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Il Gdr che vorrei anch'io

Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Mornon ha scritto:

si tratta di un gioco che si sviluppa su almeno 10-20 livelli. in questo modo, mentre il d20 rimane sempre in un range 1-20, l'"attacco" e l'abilità crescono.. un guerriero di 10 livello potrebbe avere anche +15 al suo attacco, se non di più, per diventare tipo +25/30 al 20 livello.. stessa progressione potrebbero avere le abilità, per cui il gioco si trasforma coerentemente mentre giochi:
all'inizio la fortuna ha un valore determinate, ma ben presto tutto si gioca sulle caratteristiche..

Io la vedo così: supponiamo inzialmente un PG con +5 (bonus caratteristica + gradi abilità) che deve superare una CD 15: con il d20 avrà il 50% di probabilità. Supponiamo un PG di livello 10 con +10, supererà la CD 15 con il 75% di probabilità  ma è ovvio che per lui tale prova sembrerà più facile! Il fatto che i PG progrediscano non significa che dovranno eseguire azioni sempre con stessa difficoltà ma per loro si presenteranno nuove sfide impensabili da effettuare all'inizio ma con lo stesso grado di incertezza rispetto a quelle inziali.
Aumenta sì l'elemento caratteristica per le sfide iniziali ma rimane l'elemento aleatorio per le nuove sfide con CD maggiori (il tutto si trasla): questa cosa è particolarmente enfatizzata in giochi come il d20.
(nota: personalmente odio i livelli e le progressioni dei PG basate su PE).

dadodragon
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

certo, però per quanto varii la soglia di difficoltà il rapporto CARATTERISTICA-D20 va cambiando costantemente, passando da un alto valore dato dall'aleatorio a un valore determinante dato dalla caratteristica. E' vero che poi si alza la soglia (quindi il dado deve fare sempre 11-20 per superare la prova), ma perche vuol dire che il mio personaggio ladro (grazie alle proprie abilità) può già volteggiare tra i tetti, volare battendo le mani e camminare sui tetti..

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Basta non voglio più discutere su questa questione filosofica se no poi perdo un amico!!!  smile2 
Chiudo solo dicendo che un +2 iniziale (con media 0) su un sistema d10 (CD normale 5) non mi sembra scandaloso! teach

Ciao Mornon.

dadodragon
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

ma no.. dai, mica si litiga per queste cose.. alla fine la teoria sta a zero, soprattutto la mia..
se giocando il gioco funziona, allora va bene!

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Mornon
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Bho.
Alla fine dipende da come setti la tabella delle difficoltà.
...Però a me sfagiola di più il sistema a base 2 perché poi te lo puoi alzare con l'equipaggiamento, i modificatori ambientali e un uso intelligente dei poteri. ...La sfiga è che hai pochi punti temporanei.
Con un sistema settato da 10 a 20 dovrei rivedere un po' la tabella della difficoltà che non saprei bene come settarla.
...Ovvero: una roba tipo la combattività del vecchio Joe.

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Conigliomannaro
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Allora l'ho provato un po' con la tabella del destino mi funge bene in combattimento ma negli altri ambiti non mi sfagiola, l'ho provato col d20 ma mi piace ancora meno.
Poi mi sono imbattuto in questa pagina, capitemi, io non frequento il 5°Clone, prima ho trovato a caso una robina che poteva interessarmi, poi ho trovato quest'altra.
Penso che farò una cosa del genere solo che segherò i background e segherò le abilità organizzerò il malloppo così.
Dadi rossi: (corpo e combattimenti fisici)
Dadi blu: (mente)
Dadi gialli: (magia)
Dadi verdi: (carisma e intrallazzi sociali).

Devo un attimo decidere se il pool di dadi sia di pongo, oppure se ci sarà un pool permanente e uno temporaneo, poi devo un attimo pensare a cosa c'azzecca l'equipaggimanto in tutta sta' storia se qualcuno di voi avesse dei suggerimenti io sono in ascolto.

L'idea come al solito è quella di avere un gioco rapido, rapido per buffi omini sghembi che combattono, scalano, sfondano le porte, hanno idee molto intelligenti, corrompono guardie, seducono cameriere e fanno cose magiche (tipo usare oggetti magici).
Il tutto non necessariamente nei dungeon.

