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GURPS

GURPS

Discussione tout-court sul gurps
Ma esordisco togliendomi qualche sassolino dalla scarpa
Premetto: GURPS non è il mio gioco preferito. Da GM devi lavorare troppo, da giocatore, a meno che non si usino opzioni per una campagna eroica, è fortemente probabile che tu ti possa trovare ad usare un personaggio troppo debole.
Perché fare un'apologia di GURPS allora? Bhe, perché gente che non l'ha assolutamente mai provato, o ha solo sfogliato il base, o che ci ha giocato una volta morendo in dieci minuti, si sente in dovere di parlarne male, il che, per un qualunque altro gioco non sarebbe un modo di fare tollerabile e tollerato.
A me GURPS non piace ma molte cose che si sentono dire urlano vendetta al cuore di chiunque abbia un po' di equità.

Tutti i giocatori mirano sempre alla testa dei nemici
Bhe, allora in D&D, tutti i guerrieri prendono attacco poderoso, che problema c'è?
Comunque, cosa che tutti sembrano dimenticare, mirare alla testa comporta un bel -7 sull'abilità, prova a mirare alla testa di un mostro quando usi un Jhon Smith qualunque, e nel GURPS, questo è più che facile.
...Se non usi un Jhon Smith qualunque anche con abilità 14, che comunque non è poco, il tuo livello di abilità quando  miri alla testa scende a 7.
E se non stai usando un Jhon Smith qualunque mirare alla testa potrebbe non essere sempre una buona idea: metti che il mostro non abbia organi vitali (cosa più che facile se stiamo parlando di un non morto o di un robot), o, senza andare troppo in là abbia un livello di parata e\o di finta molto alto, o un elmo con un casino di RD.
Con tutte le opzioni che ci sono per le manovre di combattimento e i nemici quello della testa non è un problema. Perché da come viene presentato in rete sembra che ci siano legioni di PG e PNG che non facciano altro che mirare alle teste altrui per quadruplicare il danno ma non è così.

GURPS è difficile
Chiaramente è un gioco massiccio e "regoloso" ma se parliamo di sistemi di pari peso cartaceo ha una sua nobile semplicità.

1) Bhe, tanto per cominciare, a parità di edizioni, ha meno pagine di D&D,
2) ha sempre stato diviso in tre blocchi fondamentali estremamente ordinati: attributi, abilità, vantaggi e svantaggi,
3) usa sempre e solo dadi a sei, tutte le verifiche si fanno sempre allo stesso modo, tranne che per i danni si tirano sempre tre dadi a sei,
4) le tabelle sono poche, tutte incluse nel base, quella per le distanze e le penalità, nella terza edizione era addirittura riportata sul retro delle schede dei personaggi,
5) dove non servono le tabelle si usano poche formule fisse valide per tutti dai motri ai PG passando per i PNG (tipo velocità uguale COS+ DES\4).
6) le tabelle e formule di base sono tutte incluse nel base, poi se vuoi sbizzarrirti con le opzionali, ti compri i supplementi.

E' difficile fare il personaggio se vuoi usare millemila supplementi, se non sai dove vuoi andare a parare, ma questo (anche se non lo dice nessuno) succede in qualunque gioco.

L'unica cosa davvero difficile è, per il master, spalarsi la mole di lavoro preparatorio, ma questo, in rete l'ho sentito dire solo da due o tre persone ben informate dei fatti:
qui secondo me è un problema di mentalità della SJ, cioè come dissi su un altro forum se tu vuoi giocare agli Orchi Caciaroni vai in un negozio di GdR e mettiamo ci trovi Orchi: La chiacchiera, della WW, il Caciaranomicon della Hasbro e GURPS: Orchi caciaroni. Allora tu ti leggi i primi due e più o meno hai delle regole per usarli e la scheda di qualche personaggio, in GURPS: Orchi caciaroni, se ci saranno, avrai pochissime schede di orchi caciaroni, per lo più relegate alle colonnette e materiale non immediatamente utilizzabile, cioè bisogna vedere quali altre regole di diverso ordine e grado stai usando nella tua campagna e come si ammucchiano tra loro.
Si perché una questione interessante ma poco conosciuta è che in gurps il vero protagonista è l'ambientazione: è lei quella che risucchia più energie, è anche quella che ha più opzioni, ricchi premi e cotilionne, è anche quella che, in potenza, potrebbe diventare un mostruoso frankestain: con regole mangose, spaziali e horror, non ti viene consigliato di cambiarle on the fly, però di fatto le regole della campagna sono dei blocchi componibili. Chiaramente se il GM assembla male i blocchi finisce col perdere il consenso dei giocatori e fors'anche i giocatori ma c'è da dire che questo succede anche con D&D quando c'è una gestione schiettamente ottusa tirannica  o insoddisfacente delle regole della campagna da parte del GM.

