completamente un assalto nemico e si ricarica ogni 3 turni di combattimento.
Puoi eseguire schivate consecutive a patto di avere PA sufficienti.
Ogni schivata, in genere, ha un costo di 4 PA, quindi malgrado il vantaggio che offre è un'azione dispendiosa.
Usala con intelligenza e cerca sempre di pensare a ciò che potrebbe avvenire a combattimento concluso.

Armeria
È arrivato il momento di armarti, viandante.
Di seguito troverai l'arsenale suddiviso per Scuole da cui dovrai scegliere le 2 tipologie di arma che ti accompagneranno nel tuo viaggio.

Prima di prendere la tua decisione ricorda che:

- nelle schede delle varie classi ti viene specificato sotto quale Scuola ricade l'arma primaria di classe. Utilizzando un'arma contemplata in tale disciplina otterrai un bonus Atk. Avrà effetto soltanto sull'arma primaria.

- inoltre hai a disposizione un Bonus Affinità attivo su entrambe le armi che sceglierai.

Entrambi i bonus sono comulativi, cioè possono essere sommati tra loro, attraverso la scelta oculata del tuo armamento.

DAITOJUTSU
(+ 7ATK)


UCHIKATANA: spada a lama lievemente curva da 60 a 80 cm. In principio usata dalle truppe di fanteria con il tempo è andata a sostituire il Tachi anche fra le file dei Buke, grazie alla semplicità nel metodo di forgiatura con cui si realizza. Vero e proprio simbolo della casta guerriera l'Uchikatana ( o più semplicemente Katana ) unisce la straordinaria robustezza dell'acciaio ribattuto ad un peso estremamente ridotto.

Uchikatana + 8 Atk

TACHI: la lama con curvatura pronunciata da 61 a 90 cm del Tachi consente un allungo maggiore rispetto ad un'Uchikatana rendendola maggiormente indicata all'utilizzo in sella; per contro la sua caratteristica peculiare può divenire uno svantaggio negli spazi stretti e sul corto raggio.
Il fodero del Tachi viene legato all'obi ( o cintura ) mediante il Sageo con l'impugnatura rivolta verso l'alto a differenza del Saya della Katana che viene invece fatto passare sotto la cintola, con l'impugnatura rivolta in basso. Grazie a questa differenza il Tachi è particolarmente indicato per eseguire colpi capaci di sfondare la guardia nemica oltre ai fendenti in estrazione, detti anche Iai.

Consumando 2 PA il Tachi può portare un colpo in grado di infliggere 4 punti danno alla postura del tuo avversario.

Tachi +6 Atk

NODACHI : eccellente per affrontare la cavalleria, la lama di questa variante a due mani del Tachi ha una lunghezza che varia da 140 cm fino a 180 cm. Come il Tachi la sua qualità migliore è anche il suo punto debole; se infatti la sua portata sul campo di battaglia è un vantaggio indubbio, a breve distanza diventa invece un ostacolo insormontabile.
Malgrado il peso ridotto l'ingombro dovuto alla lama del Nodachi richiede uno sforzo notevole.
Consumerai 2 punti PA ad ogni attacco e una volta terminati se lo scontro non si è ancora concluso, ti verranno sottratti 5 punti Atk per il resto del combattimento.

Nodachi + 10


WAKIZASHIJUTSU
(+7Atk)


Wakizashi: dalla lama corta ( 30 - 60 cm) il wakizashi risulta eccellente nel caos della mischia grazie alla sua caratteristica versatilità attraverso cui anche le truppe a basso livello di addestramento riescono in poco tempo a padroneggiarne le qualità.
In mani esperte il wakizashi è uno strumento micidiale in grado di bilanciare la scarsa portata con la rapidità di esecuzione dei colpi e una guardia pressoché impenetrabile.

Wakizashi: +6 Atk +4 Df

Kodachi: come il Tachi lo è per l'Uchikatana , il Kodachi rappresenta il progenitore del Wazikashi. A lama con curvatura accentuata da 30-60 cm, il Kodachi offre un coefficiente di danno maggiore a discapito della difesa. La curvatura consente alla lama una penetrazione maggiore sfruttabile con colpi violenti in grado di spezzare la difesa dell'avversario.

Consumando 2 PA il Kodachi ti permette di sferrare un fendente in grado di danneggiare la postura del nemico di 4 punti.

