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Il Gdr che vorrei anch'io

Il Gdr che vorrei anch'io

Dunque non mi ricordo più dove ma da qualche parte avevo letto l'idea di un tizio che voleva fare un gdr con solo otto valori ma non sapeva come lanciare ovvero quanti dadi e come lanciarli.

I valori erano

Carisma
Corpo
Magia
Mente

Che si usavano sia per fare i test che i "tiri salvezza".

Poi voleva usare
CA (classe dell'armatura) ma io cambierei il nome in Difesa
e TPC ma io cambierei il nome in Attacco
Movimento
pf.

Il nostruomo sto' giochino lo voleva fare in dieci livelli.

A me una cosa così piacerebbe averla, voi avete una qualche idea per far funzionare questo ambardan? Mi vanno bene anche le carte basta che mi trovate un modello di risoluzione unica tipo quello del GURPS o del 2d20S.

I però per non impippare la gente con tabelle e cose strane butterei a mare i pf e farei un meccanismo per cui i punti
Carisma
Corpo
Magia
e Mente
Siano divisi in permanenti e temporanei e che i temporanei possano essere spesi: tipo se il PG becca delle ferite, perde quelli temporanei di corpo, se compie azioni magiche, perde quelli di magia, se si scervella perde quelli di mente temporanei, se passa delle ore a spiegare le cose o ad aver a che fare con tizio e caio perde quelli di Carisma temporaneo (la gente dopo ore passate a spiegare, o a fare la guida, o a rispondere all'ufficio informazioni tende poi, a diventare meno brillatne e tal volta meno carina).

Attacco e difesa io li userei come valori con cui combinare le varie caratteristiche:
tipo se vuoi rifilare un bidone a qualcuno si fa Carisma+Attacco, il qualcuno però lo può contrastare con Carisma+Difesa
Idem per la magia: vuoi alzare un pentacolo o lanciarti addosso pelle di pietra? Magia+Difesa.
...Allora però abolirei la Mov e l'accorperei nella caratteristica Corpo, tanto se si gioca senza griglia quadrettata chissene frega? (e poi visto che si è fatto trenta accorpando for, des e cos, facciamo trentuno e mettiamoci dentro anche la mov)!  ...O pensate sia il caso tenere separati corpo e mov?

Naturalmente se qesto schemino dovesse essere utilizzabile lo si potrebbe usare in un librogame.

EDIT
INSOMMA IO LO ORGANIZZEREI COSI'

Carisma
Corpo
Magia
Mente

Attacco
Difesa

SOTP
Per raggirare/corrompere/sedurre: Carisma+Attacco Vs Carisma+Difesa
Per attaccare con la spada: Corpo+Attacco Vs Corpo+Difesa
Per lanciare una palla di fuoco: Magia+Attacco Vs Magia +Difesa
Gara d'indovinelli Mente+Attacco Vs Mente+Difesa, Scassinare Mente+Attacco Vs valore della serratura.

Voi come mettereste giù i valori e le risoluzioni?

Ultima modifica di: Conigliomannaro
Set-18-10 13:20:01

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
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Conigliomannaro
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

secondo me viene inutilmente complicato sommare valori incrociati tra loro.
se vuoi un gioco semplice con 8 acaratteristiche potresti fare una cosa come uno sguardo nel buio:
alcune caratteristiche base (tipo coraggio, forza, intelligenza, agilità, carisma e destrezza) + attacco e parata. scala dei valori iniziali delle caratteristiche: 7-13 (1d6+6). per fare le prove tiri 1d20 e devi fare di meno del tuo valore o (nel caso di una sfida) più dell'avversario.
punti impatto delle armi e punti assorbimento delle armi concludono tutto..
a me è sempre piaciuto..

per il resto: se vuoi comunque solo 4 caratteristiche io oserei così:

Tempra (forza e costituzione)
Abilità (tutte le cose di finezza, destrezza, manualità, movimento)
Intelligenza (percezione, conoscenze, raggirare, comprendere)
Spirito (carisma, magia, mana)

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Questo però sembra esattamente quello che mi serve.  bigsmile2

dadodragon ha scritto:

Nella mia versione personale ho tamponato così:

Tabella dei Test (1d10 => valore da 0 a 9)
Se il dado genera un valore superiore o uguale il test è riuscito
Banale 1 o meno
Facile 2-3
Normale 4-5
Difficile 6-7
Ardua 8-9
Quasi Impossibile 10-11
Folle 12 o più

Ogni personaggio ha 2 modificatori: Forza (che interviene nel danno come nel d20) e Agilità
Al momento della creazione si può scegliere:
Profilo equilibrato: un modificatore +1 e un +0 da assegnare alle due statistiche
Profilo caratterizzato: un +2 ed un -1

Non è molto ma permette di differenziare il personaggio un pò di più.
Inoltre ho inserito la regola della gittata per le armi a distanza.

I valori sono:
Carisma: permanente\temporaneo
Corpo: permanente\temporaneo
Magia: permanente\temporaneo
Mente: permanente\temporaneo

Si lancia: 1d10

Come si lancia: tabella di qui sopra.

Combattimento Normale: si fanno i confronti di corpo usando la tabella di LS (usando il corpo permanente al posto della combattività e si perde il corpo temporaneo al posto della resistenza).

