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I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

I Corti 2015 - Re Morto

Re: I Corti 2015 - Re Morto

Scusali, Morn, sono poco arguti. Comunque, almeno uno l'aveva capita.

A proposito di arguzia e strategia... c'è ancora tempo per votare, giusto?
Ci sono stati diversi astenuti, invito quindi a votare chi invece non abbia dichiarato ancora nulla, né voto, né giudizio. Coraggio.

A head full of dreams

Aloona
1° Direttrice della Gazzetta
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Re: I Corti 2015 - Re Morto

C'è tempo fino a domani notte, ore 24!

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: I Corti 2015 - Re Morto

io cerco di leggerlo durante la trasferta di oggi e al ritorno postare i commenti.. aspettatemi tongue

Sabretooth
Cavaliere del Sole
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Re: I Corti 2015 - Re Morto

Ecco il mio commento a Re Morto.

INTRODUZIONE e AMBIENTAZIONE: posso tranquillamente sbilanciarmi affermando  che questa è una delle migliori introduzioni che io abbia letto in un LG, partendo dai Corti fino ai prodotti per la distribuzione commerciale. Mi piace il genere ucronico e mi piace come l'autore ce l'abbia suggerito attraverso una storia avvincente, invece che con uno spiegone introduttivo. Così,  leggendo del triste destino del protagonista e della sua famiglia, ho potuto immaginarmi questi Stati Uniti che hanno vinto la guerra d'indipendenza costituendosi in monarchia, una monarchia che evidentemente non piace a molti e dove una parte del ceto medio cospira in società segrete di "Carders" prendendo come simbolo del loro ideale un gioco di carte dall'esplicito nome: Re Morto. Leggiamo anche di come i carders non vadano tanto per il sottile e non siano un circolo di intellettuali rivoluzionari: non esitano ad usare estreme dosi di violenza per perseguire i loro scopi. Insomma, tanta roba, ben pensata e ben raccontata. Bravo, bravo, bravo.

REGOLAMENTO: l'autore sceglie come motore di gioco un doppio generatore di casualità,  i dadi e le carte. La mia prima reazione è stato un mha.... non sarà troppo per soli 50 paragrafi? Personalmente ritengo le carte poco funzionali per rolegame, lg e affini, o comunque meno funzionali rispetto ai dadi, d'altra parte è pregevole l'idea dell'autore di proporre tale regolamento come gioco di carte a se stante e di renderlo parte integrante dell'ambientazione. Purtroppo le buone idee si fermano qui. Il sistema di gioco nella pratica funziona poco e male. Re Morto potrebbe anche non essere brutto come gioco di carte ma non va bene come motore del corto. Basti pensare che per gestire il singolo colpo di pistola del duello è necessario tirare 4 dadi e pescare da 4 a 6 carte, più i relativi calcoli. Decisamente troppo macchinoso. La partita col Carder viene predecisa dall'autore, di fatto rendendo inutile il mazzo che ci ciene chiesto di procurarci proprio quando avrebbe potuto essere elemento centrale, una scelta dell'autore che non ho capito. Inoltre non ho capito l'utilità di cambiare una carta coperta con un'altra carta coperta. In definitiva sul regolamento direi che è potenzialmente interessante l'idea iniziale ma non funziona, almeno in questo corto, al lato pratico.

STORIA E INCASTRO DEI PARAGRAFI: la buona partenza del prologo si smorza in una storiella banale: il protagonista arriva, gioca a carte e/o si batte con l'avversario, fine. Si rimane sempre un po' delusi quando in una storia le cartucce migliori (tanto per rimanere in tema) vengono sparate all'inizio. Anche l'incastro non è riuscitissimo. Ecco due casi in cui sono incappato:
1-37-32-4: il Carder si arrabbia perché il mazzo è finito a terra. Ma in questi paragrafi nessuno ce l'ha buttato.
35 (Jacob mi rende la pistola con un colpo e gli altri proiettili)- 5 (il duello finisce in parità e Jacob mi rende le munizioni. Ma me le aveva già date!).
Due esempi, ma ce ne sono altri.

Concludendo: VOTO FINALE = 6

La vita è dura per i soldati di ventura.