Kodachi: +7 Atk +2 Df


TANTOJUTSU

(+4Atk)

Kaiken: tradizionalmente usato dalle donne per il suicidio rituale, il Kaiken è un pugnale a lama corta ( 15-20 cm) a filo singolo o doppio. Le sue caratteristiche lo rendono facilmente occultabile e micidiale sul colpo singolo; l'arma perfetta per un assassinio.

Riuscendo a cogliere di sorpresa un nemico il Kaiken ti permette di ucciderlo senza doverlo attaccare.

Kaiken:+5 Atk

Tanto: pugnale a lama diritta, privo di guardia ( Tsuba ) il Tanto ha una lama con una lunghezza compresa fra 20 e 30 cm.
In prevalenza usato a scopo decorativo e rituale ( nella cerimonia del seppuku o harakiri ) il Tanto viene portato sulla schiena per permettere la libertà dei movimenti nell'utilizzo del Daisho ( Uchikatana e Wakizashi).
Da simbolo di nobiltà il Tanto può rapidamente passare ad essere uno strumento offensivo di prim'ordine.

Riuscendo a cogliere di sorpresa un nemico il Tanto ti permette di ucciderlo senza doverlo attaccare.

Tanto: +7 Atk

Kubikiri: variante di Tanto a lama ricurva e filo sul lato concavo il Kubikiri viene anche chiamato il "taglia teste" in quanto viene spesso utilizzato per sgozzare gli avversari prendendoli alle spalle.
La lavorazione della lama consente un taglio netto, tranciante, ma allo stesso tempo inficia la sua resistenza, rendendolo poco adatto alla scherma.

Riuscendo a cogliere di sorpresa un nemico il Kubikiri ti permette di ucciderlo senza doverlo attaccare.

Kubikiri:+8 Atk - 2 Df


NAGINATAJUTSU

(+7Atk)

Naginata: arma inastata costituita da una lunga lama ricurva ( da 60 fino a 90 cm) inastata mediante un lungo cordolo ad un'impugnatura dalla lunghezza variabile. Molto efficace contro i cavalieri il Naginata fa parte delle cosiddette armi da campo ( Tachi, Nodachi ) e la sua tecnica di utilizzo ricorda molto da vicino il Bojutsu.

Naginata: +8 Atk

Nagamaki: variante del Naginata a lama diritta e instamento lungo, permette un allungo maggiore e di conseguenza anche uno spazio di utilizzo superiore. Eccellente in campo aperto risulta penalizzante negli spazi angusti. La conformazione della lama giustifica la sua efficacia nella stoccata e nei colpi frontali.

Nagamaki: +10 Atk - 2 Df

Bisento: molto più pesante del Naginata nella struttura, ha una lama terminale più larga e spessa.
Viene spesso schierato per fermare le cariche di cavalleria; può infatti abbattere un cavallo con un singolo colpo ed è in grado di superare qualsiasi tipo di protezione con estrema facilità. Al netto del suo tremendo potere di arresto il Bisento è un arma estremamente faticosa da brandeggiare.

Ogni singolo attacco eseguito con il Bisento consuma 2 PA e danneggia la postura dell'avversario di 4 punti. Una volta terminati i PA ti verranno sottratti 9 punti Atk per il resto del combattimento.

Bisento : +14 Atk


BOJUTSU

(+ 8Atk)

Rokushakubo : un semplice bastone di bambù lungo all'incirca 6 shaku ( 180 cm ). Arma prediletta dai Sensei richiede una tecnica sopraffina ed altamente spettacolare.

Il Rokushakubo permette di risparmiare un turno di rigenerazione dei PA ( passerà da 3 turni di combattimento a 2 - quindi da 6 a 4 turni di viaggio, l'abilità del Rokushakubo è sempre attiva).

Rokushakubo : +8 Atk

Tonfa: nati come strumenti agricoli ( erano le manovelle con cui i contadini azionavano le macine dei mulini) i Tonfa sono una coppia di corti bastoni dotati di impugnatura ( yoka ) innestata ad un corpo ( tsuka) della lunghezza di 50 - 60 cm. I colpi possono essere portati in vari modi:
in affondo, con la parte terminale del corpo o imprimendo una rotazione all'arma con un movimento secco del polso.

Consumando 2 PA i Tonfa possono causare 4 punti di danno alla postura dell'avversario.

