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Confronto tra libro classico e racconto interattivo

Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

Ho giocato per un po’ la demo, ma alcuni punti mi fanno storcere il naso

perché creare finte possibilità di scelta?
Dice scegli A, B o C ... però se scegli A, devi tornare dietro perché non va bene, idem per B, tanto vale non creare un sistema a scelte, ma fare direttamente C, in alcuni punti invece non ci sono proprio scelte da fare...

Mi è piaciuto il sistema dei dialoghi invece, bello e funzionale.
La trama di primo impatto stimola la curiosità.

Sono ancora all'inizio, però mi chiedo perché (in un sistema cosi vasto) imporre subito quei limiti?
Non è controproducente?

O forse anche durante tutto il libro segue quello schema? (finti bivi e nessuna scelta) il che anche con 10 000 paragrafi è "limitante".

Prime impressioni, niente di definitivo.

thearch
Stefano
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

A prima vista una differenza tra librogame e "classico" è il formato, il gamebook è più piccolo con molte meno pagine, secondo voi un librogame formato classico quante pagine potrebbe avere? Quante pagine saremmo disposti a leggere e giocare? 500? Quanti paragrafi?

thearch
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

La faccenda dei 10.000 paragrafi non e', di per se' un pregio, ma un ingegnoso sistema per ovviare ai limiti del media usato.
Infatti, per poter giocare senza problemi su ogni macchina, quelli di "QuintadiCopertina" si sono posti di usare solo html puro senza java oppure Pdf "basico" senza javascript.
E' il sistema piu' facilmente compatibile con tutti i portatili/e-book ma e' anche il media piu' "povero" possibile per fare narrativa a bivi.
Infatti con l'html "puro" non e' possibile memorizzare alcuna informazione durante la partita (neanche un flag per ricordarsi se una porta e' stata aperta o no)
Per ovviare a questo, l'ingegnoso Colombini ha utilizzato un sistema che "simula la memoria delle scelte fatte" attraverso una moltiplicazione dei paragrafi.
Quando il giocatore prende un oggetto, ad esempio, entra in un set di paragrafi "duplicati". Il testo e' lo stesso, quindi il giocatore non s'accorge di nulla ma, di fatto, e' entrato in quel "mondo parallelo" dove possiede l'oggetto...

Ovviamente, Colombini s'e' costruito un tool apposito per aiutarsi a produrre i famosi 10.000 paragrafi... a mano sarebbe stato troppo lungo e pesante.
Anche cosi', i limiti del sistema sono pesanti: le finte scelte che hai notato sono dovute alla necessita' di non portare i paragrafi a 1 milione, non certo a sviste di progettazione.
Ti accorgerai inoltre che tutti gli enigmi sono costretti ad agire molto "localmente" per limitare la proliferazione dei capitoli. Ad esempio, prendere un oggetto e portalo a spasso fino alla fine del gioco implicherebbe duplicare l'intero libro solo per conservare tale informazione!

Ma, ripeto, questi sono retroscena.
A parte l'ammirazione di essere riuscito a fare un gioco complesso con mezzi cosi' poveri, si tratta di meccanismi interni di funzionamento che uno puo' anche ignorare.
Molto piu' interessante e' la sperimentazione svolta nel costruire enigmi ed indovinelli con un sistema a scelte. Argomento per nulla scontato visto che, in tali giochi, le opzioni possibili sono un numero limitato e appaiono scritte belle in chiaro. Quindi, nel momento stesso in cui le proponi, rischi di banalizzare l'indovinello, fornendo la soluzione al lettore...

Seven_Legion
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

ahh cambia tutto allora, i paragrafi giocabili alla fine si riducono drasticamente...
Mi ero fatto un’idea affrettata, credevo che i 10 000 paragrafi fossero un pregio per via delle vastità di scelte e possibilità che potevano offrire.