Si veda un esempio valido per D&D

Per essere un gioco la cui prima edizione risale al 1986 direi che quello che doveva fare lo ha fatto.
Poi la terza edizione a parte delle regole un po' stralunate aveva un manuale base degno di questo nome, della quarta non mi piace molto, tanto per cominciare, il fatto che ti devi comprare da due a quattro manuali per cominciare.

Ultima modifica di: Conigliomannaro
Lug-04-10 20:57:15

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
-Scritta in elfico incisa su un tronco d'albero in una foresta incantata

Conigliomannaro
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Re: GURPS

io non sono mai stato un fan.. per molti dei motivi di approccio emozionale che hai descritto tu, anche se conosco ragazzi (3) che ne vanno pazzi dagli anni 90 e cercavano sempre di propormelo.. probabilmente come tu dici bene non ha avuto la volontà di un avvicinamento emotivo e "di marketing" coi propri possibili utenti..
partiamo dal nome.. alcuni si sono scelti DUNGEONS AND DRAGONS.. altri ti promettono sin dalla copertina/titolo di farti giocare VAMPIRI, mascherate, Licantropi, Demoni, e altre cose in chiave horror dark.. altri hanno deciso per sfruttare il richiamo emotivo provato dal cyberpunk, da chtulhu, dal sda, da stormbringer e da altra paccottiglia della nostra giovinezza..
e "GURPS" che nome è? ci ammazza la fantasia, come ROLEMASTER.. si doveva essere più furbi.. più cool..
poi prendi le copertine, sinceramente orribili..
http://www.chuck-a-con.net/GURPS2EReferenceScreen.jpg


mah.. secondo me si può considerare ormai una meteora della storia del gdr..

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: GURPS

(...)

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Re: GURPS

Mornon ha scritto:

io non sono mai stato un fan.. per molti dei motivi di approccio emozionale che hai descritto tu, anche se conosco ragazzi (3) che ne vanno pazzi dagli anni 90 e cercavano sempre di propormelo.. probabilmente come tu dici bene non ha avuto la volontà di un avvicinamento emotivo e "di marketing" coi propri possibili utenti..

In effetti risente di una certa freddezza, poi secondo me gli autori che hanno lavorato a GURPS erano tutti molto più bravi quando si trattava di fare riassunti, schede, sillogi che quando si trattava di inventare chessò, ambientazioni nuove. Tutte le edizioni avevano dei bei supplementi tipo: Illuminati, Autoduel, Riverworld. Però era tutta roba gurpsata idee completamente nuove, magari realizzate male, tipo prendi un Dark Sun, o, (rabbrividiamo) Dragonlance, di un certo successo non sono mai stati capaci di crearle, effettivamente.

partiamo dal nome.. alcuni si sono scelti DUNGEONS AND DRAGONS.. altri ti promettono sin dalla copertina/titolo di farti giocare VAMPIRI, mascherate, Licantropi, Demoni, e altre cose in chiave horror dark.. altri hanno deciso per sfruttare il richiamo emotivo provato dal cyberpunk, da chtulhu, dal sda, da stormbringer e da altra paccottiglia della nostra giovinezza..

Mha, secondo me D&D, scatola rossa a parte ha sempre avuto delle brutte regole. La 3.5 era inutilmente prolissa, la 4° per i miei gusti è troppo gamista ma poi è anche fatta male: io mi rifiuto categoricamente di sobbarcarmi tre manuali e decine di pagine di FAQ alcune delle quali sulle skill che è un argomento che a me sta particolarmente a cuore.
La 1° edizione di AD&D meccanicamente era completamente sgravata, è inutile girarci attorno, però era sempre meglio della 2° edizione, nonfoss'altro perché almeno il contenuto era un po' più interessante (monaci e poteri psionici subito).

e "GURPS" che nome è? ci ammazza la fantasia, come ROLEMASTER.. si doveva essere più furbi.. più cool..
poi prendi le copertine, sinceramente orribili..
http://www.chuck-a-con.net/GURPS2EReferenceScreen.jpg

