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CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

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 Ahah, infatti la prima volta sono scappato tenendomi ben basso, ho ucciso solo il mago per curiosità e la fattoria perché era facile... e sono morto perché avevo solo 3 punti. Però ci sta... in fondo i tuoi vecchi compagni sono un incontro obbligato e lo sai perché è un paragrafo fisso, quindi almeno lì sai di doverci andare...

bene, ora che ho trovato l'anti-spoiler aggiungo ancora un'ultimissima cosa: il personaggio l'ho trovato perfetto. Infatti giocando puramente da verme giak (scappo e non combatto mai ci tengo alla pelle), si perde, mentre qualche atto eroico si deve tentare, perché in fondo siamo i protagonisti: se non partecipiamo in nessun modo alla storia e ogni volta ci ritiriamo, la storia è brutta e l'autore che l'ha scritta ti punisce per averla sperperata in questo modo! Questo però non sminuisce il nostro essere giak, tanto che possiamo tentare le azioni più infami, con una grande soddisfazione che nasce dal fatto che in LP non si poteva MAI. Tirare una freccia al compagno ferito così i ranger prendono lui -la mia preferita-, mollare i compagni prigionieri che ti aspettano speranzosi, devastare la fattoria... sono cose inaudite! bello. ancora scuse se continuo ad aggiungere righe su righe... pardon. mi è piaciuto. bye.

Gran Maresciallo Rygar
Buon Apotecario
Maestro Ramas
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Ragazzi, una partenza col botto!

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Fuga infernale è un gran bel Corto segnato da alcuni brutti difetti.

Partiamo dal protagonista: impersonare un Giak è un'ottima scelta, che permette di avere un punto di vista molto originale. L'autore si è sforzato di entrare nel personaggio, con risultati complessivamente buoni: le scene più truci sono assolutamente verosimili, anche se - come è ovvio - non è così banale descrivere le emozioni di un "cattivo" non umano. Ecco perché ci sono alcuni scivoloni nell'umano, troppo umano: la definizione di Dies Irae sul Giak che ha fatto un master a Harvard prima di tornare fra i suoi è spettacolare! Nel complessivo penso ci possano stare alcune sbavature, il risultato poteva essere infinitamente peggiore.

Lo stile è molto buono, con l'ottima prevalenza del "mostrato" sul "raccontato", la precisione nelle descrizioni (caspita, il nostro Giak conosce tutte le piante della zona!) e una gestione comunque lodevole del punto di vista. In questo ottimo panorama risaltano le espressioni fuori luogo sul "calduccio" e sui "Signori delle Tenebre in fibrillazione", così come i riferimenti al demone uscito dall'inferno e allo stesso titolo del Corto: non mi risulta che la cultura giak contempli l'escatologia.
Non mi trovo d'accordo nella scelta della punteggiatura, con molte virgole che avrei reso diversamente. Ma qui forse entro nel campo dei refusi: vedere oltre. Inoltre, quando trovo frasi in maiuscolo mi prudono le mani: come i punti esclamativi ripetuti e le lettere strascicate nelle esclamazioni (aaahhh!!! eeeeeeh?!?!??) le trovo inutili e controproducenti, quando le leggo sento l'autore che mi urla "EHI, LETTORE, HAI CAPITO CHE IL PERSONAGGIO STA GRIDANDO??? MA FORTE, EEEH!!!!" È una mia opinione, forse perché mi sanno di fumetto: sono artifizi che non concepisco nella narrativa, sia anche interattiva.

La trama mi soddisfa, perché gli incontri sono ben pensati e ben impostati. Rifulge la scena col Tigerwolf, per l'intelligenza con cui sono gestite le scelte. E a me i 20 minuti di face-to-face col bestio non dispiacciono. Mica si parla di addestrare un gattino!
Le scene (comprese quelle finali) sono crude e dirette, adatte all'impostazione generale. Bene, bene.