Tonfa: +6 Atk

Otsuki : un pesante martello in legno con maglio ottagonale. Perfetto per abbattere palizzate e porte, l'Otsuchi si rivela estremamente distruttivo contro qualsiasi tipo di avversario.
Il suo peso tuttavia può essere controproducente per chi lo impugna; se da un lato, infatti, l'Otsuchi garantisce un coefficiente di danno devastante, dall'altro la forza richiesta per brandirlo porta allo sfinimento in breve tempo.

L'Otsuchi consuma 4 punti PA ad ogni fase e causa 6 punti di danno alla postura nemica. Una volta terminati PA il valore d'attacco verrà ridotto di 12 punti.

Otsuchi: + 18 Atk

KUSARIJUTSU

(+7 Atk)


Kusarigama: arma composita formata da una piccola falce (kama) assicurata ad una catena (kusari) che ne permette il lancio ed il recupero una volta lanciata. All'altra estremità del kusari è collegato un manico d'acciaio che facilita il bilanciamento del peso durante il lancio.
Derivato da uno strumento agricolo il Kusarigama è un'arma agile e potente, capace di sfondare qualsiasi tipo di difesa.

Consumando 2 PA il Kusarigana può causare 4 punti di danno alla postura dell'avversario.

Kusarigama: +10

Nunchaku: o bastone snodato di Okinawa è formato da coppia di bastoni con una lunghezza che può variare da 30 a 60 cm, tenuti insieme da una corda di 10- 20 cm. Derivato da uno strumento agricolo il Nunchaku sopperisce in maniera egregia alla necessità difensiva e grazie alla sua particolare scherma può aprire spiragli a delle controffensive repentine.

Nunchaku : +7Atk + 2 Df

KYUJUTSU

(+10Atk)

Yumi: arma a distanza tradizionale, lo Yumi ha una forma asimmetrica; la parte superiore rispetto all'impugnatura è più lunga di quella inferiore. Questo particolare metodo di fabbricazione unito alle dimensioni parametrate all'altezza dell'arciere garantiscono a quest'arco una gittata e un potere d'arresto notevoli. Uno Yumi può colpire un bersaglio posto a 100 metri con relativa facilità nonché perforare corazze e protezioni.
Viene fornito con una Yebira contenente 15 frecce.

Verranno consentiti 2 soli attacchi a distanza per ogni combattimento, dopodiché sarà necessario terminare lo scontro a mani nude (+4 Atk)

Yumi: +12 Atk

Daikyu: questa versione lunga dello Yumi, può arrivare alla misura di 9 shaku ( circa 2 metri e 40 cm). Utilizzato in prevalenza da terra, la parte della corda in prossimità del Kata, viene spesso rivestita in ferro ( Otokane) in modo che la freccia una volta scoccata produca un suono, generalmente usato come segnale.
Mortale da qualsiasi distanza il Daikyu richiede uno sforzo fisico non indifferente per essere portato alla massima tensione.
Viene fornito con una faretra contenente 15 frecce.

Verranno consentiti 2 soli attacchi a distanza per ogni combattimento, dopodiché sarà necessario terminare lo scontro a mani nude (+4 Atk)

Daikyu: +14 Atk

HO JUTSU

(+7Atk)


Tanegashima - Teppo: nell'estate del 1543 una giunca cinese diretta ad Okinawa con a bordo un gruppo di avventurieri portoghesi, per scampare alla furia di una tempesta gettò l'ancora sulle coste di un isola nel sud del Giappone. Il Daiymo del luogo Tanegashima Tokitaka entrò così in possesso di due modelli d'archibugio Portoghese. Da lì in avanti le nuove armi da fuoco sostituirono le superate Teppo cinesi, evolvendosi nel giro di pochi decenni negli attuali strumenti di morte.
Viene fornito insieme ad una cartucciera da 15 palle da fuoco in acciaio.

Come per ogni arma da tiro, utilizzando il Tanegashima - Teppo ti saranno concessi soltanto 2 attacchi per combattimento. In seguito lo scontro dovrà essere portato a termine a mani nude ( + 4 Atk).

Tanegashima - Teppo = +20 Atk


BORYAKU

(+10 Atk)

Fukija: una semplice canna di bambù svuotata della lunghezza di circa 50cm. Dall'aspetto inoffensivo questa cerbottana è al contrario una straordinaria alternativa alle armi da tiro convenzionali per coloro che fanno della furtività la loro prerogativa principale.
Silenziosa e letale la Fukija, che risulta imprecisa sul medio e lungo raggio, spara diversi tipi di dardi ( detti Fukibari ).
Ti verranno forniti dieci dardi in bambù affumicato ( + 2 atk ).

