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Re: Eldrad + Produs + 1
Mentre osservate da lontano il gruppo di Icon, vedete che anche loro si avvicinano alla baracca ed alla seconda imbarcazione.
Dopo aver controllato l'ambiente circostante, decisono di lasciare lì la loro barca e di prendere quella ancorata lì: probabilmente l'hanno ritenuta più affidabile di quella che avevano già.
Quindi riprendono il largo con la nuova barca.
Notate comunque che hanno lasciato la loro imbarcazione lì.
"Perfetto, ora abbiamo una barca anche noi!!", dice Arthur.
Vi avvicinate alla barca abbandonata da Icon e soci: effettivamente non è il tipo di barca per effettuare un inseguimento in piena regola, in quanto è decisamente vecchiotta e malridotta. Però può ancora navigare in mare aperto.
"Ecco perchè l'hanno cambiata...", presume Quarros.
SIGMAR: "Ehi amici, questa baracca ha un'aria inquietante... Ma potrebbe contenere qualcosa di utile: che ne dite, proviamo ad entrare?".
Effettivamente la baracca ha un aspetto spettrale: la zona circostante sembra quasi paludosa, grandi canne di bambù si ergono dal terreno umido ed acquoso, ed una lunga serie di salici piangenti rende l'ambiente ancora meno attraente. Le condizioni ambientali, poi, generano una strana foschia simile alla nebbia, estremamente fastidiosa, che rende i dintorni ancora più cupi.
Dalla baracca, tuttavia, non provengono rumori.
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
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Re: Eldrad + Produs + 1
Il sesto senso non rivela pericoli imminenti, ma i vetri rotti delle finestre ti suggeriscono che probabilmente qualcosa è successo in questa baracca. A prima vista, sembra un luogo ideale dove nascondere qualcosa di scomodo, come un ostaggio: posto isolato, visibile solo da vicino in un punto in cui generalmente le navi passano molto più al largo, visibile dall'entroterra solo avvicinandosi in un ambiente ostile... Dando un'occhiata più generale, intuisci che se non fosse stato per quello strano inseguimento, non vi sarebbe mai venuta in mente l'idea di avvicinarvi in questa zona.
Alcune impronte, in uscita dalla baracca: sono rimaste impresse nel fango umido, e non sono molto recenti.
Uno sguardo alla barca che state inseguendo: sembra essersi fermata in mezzo al mare, nei pressi di una specie di nave alla deriva.
Mentre esplorate la zona intorno alla baracca, Arthur sta esaminando la nave, e vi bisbiglia che, secondo lui, è in grado di navigare.
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Re: Eldrad + Produs + 1
Mentre gli altri tengono pronta la barca per un'eventuale partenza improvvisa, entri ad esplorare la baracca: la porta cigola in maniera evidente. All'interno senti un fastidioso odore di muffa oltre ad una puzza nauseabonda: ti basta questo per escludere che possa viverci qualcuno.
A quanto pare, la baracca è composta di 2 stanze: tu sei entrato nella prima, per accedere alla seconda c'è un piccolo passaggio alla tua destra.
Quello che noti è che la baracca è davvero sporca: diversi animali si rintanano al suo interno, visti i numerosi escrementi che puoi notare a terra.
Di fronte a te c'è uno scaffale di legno ormai consumato dal tempo, sulla sinistra c'è un baule chiuso. Sulla destra, invece, vicino al passaggio che porta alla seconda stanza, c'è una piccola mensola con numerose ampolle.
Nessuno rumore sospetto.
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Re: Eldrad + Produs + 1
Le ampolle contengono due tipi di liquidi: uno nero ed uno rosso. Ci sono ampolle di varie dimensioni e forme, e sono tutte chiuse con piccoli tappi di sughero.
Sono completamente impolverate, segno che sono giorni che non vengono toccate, forse settimane.
A prima vista si tratta di pozioni, ma non riesci ad immaginare il tipo di liquido che possono contenere.
Il baule, invece, è chiuso da un meccanismo metallico grande quasi quanto la testa di un uomo: su un lato sembra esserci una serratura, che a quanto pare si apre con una chiave a forma di stella.
A giudicare dal sistema di sicurezza montato per impedire di aprirlo, deve contenere qualcosa di estremamente importante.
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Re: Eldrad + Produs + 1
Provi a mettere le due ampolle nello zaino, ma ti accorgi che è pieno: non c'entra più niente.
Tuo fratello, alle tue spalle, si offre di portarle per te, se sei d'accordo.
Purtroppo anche i tuoi compagni non sanno come scardinare la serratura.
"Beh, quel tipo di serratura è fatta apposta per impedire di aprire quel baule... Direi che serve una chiave a stella, c'è poco da fare... Sappiamo che qui c'è qualcosa di importante, se dovessimo trovare la chiave, sappiamo dove venire a curiosare, no?", osserva Quarros, con l'aria di chi sà cosa sta dicendo.
Arthur afferra una delle pozioni sulla mensola, nello specifico quella nera, e la lancia contro una parete di legno della casa: la strana sostanza nera avvolge il legno, ricoprendolo completamente. Al contatto col legno, la sostanza emette delle strane bollicine effervescenti, quindi si asciuga rapidamente. Arthur si avvicina per controllare, e tocca la parete con la spada: il legno sembra essere diventato più duro dell'acciaio. "Visto, che opera d'arte ho creato? Fenomenali queste boccette!!!".
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