No guarda le copertine, per l'epoca erano oro puro, a me stavano sulle scatole quelle terribilmente naif di AD&D. La cosa che faceva veramente piangere erano fino alla 4° edizione che un po' s'è ravveduta quelle orride illustrazioni interne da fumettaccio americano.
Retrospettivamente ho visto che c'erano dei manuali che non mi sarebbero sembrati poi così malaccio senza le illustrazioni all'interno. Tipo sto' pensando allo space III... Le illustrazioni ammazzano quello che sarebbe uno dei migliori manuali di sempre, ma in generale tutta la III edizione era così. La roba che mi ha fatto più arrabbiare è che più che dei bug i manuali della III risentivano dei refusi: alcuni, tipo i costi sballati delle razze e delle investiture erano, robe che urlavano vendetta: ma come? Ha messo giù dle materiale valido, per i tempi anche molto playtestato, e poi mi cadi su delle cacchiatine che bastava una revisione delle bozze per evitarle? Roba che a me fa cadere le braccia: tipo le FAQ chilometriche. Altro che: la gente mira sempre alla testa.  tongue

mah.. secondo me si può considerare ormai una meteora della storia del gdr..

In Italia assolutamente si, all'estero? Non so.
In Italia di seguire le regole e di non "barare" notoriamente non glien'è mai fregato niente a nessuno, come anche di avere un sistema accurato o realistico o ben bilanciato o difficilmente abusabile. Che penso sia l'unico insegnamento che si cavi da certi orrorifici interventi su vari forum.
...Il mio vecchio master aveva la fissa della correttezza ma secondo me c'era, è c'è qualcosa di terribilmente ossessivo-compulsivo, in quel modo di vedere le cose.
Per il futuro prossimo visto che la potenza dei videogiochi continua ad aumentare, penso che GURPS finirà rimpiazzato dai videogiochi.
Poi in Italia ha una comunity che si ricorda di esistere solo per dire che Transhuman Space è una figata o per ricordarci che i loro forum stanno morendo per cui, un bel momento, spiace dirlo ma un po' se lo meritano.

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Conigliomannaro
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Re: GURPS

Onestamente su questo regolamento non ho cognizione di causa, però un gdr in cui non si bara non sono mai riuscito a concepirlo, semplicemente io non riesco ad affidare certe cose al caso.

Ursha
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Re: GURPS

Ursha ha scritto:

Onestamente su questo regolamento non ho cognizione di causa, però un gdr in cui non si bara non sono mai riuscito a concepirlo,

Provane qualcuno NW.  bigsmile2
Il mio vecchio master però era Old School ed era molto rigorista sul non barare. Difatti se tu impostavi male le azioni o eri molto sfortunato ti faceva rifare il personaggio ti piacesse o meno. Difatti per me tutte le discussioni il master bara a tuo favore e bla e bla le ho sempre trovate abbastanza avulse dalla mia esperienza personale.
...Una cosa che però mi dava un tantinello fastidio del mio master era che diceva che io non facevo arbitrato ma intrattenimento perché in media baravo due tiri l'anno, lui però era espertissimo nel rigirarsi la frittata coi modificatori ambientali e trucchetti vari.

semplicemente io non riesco ad affidare certe cose al caso.

GURPS è pallosissimo ma qualunque tipo di azione o personaggio mente umana possa concepire è normato come minimo discretamente bene, di qui la necessità di barare è molto ridotta, poi il regolamento ti dice che puoi driftare a piacere.
In GURPS la necessità di barare imo non sussite, chi l'ha giocato in altri gruppi però riporta che a volte il master scazzava a bilanciare gli incontri/ trappole/ schifezuole varie e ci metteva una pezza in corso d'opera, vabbé che siamo fallibili esseri umani però in GURPS tutto ha un valore in punti se scazzi a bilanciare come dire... applauso
Altri giocatori invece hanno proprio detto che era il master che barava i tiri per fare il gradasso, imo , lo schermo andrebbe usato per evitare il metaplay e tenere un po' un alone di mistero e per nascondere mappe, schede e schifezzuole varie. ...Il tipo che barava i tiri però mi sa che uscito dagli affari perché i giocatori non sono stupidi.