Unica arma da tiro a cui è concesso, la Fukija può essere utilizzata per tutta la durata del combattimento.
Fukija è esclusiva degli Shinobi e delle Kunoichi.

Fukija + 5 Atk

Corazzeria
Sottovalutare i tuoi avversari potrebbe rivelarsi l'ultimo dei tuoi errori.
Letteralmente.
Anche un singolo colpo può rivelarsi fatale senza un'adeguata protezione, perciò scegli con attenzione la tua armatura.
Di seguito troverai una scelta di corazze, suddivise per peso.

Non dimenticare che nella scheda relativa alla tua classe viene indicata l'entità del bonus protezione ed il tipo di armatura specifica dalla quale potrai ottenerlo.

Inoltre tieni presente gli eventuali effetti applicati a ciascuna; il valore difensivo non è l'unico fattore da valutare.

Armature pesanti
( O-Yoroi )

Dangae do Gusuku: armatura composita, assemblata con i migliori elementi tosei e kozane. In seguito alla diffusione delle armi da fuoco, la necessità di una protezione efficace dalle palle d'archibugio ha portato alla creazione di Do d'acciaio o ferro e ad una tipologia di armatura che offrisse una scarsa penetrazione grazie alle lamine caratteristiche dei vari tipi di lavorazione. La Dangae do Gusuku unisce l'antica tradizione delle Kozane all' innovazione introdotta dalle Tosei.

Dangae do Gusuku: +12 Df

Uchidashi do Gosoku: armatura decorata con motivi a sbalzo. Intimidire l'avversario con il proprio aspetto risulta un fattore determinante nel cuore della mischia. Questa armatura dalle fattezze di Yokai incute timore anche nei guerrieri più coraggiosi.

Uchidashi do Gusuku : +10 Df - 2 Postura nemica

Kiritsuke kozane : realizzato attraverso un'elaborato procedimento di piegatura e taglio, l'intreccio delle placche di questa armatura garantisce sia leggerezza che resistenza unite alla bellezza tipica delle Hon Kozane.

Kiritsuke Kozane : +10Df +2PA

Okegawa do Gusuku : costituita da 24 lamine rivettate questa armatura garantisce un'eccezionale resistenza alle pallottole. I solidi spallacci (sode) di chiara  ispirazione kozane unita alla costruzione a piastre orizzontali tipica delle tosei definiscono la robustezza di questa armatura, inserita pieno titolo nella nuova corrente di pensiero.

Okegawa do Gusuku : +14Df -2PA

Hatamune do Gusiku:  armatura caratterizzata da un Do carenato di ispirazione europea, detto "a petto di piccione". La corazza centrale può avere una lavorazione lamellare oppure a piastra unica, divisa al centro da una piegatura verticale. Pressoché impenetrabile offre una discreta capacità di movimento.

Hatamune do Gosoku : +10Df +2Atk

ARMATURA LEGGERA
( Haramachi - do)

Karuta tatami Gusuku :  nate per ovviare alla costante richiesta di esemplari  maturata  nelle ultime decadi, le Tatami sono armature leggere  facilmente realizzabili. Dal valore artistico scadente, sopperiscono egregiamente, invece, alla pura e semplice funzione protettiva.
La Karuta è una realizzazione che unisce maglia di ferro e lamelle di ferro/cuoio.

Karuta tatami Gusuku : +12 Df

Yoroi Katabita : brigantina irrobustita con piastre di tipo kikko, karuta o maglia di ferro kusari. Restituisce una considerevole mobilità a scapito di una ridotta protezione.

Yoroi Katabita : +8Df + 4PA

Kikko Tatami Gusuku: caratterizzata dalla forma esagonale delle lamelle di ferro o cuoio, la realizzazione Kikko consente un alto grado di robustezza e una notevole libertà di movimento. I vari elementi dell'armatura sono interconnessi fra loro da una maglia di ferro ed indossati sopra ad una tunica di stoffa.

Kikko Tatami Gosuku:  +10Df +2Atk

Kusari Tatami Gusuku:  interamente realizzata in cotta di ferro questa tipologia di armatura preserva dalla maggior parte dei danni, consentendo una buona agilità a chi la indossa a scapito di un peso significativo. Viene indossata al di sopra di una tunica di cuoio.