Il sistema di gioco è un'evoluzione di quello imposto dal regolamento, e devo fare i complimenti all'autore per alcune belle idee che implementa: i modificatori al combattimento, la gestione degli oggetti speciali, i codici per gli incontri. Io sono per una semplificazione drastica della parte regolamentare, sempre e comunque, perfino per la soppressione dei combattimenti classici (lanci dadi, controlli tabelle, usi abilità, aggiorni valori); però devo riconoscere che questi sono buoni elementi nell'economia del Corto, che rivelano anche una cura sopra la norma nella progettazione iniziale della struttura.
Sono meno tenero verso la suddivisione in due percorsi spiegata nella parte introduttiva, per la quale non trovo alcuna necessità: si potevano tranquillamente includere queste scelte nei paragrafi di testo senza occupare sezioni aggiuntive, fermo restando la necessità di segnare codici e tempo nel foglio d'avventura. Questo avrebbe evitato quella confusione iniziale che anch'io ho provato leggendo il regolamento: vado all'1? Scelgo adesso un percorso e lancio il d10? A questo riguardo, trovo inutile anche il paragrafo 6 (peraltro formattato con un altro font), dove se sono un Ufficiale mi si spiega per la terza volta che il percorso a ovest è più veloce e pericoloso dell'altro... Ma usarlo meglio, no?
Sono ancora meno tenero per la scelta sciagurata dei valori iniziali. Ci lamentiamo per Dimensione Avventura, dove l'Abilità varia di un d6, qui la Combattività balla per un d10: e temo che questo non sarà l'ultimo Corto dove questa copiatura pedissequa da Lupo Solitario verrà portata avanti. Per i combattimenti necessari a vincere, è impensabile partire con una Combattività minore di 15. Va bene, avrò jattura coi dadi, ma con un Giak di Combattività 17+2 (e modificatore aggiuntivo di +1) sono morto al terzo combattimento! Ok, me ne sarebbero bastati due... se avessi saputi di quanti Punti c'era bisogno alla fine! La difficoltà non è settata bene, non tanto perché su 6 partite sono morto 6 volte, ma perché conviene fare le scelte giuste come oggetti e abilità, ammazzare subito il cavaliere poi scegliere uno solo degli incontri successivi per raggiungere i 4 punti-vittoria.
Non si scappa: più si complica il regolamento, più è difficile tarare bene la parte "-game". Ergo: complimenti per le idee innovative, rimproveri per la loro gestione.

E chiudo la mia carrellata con il difetto centrale: la mancata revisione finale.
Questo è un Corto il cui autore sembra dire: "Oh, gente, è già a un ottimo punto: beccatevelo così e accontentatevi". Posso capire la difficoltà di testing, che spiega la difficoltà alta (un po' meno la scelta sui punteggi iniziali); posso accettare qualche singolare che diventa plurale o perfino un verbo cannato di brutto; ma
- la mancanza quasi costante dei punti fermi dopo il numero del paragrafo;
- i numeri di paragrafo sottolineati e linkati ora sì ora no;
- il font che in due punti è sballato (non dico la lettera di Ulnar, eh);
- maiuscole e minuscole problematiche;
- spaziature casuali fra i capoversi e i paragrafi: impostandole con un minimo di criterio, secondo me si risparmiavano almeno 2 pagine;
- accenti mancanti copiaincollati;
- ripetizioni;
- paragrafi consecutivi non rimescolati - dai, come si fa a non leggere il 40 se muori al 39?
ecco, tutto questo mi infastidisce davvero.
Mi infastidisce vieppiù perché il Corto è molto bello, si vede la grande attenzione che l'autore ha dedicato alla struttura e alla stesura, nonché alla lettura attenta del Magnamund Companion.
Allora, autore, se hai fatto 30, perché non fare 31? Bastava stamparlo su carta e rileggerlo una volta per eliminare l'80% di questi problemi.

La forma ha una sua importanza, inutile negarlo. Ma la sostanza è tanta, il divertimento alto, quindi il voto finale è largamente positivo. Rimane il dispiacere, perché con una revisione finale questo Corto sarebbe entrato nel campo dell'eccellenza.
P.Q.M. il mio voto è 7,5.

Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.