Jhongalli
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Re: I Corti 2015 - Re Morto

Non so se votare o no.
Alla fine sono giorni che non riprendo la lettura e non ho mai nemmeno provato a fare davvero una partita a carte.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re: I Corti 2015 - Re Morto

Questo corto si è rivelato una grande delusione.

Già nel leggere il complesso regolamento del Re Morto ho sollevato un sopracciglio. Mi sembrava una cosa davvero troppo inutilmente complicata per reggere un Corto di 50 paragrafi. Ok, non ho nulla contro i regolamenti complicati (in fondo questa edizione de I Corti sembra fatta apposta per stimolare la produzione di regolamenti complessi, non essendo questi conteggiati nel limite di lunghezza delle opere) e di certo non ho nulla contro la trasposizione di giochi di carte o altri giochi nelle meccaniche di un LG (qualcuno ha detto "Ter"?). Quindi mi sono detto: vabbuò, vediamo cosa ne esce.

L'introduzione mi è piaciuta molto, lungi dall'essere perfetta stilisticamente oppure priva di qualche pecca logica mi ha comunque preso, presentandomi un interessante universo alternativo in poche righe, senza scadere nel peggiore infodump e introducendomi subito in una vicenda tesa e matura con un omicidio cruento e un'altrettanto feroce vendetta da parte del mio alter ego.
Insomma fin qui la storia è almeno da otto, se non qualcosina di più.

Peccato che con il paragrafo uno inizino le magagne.
La magagna maggiore, quella che da sola fa sprofondare il mio giudizio su questo corto, è che al termine dell'introduzione la storia è già finita.
Una regola generale del buon scrivere (del buon scrivere storie d'avventura, per lo meno) è che le vicende narrate devono costruire una tensione via via crescente. Insomma non si può scrivere una storia in cui nel primo capitolo c'è una guerra termonucleare e nei successivi ventinove non succede una mazza e i protagonisti vivono una vita tranquilla, mi sono spiegato? Un avventura è costituita da tanti picchi narrativi che si sussegono e ogni picco deve presentare un livello di tensione superiore a quelli precedenti in un crescendo ideale che conduce alla "resa dei conti finale".

Invece in questo racconto succede l'esatto opposto. Una volta finita l'introduzione anche la storia è terminata, quel che succede dopo non è nemmeno lontanamente coinvolgente, interessante e "tensivo" come la parte inziale, tanto che durante la lettura ci si trova sempre più spesso a domandarsi: "Embè?" "e allora?" "Sì ma... a me che me frega?"
Eppure non sarebbe stato difficile, sarebbe bastato fare in modo che uno dei tre assassini della famiglia di Wayne (magari il capomazzo) riuscisse a scappare e che il nostro alter ego si gettasse al suo inseguimento, fino alla resa dei conti finale e la storia avrebbe avuto senso di esistere (e di essere letta).
Invece per come stanno le cose le vicende narrate dal par.1 al par.50 sono assoltamente ininfluenti e ininteressanti.

Ma d'altronde lo stesso autore sembra accorgersi di questo, difatti la qualità della scrittura subisce una caduta rovinosa a partire dall'inizio vero e proprio del Corto, con scene sempre più raccontate, dialoghi e personaggi così banali e stilizzati da diventare quasi macchiettistici. Insomma l'impressione è che l'autore stesso non creda in pieno a quel che sta scrivendo e non ci si impegni troppo.

Il regolamento, poi, quello che già a una prima lettura mi aveva fatto inarcare un sopracciglio, si dimostra nei fatti davvero inutilmente complicato. Il Gioco di carte (carte+dadi, tanto per complicarsi ulteriormente la vita) viene usato per risolvere la partita a re Morto, e ci sta, ma anche per risolvere una scazzottata o una sparatoria, cosa che invece spezza qualunque sospensione dell'incredulità e, almeno a me, infastidisce.
Inoltre la partita di carte non è neppure casuale, bensì precostruita e questo riduce l'interesse (già basso a dire il vero) che si poteva nutrire per il gioco di carte in se e limita molto la rigiocabilità.