Kusari Tatami Gusuku : +10Df -2PA -2 Postura nemica

Shinobi Haramachi do Gusuku:  derivata dall'antica fattura harachi questa armatura leggera viene realizzata attraverso un metodo segreto, celato da generazioni dagli armorari di Iga. Offre protezione e mobilità eccellenti grazie al suo peso ed ai materiali con cui viene assemblata.

Shinobi Haramachi do Gusuku : +9 Df -2 Postura nemica.

Bivacco e riposo
In determinate occasioni dovrai necessariamente fermati a riposare.
Un falò e un buon riparo sono il metodo migliore per recuperare le energie.
Purtroppo nulla è semplice nell'epoca degli Stati Belligeranti.
Umidità, esche sbagliate o preparate male, sterpi scadenti; esiste una quantità di cause che possono giustificare la mancata accensione di un fuoco.
Le conseguenze grosso modo rimarranno le stesse : del gran freddo freddo, una notte buia e lo stomaco che brontola.
In effetti senza un falò acceso non potrai cucinare, con tutti i nefasti risvolti che implica.
Ogni volta che sarai obbligato ad accamparti dovrai estrarre un numero dalla tabella del Karma( non preoccuparti ti verrà sempre ricordato). Il valore ottenuto decreterà il successo nell'accensione del tuo falò.
Scegli con attenzione la tua classe e il tuo equipaggiamento, esistono buff specifici per migliorare questo aspetto.
Inoltre l'utilizzo di alcuni oggetti ( ad esempio, gli aghi da sutura) potrà avvenire soltanto durante le soste obbligatorie.
Nella parte Equipaggiamento troverai tutti i vari oggetti e le specifiche del loro utilizzo.

Equipaggiamento e borsa da viaggio
Il tuo viaggio attraverso la terra di Hi No Moto ti vedrà affrontare le insidie di un ambiente vario e diversificato, caratterizzato da biomi e biosfere drasticamente differenti fra loro.
Nel giro di una decina di capitoli potrai passare da una foresta di conifere ad una prateria rigogliosa, da una spiaggia battuta dall'oceano agli spogli versanti di una montagna.
La pianificazione iniziale e la ricerca costante di nuovi approvvigionamenti durante la tua avventura risulteranno discipline essenziali alla tua stessa sopravvivenza.
Sfrutta ogni singola opportunità esplorativa che ti viene offerta: allontanarsi dal sentiero battuto può rivelarsi molto pericoloso ma correre il rischio di lasciarsi alle spalle delle risorse preziose può essere una scelta altrettanto disastrosa in previsione futura.

Porterai con te una borsa da viaggio con una capienza di 8 slots . Ogni oggetto da scegliere nella lista che troverai di seguito nella sezione "Borsa da Viaggio", ed ogni altro oggetto che raccoglierai lungo il viaggio occuperanno un determinato spazio o ingombro.
Non sei obbligato a partire con la sacca piena ed il borsello vuoto, ma tieni ben presente che non potrai raccogliere risorse oltre il limite previsto.
Poi chissà, potresti avere la fortuna di trovare una sacca più ampia o avere la possibilità di ampliarla...
Insomma fai di necessità virtù e gestisci al meglio il carico a tua disposizione.
Leggi inoltre con attenzione le descrizioni relative alle funzioni di ognuno di essi e cerca di entrare nell'ottica corretta relativa al concetto di "viaggio".
Sei chiamato a grandi imprese ma nessuna impresa potrà essere compiuta se non riuscirai a sopravvivere.

Da che mondo e mondo, nulla è gratis. Ogni articolo è in vendita ed ha un costo, per cui tieni d'occhio i tuoi fondi.????


Il tuo "capitale di partenza" è di 100 han.