I miei racconti

Apologeta
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Apologeta ha scritto:

- i numeri di paragrafo sottolineati e linkati ora sì ora no;
- il font che in due punti è sballato (non dico la lettera di Ulnar, eh);
- maiuscole e minuscole problematiche;
- spaziature casuali fra i capoversi e i paragrafi: impostandole con un minimo di criterio, secondo me si risparmiavano almeno 2 pagine;

Per questi quattro punti temo che sia colpa della conversione pdf poichè sull'originale il corto non presenta probemi di lunghezza ed i link funzionano tutti..

firefox
Cacciatore di imprecisioni
Illuminato
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Ho trovato il racconto molto piacevole.
L'idea delle diverse specializzazioni è interessante e, contrariamente a quanto ritenuto da altri, credo che l'autore sia riuscito a bilanciare bene i vantaggi offerti da ciascuna di esse:

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 la specializzazione di combattente in prima linea offre un grossa bonus di combattimento, quella di esploratore consente di procurarsi cibo e di recuperare resistenza, quella di ufficiale garantisce una maggiore consapevolezza della situazione e alcuni vantaggi specifici (tra cui il punto in più nel giudizio finale).
Le scene sono ben assortite e coerenti con lo spirito del personaggio e, personalmente, ho trovato interessante l'alternanza casuale degli incontri, che favorisce la rigiocabilità ed evita pianificazioni nel gioco.
Punti deboli sono, a mio parere:
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 1) il basso numero di oggetti trasportabili, che obbliga, fin dall'inizio, a scelte difficili fatte in assenza di indicazioni del libro (scelgo la mazza, la lancia o la scimitarra?prendo la vigorilla (non dovrebbe essere nociva per un Giak?) o i pasti?);
2) la difficoltà nel trovare cibo: per un personaggio con punteggi medio-alti, le perdite più consistenti di resistenza dipendono proprio dalla carenza di pasti; ad eccezione dell'esploratore, gli altri personaggi possono procurarsene praticamente solo al paragrafo 1, dove, però, ci sono molte altre belle cose da prendere; e in questo racconto è necessario fare un numero di pasti che è quasi doppio di quello mediamente richiesto in un intero volume di LS;
3) la gestione dei bonus di combattimento, in continua variazione, è un po' complessa da gestire, laddove il regolamento di LS si caratterizza proprio per una estrema semplicità; bisogna dire, però, che questi stessi bonus introducono un elemento strategico altrimenti assente.
Nel complesso comunque la difficoltà è accettabile; io sono riuscito a completarlo al primo tentativo con un esploratore.
Per tutto quanto sopra detto, il mio voto complessivo è 8.

mike all angel
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Facendo il punto della situazione attuale (13 votanti):
- EGO: 7
- Mornon: 7,5
- Yaztromo: 7,5
- LordAxim: 7
- Prodo: 7,5
- babacampione: 7,5
- Dies Irae: 7
- francesco77: 7,5
- E.A. Coockhob: 7,5
- lonewolf79: 7,5
- Gran Maresciallo Rygar: 8,5
- Apologeta: 7,5
- mike all angel: 8

Totale 97,5 con una media aritmetica pari a 7,5...  applauso

Salsapariglia addicted
MANCOLISTA/DOPPIONI

Dies Irae
Illuminato
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

eccomi, ci sono anche io tongue

parto dai lati negativi
come i colleghi la cosa che mi ha infastidito di più sono i refusi ortografici (comprese le maiuscole saltate).
non conto la formattazione proprio perchè non abbiamo sotto gli occhi l'originale RTF ma un PDF quindi qualcosa si può rovinare (a me si rovinano tra un'apertura del file e un'altra :S)

sono combattuto sulle 3 specializzazioni:

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 trovo che il vantaggio del combattente sia risibile.. un +1 spesso non ti fa nemmeno controllare la colonna successiva nei risultati di combattimento.. ed è una cosa che, con un'analisi approfondita, si rivela anche prima di giocare.. basta guardare la tabella..
il vantaggio maggiore dell'esploratore si rivela solo in uno degli incontri casuali.. il vantaggio serale altre volte si può ottenere con gli oggetti raccolti, ma questo ti viene rivelato solo dopo la prima partita...
invece l'ufficiale da maggiori informazioni di puro flavour, un'informazione superflua (il famoso  paragrafo 6) e un vantaggio di 1 o addirittura 2 punti nel punteggio finale, il che dimezza la difficoltà finale (basta uno dei due scontri fissi e un incontro casuale)
forse si potevano bilanciare meglio con:
Combattente) un maggior bonus al combattimento
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 (o, risolvendo due problemi in un colpo solo, nel primo paragrafo un rimando riservato al combattente a un paragrafo 6 che descrive i bonus/malus delle armi raccoglibili e poi riporta al primo al momento della scelta)
Esploratore) prima della notte, durante il viaggio, già raccoglie bacche
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 a sufficienza per il pasto serale (in quel modo in due sere le altre scelte per recuperare energie sarebbero più appetibili per chi non ha scelto i pasti a inizio gioco)
Ufficiale) basterebbe
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 togliere il +1 alla fine del gioco
(nascondo tutto per non dare indicazioni a chi deve ancora giocare)