Io col GURPS ci ho giocato le due horror più belle di sempre (alla faccia di chi, senza sapere una mazza del regolamento, dice che con GURPS l'horror viene male): una che era in stile la notte dei morti viventi, l'altra che era in stile le Notti di Salem, in ambedue i casi funzionavano bene perché hai un personaggino piccolo , tisico, che se si  becca una badilata in testa vede le stelline (altro che onda Kamehameha il turno dopo, o lo stesso), poi i personaggi di GURPS nelle Horror hanno:
poco fiato,
pochi punti ferita,
si beccano le emoralgie,
più tiri falliscono sull'equilibrio mentale peggio è,
se parliamo di giochi SIM il GURPS (opportunamente composto) è ancora il migliore per le survival horror, il problema è che i supplementi coi mostri già fatti fanno schifio: è meglio che ti fai il kit dello zombie e del vampiro e dello zombie per conto tuo (e per fortuna puoi e hai tutti mezzi per farlo) e poi li usi come ti pare.
Ma più o meno tutti i bestiari del GURPS fanno pena perché a monte c'è la mentalità: tanto poi se la sbriga il GM, una mentalità che secondo me gli ha fatto perdere delle belle occasioni negli anni novanta.

Il GURPS se hai fatto bene la scheda della campagna non hai bisogno di barare perché tanto più o meno sai cosa, entro un certo range di punti può fare la gente, se hai un minimo d'occhio, poi se hai le schede dei PG sotto mano più o meno sai cosa gli può dare problemi e cosa no e in che misura, ovviamente c'è il fattore sfiga\ culo ai dadi ma è abbastanza contenuto perché, tipo, faccio l'esempio del survival horror se hai mandato l'esperto di sopravvivenza da solo a cercare medicinali nell'ospedale quello per forza non ha chi gli guardi le spalle e non sa subito dov'è la farmacia: e già con fatica, equilibrio mentale e via dicendo; se c'è andato insieme all'infermiera magari lei non è capace di aiutarlo a seccare gli zombie però intanto lo imbuca subito alla farmacia e sono tutti punti di fatica e di equ. ment. risparmiati. ...Poi che la gente non vuole star li a sminchiarsi tutti quei numerini ma vuole la storia un po' più in fretta è tutta un'altra amministrazione, è una critica ragionevole, infatti l'ho sentita fare di rado.

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Re: GURPS

Conigliomannaro ha scritto:


Provane qualcuno NW.  bigsmile2

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

ABOMINAZIONE SOMMA SU DI TEEEE!!!!

cmq.. che ti devo dire.. OGGI se devo intripparmi con un gioco nuovo che non sia da me già conosciuto e sopportato per passione e nostalgia.. voglio una cosa ipersnella per partite cool, veloci e facili da apprendere..
purtroppo ho 32 anni e ho già preso il mio -2 ad intelligenza colpa dei malus dell'età

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Re: GURPS

Mornon ha scritto:

Conigliomannaro ha scritto:


Provane qualcuno NW.  bigsmile2

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

ABOMINAZIONE SOMMA SU DI TEEEE!!!!

Non me la prendo, ma proprio perché sei tu, e so che hai un buon carattere e sai stare agli scherzi.

cmq.. che ti devo dire.. OGGI se devo intripparmi con un gioco nuovo che non sia da me già conosciuto e sopportato per passione e nostalgia.. voglio una cosa ipersnella per partite cool, veloci e facili da apprendere..
purtroppo ho 32 anni e ho già preso il mio -2 ad intelligenza colpa dei malus dell'età

Se vuoi una cosa ipersnella che non sia NW ti dico: hai mai provato Simulacri o qualche vecchio giochino della Quality Games?

Tornando a GURPS non è poi così complicato, se non devi fare il narratore, il problema grosso è che il tuo personaggio è un omarino che fa sembrare un eroe persino quella schiappetta del personaggio di D&D. Io se devo giocare di ruolo vecchia scuola adoro fare i personaggi (ipersgravi) dell'OWoD: tipo il Brujhone con velocità e potenza stile V for Vendetta o il tecnomage con le armi iper modificate.
Secondo me il genio dell'OWoD consisteva nel fatto che avevi i personaggi davvero sgravati, altro che i livelli epici! Difatti per me è stata una doccia fredda quando già con exalted hanno iniziato a gurpsare... Tipo le catene di requisiti per gli charme (neanche fossero incantesimi di GURPS) io non glie l'ho mai perdonata.