BORSA DA VIAGGIO

UTENSILI

Attrezzatura da cucina: un assortimento di ciotole, tazze, pentole, bollitori. In apparenza un vezzo decisamente superfluo. In realtà uno strumento di primaria importanza per ogni viandante. L'attrezzatura da cucina, infatti, consente di raddoppiare i valori ottenuti da ogni pasto, ma soltanto per i pasti preparati partendo dagli ingredienti singoli ( le porzioni "già pronte" non dovranno essere considerate ).
NOTA BENE : l'attrezzatura da cucina può essere utilizzata soltanto al bivacco e in presenza di un falò!
COSTO : 70 HAN
INGOMBRO NELLA BORSA DA VIAGGIO: 2 SLOTS

Coltelli da conciatura: una selezione di lame estremamente affilate, realizzate per recidere con facilità tendini e cartilagini. Grazie a questi strumenti un cacciatore avvezzo alla pratica dello scuoiamento riesce ad asportare completamente la pelliccia di un cervo in pochi minuti.
Avere la possibilità di sfruttare appieno una carcassa significa avere a portata di mano una fonte di reddito piuttosto vantaggiosa, senza dimenticare che alcune parti animali possono essere sfruttate per realizzare armi, proiettili, protezioni e vestiario.
COSTO: 40 HAN
INGOMBRO NELLA BORSA DA VIAGGIO: 2 SLOTS

Esche da accensione (x2): semplici trucioli di corteccia secca altamente infiammabili, avvolti all'interno di un ciuffo di fieno essiccato. La minima scintilla è sufficente ad innescarle.
Utilizzando questo particolare tipo di esche l'accensione del falò è istantanea e non sarà necessario fare ricorso alla tabella del Karma, anche dove verrà specificato.
Ogni utilizzo è unico.
COSTO: 15 HAN
INGOMBRO NELLA BORSA DA VIAGGIO: 1 SLOT

Aghi da sutura: dall'aspetto inquietante questo pratico set di aghi è correlato da un rocchetto di filo di seta, da una coppia di bende della lunghezza di 3 shaku ciascuna ( circa novanta centimetri ) e da un rebbio di ferro usato per le cauterizzazioni.
Di vitale importanza per suturare le ferite alle arterie ed ai tessuti molli, sono l'unica soluzione che permette di arrestare completamente il malus Sanguinamento.
NOTA BENE : gli aghi da sutura possono essere utilizzati soltanto al bivacco ed in presenza di un falò acceso!
COSTO: 30 HAN
INGOMBRO NELLA BORSA DA VIAGGIO: 1 SLOT

Grimaldelli ( X3 ): è risaputo che l'avarizia e la gelosia sono veleni per l'anima. Inoltre il Buddha insegna che la rinuncia ai beni terreni sancisce un passo verso l'illuminazione dello spirito. Per cui perché non liberare i chakra altrui ripulendone i forzieri, le dimore e le casseforti ?
Questi piccoli amici permettono ad ogni onesto malintenzionato il lusso di rischiare l'arresto e la pena capitale tentando di forzare qualsiasi tipo di serratura.
Ogni volta che tenterai uno scassinamento ti verrà chiesto di estrarre un numero dalla tabella del Karma. La sorte deciderà l'esito della tua effrazione mentre i grimaldelli a tua disposizione rappresenteranno i tentativi rimasti: romperai un grimaldello ogni volta che fallirai l'apertura.
COSTO : 35 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT

VETTOVAGLIAMENTO


Riso, frutta e verdura : una sporta contenente 12 pugni di riso, 2 fette di zucca, 4 fogli di alga Nori, 2 porzioni di rafano, 4 fogli di alga Wakame, 3 pugni di semi di sesamo, 2 Mazzetti di asparagi selvatici.
COSTO: 15 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT

Carni bianche e saprofagi : un carniere contenente 6 porzioni di salmone, 3 porzioni di salmone reale, 4 chele di granchio Toro, 2 funghi Hakamane, 2 funghi Koji.
COSTO: 15 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO : 1 SLOT

Condimenti : un tris di salse pronte.
- Salsa di soia ( 3 cucchiai )
- Wasabi ( 3 cucchiai )
- Salsa Teriyaki ( 3 cucchiai )
COSTO : 15 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT

Alcolici e cordiali : una selezione di "coraggio sotto spirito".
- Sakè ( 1 Hyoutan corrispondente a 4 scodelle )
- Mirin ( 1 Hyoutan corrispondente a 2 scodelle )
- Coraggio liquido ( 1 scodella )
COSTO: 15 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT

CIBI PRONTI:
- Onigiri ( 3 porzioni )
COSTO: 20 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT
- Temaki ( 3 porzioni )
COSTO: 20 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT
- Ika ( 3 porzioni )
COSTO: 20 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT