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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

non so.. sai cosa non mi convince? che il pg ha dei valori che variano, diciamo, tra +2 e -1, mentre l'elemento aleatorio varia da 0 a 10..
questo vuol dire che l'elemento aleatorio è CINQUE volte più importante, in media (un calcolo fatto un po a cazzodicane), di quello delle possibilità del personaggio..
non mi sembra una buona proporzione tra tattica e tiro dei dadi..

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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Mha, francamente non voglio che il motore sia molto tattico, voglio che il motore sia molto veloce e fatto con pochi blocchi di base "grossi".
...La tattica qui non c'entra, qui c'è solo da lanciare, la tattica entra in gioco dopo coi poteri... Che ti consumano dei punti temporanei in cambio di bonus temporanei.
Poi detto tra noi non che AD&D fosse tanto tattico dei librogame di Lupo Solitario & Oberon, he  bigsmile2
Io voglio che sia veloce, veloce, veloce e pressoché a prova d'idiota, non tattico, sennò torno a giocare a GURPS che quello lì si che è tattico per davvero (perché siccome non puoi sgravare le build devi per forza giocartela sulla tattica).  smile2
Comunque grazie per l'aiuto.  bigsmile2
...Però devo lodare la tua acutezza: il lato tattico (che sarà secondario) al momento non c'è ancora.

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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

fai bene a volere una cosa sciolta e veloce, ma, ecco, con una proporzione di circa 1 a 5 circa tra elemento numerico ed elemento aleatorio, si rischia che praticamente avere o no un punteggio ad una caratteristica risulti ininfluente rispetto al tiro del d10..
potrtesti provare almeno a fare caratteristiche che variano da 1 a 10 (come i voti della scuola, cosi è pure facile da visualizzare) e lasciare il d10 come elemento aleatorio.
Così avresti una proporzione 1 a 1, che mi sembra la proporzione corretta..

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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Mmm non ho capito una cosa, ma se le caratteristiche vanno da 1 a 10 e lancio col d10, quelli che sono arrivati a 10 in pratica riuscirebbero sempre il test? ...Non ho capito bene come si fa a tirare e a risolvere, così.

Perché con le caratteristiche da 1 a 10 e col 1d10, e solo 4 descrittori sarebbe un gioco perfetto: non ci sarebbe niente da capire, però a questo punto avrei dei dubbi su come settarlo.
Per avere un buon ventaglio di mostri\personaggi\altro.

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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

semplice: cambi le soglie di riuscita della sfida. invece di avere:
Banale 1 o meno
Facile 2-3
Normale 4-5
Difficile 6-7
Ardua 8-9
Quasi Impossibile 10-11
Folle 12 o più

dovresti avere, diciamo:
Banale 6 o meno
Facile 7-9
Normale 10-12
Difficile 13-15
Ardua 16-19
Quasi Impossibile 20-21
Folle 22 o più

che ne pensi?

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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

Ciao Mornon vorrei fare un'osservazione:

Il +2 iniziale su base 10 significa avere il 20% in più di possibilità di riuscire nell'azione ed equivale al +4 con il d20, come bonus di caratteristica iniziale non mi sembra poco, tenedo conto del fatto che può essere incrementato con l'esperienza.

dadodragon
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Re: Il Gdr che vorrei anch'io

se ho capito bene tu parti con un punteggio uguale a 2, qualcun altro uguale a 1, 0 o -1 (più o meno).
se poi tiri il d10 e sommi il risultato, il lancio del d10 influisce 5-10 volte in piu del tuo punteggio sulla riuscita del tiro.. questo mi sembra uno sbilanciamento veramente eccessivo sull'aspetto aleatorio rispetto a quello "strategico" della distribuzione e del possesso di un dato punteggio ad una caratteristica.
Quello che voglio dire è che un personaggio DOVREBBE avere una grande influenza negli eventi che gli accadono attorno e dovrebbe confrontarsi con la sorte con un rapporto almeno 1 a 1.
Per esempio: un personaggio iniziale di uno sguardo nel buio dovrebbe avere i propri punteggi compresi tra 8 e 13. per verificare se riesce in una prova tira il d20 e deve fare MENO del proprio punteggio. Come vedi, l'influenza punteggio-fortuna è pressocchè 1 a 1 e il sistema funziona, nel senso che un personaggio sa che i PROPRI punteggi (e cioè le proprie caratteristiche) sono VERAMENTE influenti nella risoluzione delle prove.
prendiamo D&D o il d20 system:
si tira il d20 e si somma al proprio "attacco" o a una delle proprie abilità per fare PIU POSSIBILE.
al primo livello di un gioco d20, nell'attacco e nelle abilità preferite un personaggio avrà più o meno 4 punti, il che sbilancia di certo il sistema verso l'elemento FORTUNA,
MA
ma si tratta di un gioco che si sviluppa su almeno 10-20 livelli. in questo modo, mentre il d20 rimane sempre in un range 1-20, l'"attacco" e l'abilità crescono.. un guerriero di 10 livello potrebbe avere anche +15 al suo attacco, se non di più, per diventare tipo +25/30 al 20 livello.. stessa progressione potrebbero avere le abilità, per cui il gioco si trasforma coerentemente mentre giochi:
all'inizio la fortuna ha un valore determinate, ma ben presto tutto si gioca sulle caratteristiche..

con ciò cosa voglio dire?

voglio dire che secondo la mia visione di questi giochi, l'elemento aleatorio non può essere troppo determinante, altrimenti il personaggio è praticamente un manichino in balia degli eventi e dei tiri di dado, mentre i pg dovrebbero essere sempre determinanti e al centro delle avventure..

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