i codici nel diario di viaggio..
quasi una complicazione superflua il codice di due lettere.. non bastava segnare il numero del paragrafo?
il codice alfabetico poteva essere una buona idea se le lettere stesse avessero avuto un senso alla fine del gioco.. una frase nascosta o qualcosa del genere.. oppure che un incontro precludesse un incontro diverso... se servono solo a non avere lo stesso incontro diventa superfluo...

diario di combattimento...
li ho sempre detestati, anche nei libri "veri" e mai usati preferendo annotare direttamente a lato o su un pezzettino di carta che uso anche come segnalibro..
qui
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 quasi ti da l'indicazione che 3 combattimenti possano essere il massimo necessario per "vincere" la partita.. con 3 incontri particolarmente "sfigati" (tigerwolf, fattoria e lettera non aperta e capita solo da combattente perchè con le altre due specializzazioni non affronti il tigerwolf e ottieni il punto o apri la lettera e becchi 2 punti) arrivi al minimo di 2
ma capisco che è la "norma" nei libri e quindi ci sta anche qui..
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 con una diversa formattazione però si poteva inserire altre 2 o 3 righe e quindi eliminare l'indizio
però direi che in complesso si tratta di due difetti veniali su tre...

i punti di forza sono sicuramente
l'originalità del protagonista,  la sua caratterizzazione (anche se, come fatto notare, con alcune cadute di stile) e l'ambientazione (ho un dubbio sulla destinazione finale del protagonista, ma non è fondamentale)....

la longevità.. 3 specializzazioni, 2 percorsi, 6 incontri casuali.. per un raccontino in 40 paragrafi è molto grande la varietà di percorsi e scelte

bilanciamento... sarò stato busone con i dadi ma anche con un punteggio di combattività di 14 i combattimenti erano tutti ben affrontabili (eccetto ovviamente la
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 sudden death contro il mago con 0
ma anche qui è bilanciata.. se hai culo ribalti la situazione sia
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 contro lui che contro i Ranger
....

l'unico dubbio è sul regolamento e avversari multipli...
due casi:
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contadini Comb 8+2 Res 10+8
il regolamento dice "A ogni Scontro puoi decidere a quale avversario applicare i Danni inflitti ma non dividere un Danno tra più avversari." e "la Combattività globale di questi deriverà da un punteggio base più un bonus cumulativo per ogni avversario oltre il primo che viene affrontato. Man mano che il numero di avversari si riduce, aggiorna la Combattività globale del gruppo avversario."
quindi? ammazzo la moglie da 8 Res e sottraggo 2 o 8 dalla combattività? (presumo i 2 ovviamente, però poteva essere più chiaro)

Ranger Comb 11 +1 +3 Res 14 +13 +12
(come sopra.. eliminerò via via i bonus più a destra)
se però attacchi con frecce o con il pugnale: "infliggi X Danni al primo Ranger del gruppo"
questo vuol dire che ferisci obbligatoriamente quello con 14 di Res giusto?
anche qui maggior chiarezza sarebbe stata d'uopo)
l'opera comunque è davvero di buon livello e IMHO si merita un 7,5.. con la cura alla battitura sarebbe arrivato a 8 e con il bilanciamento delle specializzazioni a un 9 pieno...

Sabretooth
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Sabretooth ha scritto:

 trovo che il vantaggio del combattente sia risibile.. un +1 spesso non ti fa nemmeno controllare la colonna successiva nei risultati di combattimento.. ed è una cosa che, con un'analisi approfondita, si rivela anche prima di giocare.. basta guardare la tabella..