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Conigliomannaro
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

E' un po' troppo un casino contare i dadi in combattimento ma, per tutto il resto, ai fini di quello che vorrei fare io, cammina. Peccato che non ho tempo per metterlo a posto e che ci siano due o tre cose che non so' come metterle a posto. Tipo dare le stat ai vari mostriciattoli e capire cosa c'azzecchi l'equipaggiamento. Però l'idea di fare una botta e via mi piace.

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Conigliomannaro
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

La butto lì:
Pensare ad un sistema "fifty-fifty aleatorio-tattico" è semi-improponibile, ma dipende da come lo si imposta.
Se si usa un "confronto con le caratteristiche" allora i punteggi sono determinanti quanto la probabilità fissa o quasi di riuscita agli alti livelli quanto ai bassi è facile ammazzarsi per un tiro di dado sbagliato.
Se si usa un sistema "collaborazione con le caratteristiche" allora il coefficiente di difficoltà è un valore da decidere solamente dal master e il fattore C fa decisamente la differenza.
Nel primo caso il giocatore ha un'idea abbastanza precisa di quello che può fare, mentre nel secondo solo il master deve sapere esattamente quanto rischia il giocatore e dargli solo un'idea di massima che può anche essere del tutto fuorviante.
Esempio da "videogame":
a - Il giocatore deve attraversare un ponte di corda oscillante. Deve fare una prova su destrezza per non perdere l'equilibrio e volendo anche una di forza per vedere se riesce a trattenere le corde senza farsele scivolare di mano. Se è forte e agile, probabilmente sa di potercela fare e correrà il rischio intuendo da solo come il master gestirà la cosa.
b - Il giocatore deve attraversare lo stesso ponte di prima, ma non sa quanto difficile possa essere. Il ponte oscilla ed è anche fragile all'apparenza. Quanto potrà essere difficile attraversarlo? E le loro caratteristiche sono sufficientemente alte? E il dado li tradirà con un punteggio troppo basso? Qui i giocatori hanno più fattori da valutare dato che gli elementi chiave sono in effetti in mano al solo master. tongue

Non discuto il meccanismo del gioco, ma l'effetto psicologico che può avere su un gruppo di giocatori e quindi sul loro gioco. Meglio bilanciare ed avere discrete possibilità di successo in tutto senza essere perfetti in nulla o specializzarsi? Un ladro può essere capace di fare le capriole mentre con una mano si fuma una sigaretta e con l'altra si beve un caffé, ma è altrettanto bravo quando si tratta di combattere? Se è un acrobata non è detto che sappia anche come schivare i colpi. I concetti, seppur simili sono diversi...

foreros
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Un sistema di gioco con pochi valori che si incrociavano fra di loro (più o meno quelli che vuoi tu) è quello di Simulacri info generali
per scaricarlo

http://mbzflame.wordpress.com

Mubarak sotto assedio Berlusconi telefona per un appello... "liberatelo è lo zio di Ruby"
Maurizio Crozza

Putro
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Mmm Simulacri volendo lo userei già, io vorrei proprio un gioco che funzioni con quattro valori e basta e che permetta di fare avventure vecchio stampo, tipo alla Corte di Re Artù. Devo dire che il sistema di Fenna funziona, è un po' palloso star lì a contare i dadi tutte le volte, ma quello che deve fare lo fa, anche l'idea che gli effetti qua e la li descrive il giocatore, ma giocare con l'equipaggiamento bellico fuffo è palloso e non avendo dei gosth designer che mi compliano i mostri e me li settano ho preferito buttare il malloppino alle ortiche, non senza rammarico.  Poi per dirla tutta non ho neanche voglia di star li a fissare le progressioni e gli avanzamenti.
A me, per certi versi, mi sta anche bene non avere l'equipaggiamento bellico e la progressione tra i piedi però è inutile girarci attorno: ci vogliono, devono incidere e ci vuole anche una lista d'incantesimi.
L'interpretazione, per una faccenda di preferenze mie però non la vorrei attorno, si beccano i punti solo per i risultati, magari diversi per classe, e il tempo di gioco è in tempo reale: così il ritmo diventa giocoforza più veloce.

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