Quello che dici tu alla fine è vero.
Ci penserò. Un sistema esiste o si crea, l'idea non è banale, questo tipo di sfida potrebbe offrire un nuovo stimolo per i lettori (oltre ai combattimenti ovviamente)

thearch
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

Ovvio, se fosse stato scritto con "Idra" (un precedente tool sempre preparato da Colombini e basato su html e javascript) lo stesso libro sarebbe possibile farlo con forse un decimo dei paragrafi.
Tuttavia, come dicevo, in ogni caso il gioco e' interessante, ben riuscito e te lo consiglio.
Inoltre e' sempre il caso di studiare cosa hanno fatto gli altri prima di mettersi a pensare in proprio... giusto per non reinventare l'acqua calda.  rolleyes

Seven_Legion
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

Ho giocato anche io alla demo, è carino, mi sa tanto di avventura grafica scritta, dove le cose o le fai in un modo o non vai avanti. Il gioco funziona, a mio avviso, se è ben scritto. Di fatto non c'è una vera possibilità di scelta, ma bisogna solo capire come andare avanti. Ditemi se ho capito bene

Il numero di pecorelle scannate dai pastori è di gran lunga superiore al numero di pecorelle mangiate dai lupi. Per cui, se qualcuno si proponesse di essere il vostro pastore per salvarvi dai lupi, pensateci bene

Lamello
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

Esatto. Questa particolare struttura si chiama "true-path" e anche molti librigioco sono fatti cosi',
Il vantaggio e' che permette di attenersi ad una trama univoca pensata dall'autore, lo svantaggio e' la sensazione di procedere su binari prestabiliti. Il tutto dev'essere quindi costruito con una certa abilita'.
Nel caso di "Locusta" il problema si avverte meno perche'  l'attenzione e' dichiaratamente posta sugli enigmi, che sono il piatto forte del gioco.
Narrativamente, invece, la struttura di "Locusta" appare molto diversa rispetto ai librogioco, forse perche' Colombini proviene dal mondo delle Avventure Testuali e quindi cerca di riprodurne certi schemi tipici. Come hai notato, Lamello, talvolta va a finire che si avverta una vaga parentela con le avventure grafiche alla "Lucas".
In ogni caso, la trama mi sembra ben inserita nel gioco, senza mai risultare gratuita o forzata...

Seven_Legion
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

Seven_Legion ha scritto:

Come hai notato, Lamello, talvolta va a finire che si avverta una vaga parentela con le avventure grafiche alla "Lucas".
In ogni caso, la trama mi sembra ben inserita nel gioco, senza mai risultare gratuita o forzata...

E' proprio la sensazione che ho avuto. Mi sembrava di giocare a Indiana Jones alla ricerca di Atlantide o a Monkey Island. C'è da dire che entrambe le avventure grafiche (parliamo pure delle 4, perché a Monkey Island ho giocato alle prime 3) sono veramente carine. Il problema è che quando mi trovo in una situazione tipo quella di "Locusta" in cui stai ad aspettare sotto la pioggia e se non decidi di andartene puoi rimanerci all'infinito senz'altra conseguenza che non vai avanti, oppure il fatto che per entrare nell'area di archeologia, apri il portone e intanto provi le varie possibilità per fregare la tipa, questa continua a venire a chiudere il portone all'infinito, personalmente mi cala l'interesse. Mi sembra che questo sistema usato nelle avventure grafiche funzioni meglio. Ma forse è solo un ricordo adolescenziale (ho giocato davvero diversi anni fa a queste avventure) che me le dipinge ancora come belle, magari se ci rigiocassi adesso mi farebbero lo stesso effetto di Locusta. Non so, magari è solo una questione di gusto personale.