ARMI DA LANCIO e MUNIZIONAMENTO

Bomba fumogena (x3): uno tra i tanti strumenti tattici degli Shinobi questa sfera di creta riempita con una miscela di polvere nera, cenere e un comburente segreto nel momento in cui viene infranta crea una nuvola di fumo abbastanza ampia da oscurare il punto di impatto per un raggio di quattro metri. Ideale per sfuggire dai frangenti più disperati e per catturare l'attenzione dei curiosi.
COSTO: 30 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT

Bomba incendiaria (x1): ritrovato bellico di derivazione mongola questa pesante granata artigianale colma di polvere influme è capace di decimare letteralmente anche i ranghi di un reggimento schierato. A dir poco devastante è in grado di scatenare un inferno di fuoco nell'arco di dieci metri dal punto di deflagrazione. Particolarmente adatta per sbarazzarsi rapidamente delle pattuglie e, in genere, dei gruppi di avversari.
COSTO: 30 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 2 SLOTS

Kunai ( x 5 ): perfettamente bilanciati questi piccoli coltelli da lancio dalla lama romboidale permettono una rapidità d'azione ed una precisione semplicemente sbalorditive.
Malgrado sia raro che si riveli letale un Kunai messo a segno crea un'apertura nella guardia dell'avversario consentendo un attacco immediatamente consecutivo.
Potrai utilizzare un Kunai in qualsiasi momento del combattimento, sia in apertura che in conclusione del tuo turno. In questo modo ti verrà concesso un turno di attacco aggiuntivo.
COSTO: 45 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 2 SLOTS

Yebira: faretra tradizionale dei Kyudo contiene 15 frecce dalla cuspide in acciaio rinforzato ( coefficente di danno + 3 atk ... ricorda di apporre le dovute modifiche al valore di attacco del tuo arco nel caso deciderai di acquistarla ).
Esistono 3 tipologie di frecce:
- con cuspide in ferro ( +0 Atk, cioè il tipo standard fornite insieme agli Yumi e ai Dayku )
- con cuspide in acciaio rinforzato ( + 3 atk )
- piume del Tengu ( + 6 atk ).
La Yebira che hai ottenuto con la scelta dell'arco come arma principale o secondaria, non ha ovviamente ingombro nella tua sacca.
COSTO: 50 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 2 SLOTS

Fukibari (x6): affusolati dardi dalla lunghezza di cinque centimetri. Intagliati nel bambù risultano estremamente leggeri e resistenti mentre il processo di tempratura attraverso l'esposizione alla fiamma viva che subisce la cuspide, li rendono il munizionamento perfetto per la Fukija ( o cerbottana ).

Questi sei "artigli" hanno una particolarità aggiuntiva :
- 3 sono stati immersi nell'arsenico e causeranno la perdita costante di 5 PV al tuo nemico, fino al termine del combattimento.
- 3 invece sono intrisi da alcune goccie di veleno estratto dalle ghiandole del Pesce Palla e causeranno la progressiva paralisi del tuo avversario. Una volta colpito, infatti, salterà un turno di attacco ogni due.
COSTO: 50 HAN
INGOMBRO NELLA SACCA DA VIAGGIO: 1 SLOT

Un esempio di scheda giocatore
Nome : PAIN
Classe : Sohei
Scuola arma primaria : Naginatajutsu (+ 8 atk )
Arma primaria : Bisento ( + 14 atk / + 4 atk bonus affinità di classe )
Arma secondaria : Rokushakubo ( + 8 atk )
Bonus armatura di classe : armature pesanti + 5 df
Armatura : Kiritsuke Kozane ( + 10 df / + 5 df bonus armatura di classe / + 2 pa )

Arti superiori passive : Meisi
Arti superiori attive : Amatsu Tatara, Bisentojutsu

Ne consegue :

Pain ( Sohei )

PV 16
PA 8 = 6 base + 2 Kiritsuke Kozane
Atk 40 (arma primaria) = 14 base + 8 Naginatajutsu + 14 Bisento + 4 bonus affinità di classe
Atk 22 (arma secondaria ) = 14 base + 8 Rokushakubo
Df 25 = 10 base + 10 Kiritsuke Kozane + 5 bonus armatura di classe

Borsa da viaggio :
- Attrezzatura da cucina
- Riso, frutta e verdura
- Carni bianche e saprofagi
-
-
-
-
-

Borsello : 0 han

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Re: Sengoku - progetto libro game

???? Madonna che malloppazzo ! Va beh fatemi sapere che ne pensate ????????

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