Ma, ho capito male io, o il vantaggio è +2 comb. +1 modificatore?
Letto così non mi sembra malaccio (anche se a dire il vero non ho provato a giocare questo personaggio).

mike all angel
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Sabretooth ha scritto:


i codici nel diario di viaggio..
quasi una complicazione superflua il codice di due lettere.. non bastava segnare il numero del paragrafo?
il codice alfabetico poteva essere una buona idea se le lettere stesse avessero avuto un senso alla fine del gioco.. una frase nascosta o qualcosa del genere.. oppure che un incontro precludesse un incontro diverso... se servono solo a non avere lo stesso incontro diventa superfluo...

He he, in effetti a me sono sembrati più che altro un promemoria per l'autore durante la stesura del testo. Non è difficile capire a che cosa fanno riferimento le lettere. Segnarle è praticamente inutile.

Tuttavia, come anche per il Diario di Combattimento, lo considero parte del "folklore" dei vecchi librogame. Ti davano uno spazio per scrivere qualsiasi cosa, usarlo era poi a tua discrezione.

EGO
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Il combattente dà +2 comb e +1 modificatore, non solo +1 modificatore: è praticamente indispensabile come carriera se si parte con punteggi bassi, ma è buona in generale visto che i nemici hanno tendenzialmente pochi punti di resistenza (a parte gli indistruttibili ranger) e fare qualche danno in più ad ogni scontro riduce la durata degli incontri e offre quindi meno occasioni agli sgambetti della fortuna. In effetti, data la necessaria brevità del racconto e la presenza obbligatoria di almeno 2 scontri, questa carriera anche se è meno appariscente delle altre non va sottovalutata secondo me... poi chiaro che non l'ho scelta perché non sblocca paragrafi suoi esclusivi bigsmile

devo però dire che i codici li ho trovati superflui anch'io, e che fino alla fine speravo servissero a qualcosa!

Gran Maresciallo Rygar
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Re: CORTI 2013 1/9 - ''FUGA INFERNALE''

Ok, ora tocca a me!

Il racconto mi è piaciuto molto per l'originalità del personaggio, che porta a ribaltare la prospettiva tra "buoni" e "cattivi": non è la prima volta che succede, ma si tratta comunque di una scelta coraggiosa.

Per quanto riguarda refusi, impaginazione e formattazione, non ho particolari problemi. Tanto per cominciare si tratta di dettagli eliminabili in pochi minuti e, come fa notare un giudice, sono dovuti anche alla conversione in PDF. Il mio voto quindi non sarà influenzato da loro.

Una cosa che mi ha dato molto fastidio (e mi stupisce che in quattro giorni nessuno lo abbia fatto notare) è la gestione dell'inventario. Il bando di gara dice chiaramente che il protagonista deve avere uno "zaino" in grado di portare fino a due oggetti.

8. Nella scheda del personaggio dovrà essere presente lo “zaino” che il protagonista dovrà poter utilizzare nel racconto almeno una volta, indistintamente dal percorso scelto, per trasportare un massimo di 2 oggetti contemporanei da reperire lungo il percorso. Nonostante sia richiesta questa possibilità, non è tuttavia obbligatorio raccogliere e utilizzare tale oggetto durante il racconto.

Qui lo zaino c'è, d'accordo, ma poi si sono anche gli Oggetti Speciali, senza numero massimo.

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 E, guarda caso, sono proprio loro a essere fondamentali per portare a termine il libro.
Non so, a me sembra che l'autore abbia cercato di fare il furbo e aggirare uno dei paletti, perché io avevo inteso l'articolo 8 come un limite alle "liste della spesa" in stile Ian Livingstone. E' anche vero che, ai fini del check finale, avrebbero potuto essere usate tranquillamente delle parole d'ordine o dei codici alfanumerici legati ai singoli eventi.

Altro punto dolente è la difficoltà molto elevata. Se anche è realistico pensare che un giak sbandato abbia scarsissime possibilità di cavarsela (la proverbiale "snowball's chance in hell"), è anche vero che alla terza morte consecutiva il giocatore si può stufare e autoattribuirsi Combattività 18.

Per il resto le regole sono quelle di Lupo Solitario, quindi perfettamente funzionali. Apprezzo la semplificazione dei risultati di combattimento, ma mi pare inutile il modificatore.

Alla luce di quanto sopra esposto, il mio voto è un 7,5.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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