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Lamello
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

Potrebbe essere un limite del media. Le avventure grafiche avevano tonnellate di animazioni divertenti, anzi possiamo dire che si giocava principalmente per "vedere" tutte le scenette esistenti.
Un gioco testuale ovviamente non possiede grafica, quindi dipende da quanto interesse sei disposto ad attribuire a questo tipo di intrattenimento.
Monkey Island e' considerato indubbiamente un grande classico. Sarebbe ugualmente un bel gioco se fosse tutto descritto "a testo"?
Non e' una domanda scontata... io ad esempio le avventure grafiche non le ho mai apprezzate troppo, pur ammirandone spesso l'impegno di realizzazione.
Pero', la necessita' di una animazione in risposta ad ogni azione tentata, trovavo rallentasse inevitabilmente il gioco, rendendolo alla lunga stressante.

Nel caso di "Locusta", in realta', credo che l'autore sia partito con l'intenzione di riprodurre gli enigmi delle avventure testuali (quelle col parser)... dentro un racconto a bivi. Ovviamente non e' un' impresa facile perche' il meccanismo di gioco e' del tutto diverso. Sicche' talvolta gli capita di fare qualcosa che ricorda le avventure grafiche alla "Monkey Island".
Questo fatto e' anche indubbiamente accentuato dai limiti tecnici che si dicevano (il "true path").
Se aggiungiamo anche la scelta di proporre una storia dove non si puo' morire mai, raccontata con un certo umorismo leggero e positivo, effettivamente l'impressione di parentela con le avventure grafiche puo' arrivare.

Tuttavia che un uomo solo venga ora paragonato ad una sorta di "Lucas Arts del testuale" potrebbe anche essere un complimento non da poco!  smile

- a proposito, sei riuscito a superare l'enigma dell'atrio dell'universita' accedendo alle aule?
No perche' e' quello che per me e' stato il momento discriminante del gioco.
Fino ad un momento prima pensavo fosse un gioco a bivi come tanti, non particolarmente riuscito.
Pero' per superare questo enigma devi usare intuito e ragionamento, non solo degli oggetti precedentemente raccolti "per caso". E quindi ne ho tratto una soddisfazione che spesso non ho provato nelle avventure grafiche, dove si finisce per cliccare tutto a casaccio finche' qualcosa si sblocca...

Seven_Legion
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Re: Confronto tra libro classico e racconto interattivo

Sì ce l'ho fatta, anche se ci ho messo un po' di tempo. Mi ostinavo, dopo aver aperto la porta, a infilarmi in tutti posti meno che nella statua. C'è una cosa che non ho capito. Se apro la porta e m'infilo nella statua senza aver messo il cd nello stereo il gatto appare comunque? No perché se tu metti il cd e te ne vai e poi torni, lo rimetti e te ne vai e ritorni, il testo è sempre uguale. Ovvero non succede mai che se metti il cd, te ne vai, torni e lo rimetti ti dica che c'è già. Siccome ho fatto quest'azione diverse volte, non sono riuscito a capire se era determinante per la risoluzione, anche se credo di sì.
Devo dire che comunque Locusta è intrigante e a me questo tipo di enigmi piacciono un sacco (ho apprezzato molto anche Broken Sword e The Dig, il primo veramente bello). A volte l'ironia dell'autore di Locusta mi sembra un po' troppo spinta, come se fosse forzata. Ma ripeto, il one true path mi fa impazzire perché amo gli enigmi: l'uso della logica, dell'intuizione, della creatività. Solo che non mi viene da chiamare un racconto come Locusta "a bivi". Perché, di fatto, non c'è nessun bivio (almeno nel demo).
C'è da dire che i LG che io ho giocato sono stati LS, Oberon, ACDRA, la terra di mezzo, e che poco dopo aver letto i miei primi due LG ho conosciuto i GDR. Quindi vengo da tale impostazione, pur avendo anche il retroterra avventura grafica. Sarebbe bello fare un LG con la libertà di un GDR (come i primi LS) ma con parti one true path: situazioni che se non indovini la via giusta non vai avanti. Apprezzo molto i LG senza istant death irrazionali o impossibili da evitare, e in generale dove non si muore molto (a parte i combattimenti, che devono essere bilanciati). Vabbè, mi sono messo a divagare  rolleyes

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