Se c'è una cosa che mi è sempre stata sugli zebedei sono le catene di prerequisiti: è il motivo per cui io a 3.5 non ci gioco più, non ho voglia di stare li a rompermi per vedere se ci sto' dentro a prendermi un talento. In GURPS, se non altro, i vantaggi e gli svantaggi te li puoi prendere un po' come cacchio vuoi, basta che hai i punti, ci sono però i prerequisiti per gli incantesimi...
In GURPS III le catene di requisiti tiravano un po' sul demenziale andante se avevi GURPS Magic e basta (già in Grimoire cercavano di correggere il tiro). ...Saranno anche stati più calibrati di quelli dell'AD&D (sai che roba) ma lo sbatto per fare un mago decente e sensato era troppo alto.
Poi se la campagna era normale cioé c'era combattimento e altre cose calibrate bene potevi farti il mago come cacchio ti pareva, ma se era una campagna picchia duro a scorrimento alla fine ti tornava utile ottimizzare i punti per prendere le solite combo barbine o investire in un famiglio un po' cazzuto.

La cosa che mi irrita di più di GURPS non è la complicazione perché non c'è niente da capire (sono i giochi della WW quelli dove devi fare esagesi e interpretazione) mi da fastidio la mentalità per cui loro ti dicono: vuoi vendere gli arancini? Si? E allora spingi il carretto (ma il carretto te lo devi costruire te il che se sei casinaro o hai poco tempo non è il massimo della vita). Però non è che per mettere insieme due pezzi di compensato, un asse e due ruote ti serve una laurea in ingegneria (come si vorrebbe fare credere). Io non tiro quel carretto perché sono troppo pigro per montarlo, e perché il fritto non mi piace.

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Re: GURPS

Simulacri ci ho un po giocherellato, ma senza molta passione..
per quello che riguarda i pg sgravosi, a volte sono piacevoli.. alle volte è bello anche fare il contadinotto ignaro alle prese con il furto delle pecore..

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Re: GURPS

Mornon ha scritto:

Simulacri ci ho un po giocherellato, ma senza molta passione..
per quello che riguarda i pg sgravosi, a volte sono piacevoli..

Se potessi tornare alle medie inferiori: altro che fare i compiti! Starei a simulacrare tutto il giorno, è che oggi come oggi non ho nemmeno il tempo di farmelo prestare per fare il riassunto a Produs   smile2
Se uno non ha tanta voglia di stare lì a smazzarsi delle paginate di regole, e vuole giocare un parpuzio vecchio stile ma dignitoso l'unico penso sia Simulacri.

alle volte è bello anche fare il contadinotto ignaro alle prese con il furto delle pecore..

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Per fare una cosa del genere chissà perché mi viene in mente GURPS.  bigsmile
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA  yikes2
VOGLIO SPERARE TU STIA SCHERZANDO!
Io penso che la cosa più bella che esista, sia sgravare specialmente se il manuale ti sconsiglia di farlo.  yikes
Mmm sento un piacevole calorino alle gote e una leggera fitta alle ginocchia quando ripenso al mio guerrierino dell'OD&D che aveva CA 2 (Des+corazza a piastre) e faceva 1d10 di danni con il suo bel spadone a due mani, il bello è stato quando ho iniziato a pasticciare con le maestrie.
Poi obviamente dell'interpretazione me ne futtevo allegramente: cielo quanti bei ricordi!
Se stavo un attimino attento a non infilarmi nel combattimento sbagliato (o in una trappola), senza barare, (tanto col cavolo che il mio DM dell'epoca mi cavava le castagne dal fuoco), facevo dei frullati di goblinoidi fantastici.
In GURPS alla fin, fine, salvo casi particolari, quelle belle ecatombi non le puoi fare.
Odd... Puoi alzarti la parata ma poi viene il giorno che ti becchi un attacco non parabile, puoi alzarti la schivata ma poi viene il giorno che ti becchi un attacco ad area, a parte che per beccarti un attacco ad area nel fentasi devi proprio essere andato a saltellare sul muso di un drago o a far disordine nel laboratorio di un mago, per cui, imo, se te lo becchi significa solo una cosa: te lo sei meritato tutto.  tongue
Però no: in GURPS non puoi piplayerare perché tanto dieci punti di qua, dieci di lò sono sempre dieci punti. ...E i vantaggi belli sgravi tipo 40 punti alla fine della fiera fanno si e no l'effetto di 40 punti buttati in caratteristiche.
Non puoi fare quelle belle combo PP tipo Robustezza+ Serprentis, e via dicendo.

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