Il finale del racconto, poi, non da nessuna soddisfazione, quel che sembra, e quel che è, è di aver vissuto la giornata media di Wayne, durante la sua fuga verso il messico, non una giornata speciale, né importante e nemmeno risolutiva. Di sicuro non una giornata interessante. Ma allora perchè obbligare i poveri lettori a leggerla?

Per finire sottolineo come anche in questo racconto la presenza della locanda (saloon in questo caso) per non aprlare della nebbia sian assolutamente pretestuosa e ininfluente per quanto riguarda la trama e il suo svolgimento.

Giocabilità: 5
Divertimento: 4,5
Narrazione: 5,5
Voto Finale: 5

gpet74
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Re: I Corti 2015 - Re Morto

Questo corto avrebbe dovuto essere un fuori concorso, lo dico subito a scanso di equivoci. Sì, l'ucronia è valida come elemento fantastico e qui ha un minimo di peso sulla trama, ma la locanda e la nebbia sono state soltanto accennate e non hanno particolare rilevanza sullo svolgimento delle vicende.

Il regolamento è inutilmente cervellotico e mi fa venire in mente il vecchio Skyfall, dove si dovevano lanciare le monete. Se in un librogioco è prevista una partita a carte, allora può avere anche un senso giocare con un mazzo; ma quello che non riesco ad accettare è di dover pescare carte e tirare dadi anche per sparatorie e scazzottate.
Poi io sono uno che odia affidarsi al caso, ma questa è più una mia idiosincrasia.

Tra introduzione e svolgimento non c'è solo una differenza meramente formale (il primo è scritto molto meglio del secondo), ma anche un'enorme discrasia logica. Cosa accade nell'introduzione? Wayne Johnson vendica la propria famiglia che è stata brutalmente sterminata poco prima. Quanto di questo ha importanza per le vicende narrate successivamente? Niente. Tutta l'avventura avrebbe lo stesso un significato se W.J. fosse un poor lonesome cowboy (cit. Lucky Luke).
Rimanendo nell'introduzione, anche il punto di vista è zoppicante. C'è una prima parte con un piccolo "infodump", che non avrebbe sfigurato nelle note finali (concesse in questa edizione); poi c'è tutta una scena vista (debolmente) con gli occhi di Lawrence, che però non può certo vedere i tre sicari uscire di casa; infine c'è il ritorno di Wayne. Quest'ultimo è ben descritto, con frasi brevi e un buon ritmo, ma la tensione nasce e muore nel giro di poche righe.

L'avventura vera e propria, come accennavo prima, ha scarsa attinenza con quanto narrato prima. La cosa più grave, però, è che non si tratta nemmeno di un'avventura: tutta l'azione si riduce a una partita a carte, seguita da una sparatoria e da una scazzottata. Il fatto che si possano saltare alcune di queste fasi non aumenta la longevità del gioco.
Ci sono poi vari errori logici qua e là. Josh si presenta al 37 e subito dopo al 42; va bene che Wayne non è un'aquila, ma credo che un nome arrivi a capirlo. Il 46 rimanda al 40 invece che al 3. Al 6 ci vengono resi i proiettili, ma ne mettiamo stupidamente solo uno nella pistola, in modo da giustificare il fatto che al 20 l'arma sia scarica. Non si capisce come faccia Jacob ad apparire proprio nel momento in cui minacciamo Josh nel paragrafo 30. In genere, tanto più Wayne è "cazzuto" nell'introduzione, tanto più è "moscio" nello svolgimento, con Josh che lo sbatacchia qua e là: si è per caso rammollito in due anni di viaggio?
Insomma, anche il comparto ludico non fa gridare al miracolo.

Per concludere, questo corto mi lascia molto perplesso a causa di tante particolarità. Non mi piace condannare chi ama la sperimentazione, ma un concorso ha delle regole e queste devono essere rispettate.

Voto: 5

Giocabilità: 4
Divertimento: 7
Narrazione: 7

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
Tetro Lettore / Grim Reader
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Re: I Corti 2015 - Re Morto

corto che è più un gioco di carte che un racconto..
tema del concorso appena accennato.. che ci fossero o meno non cambierebbe molto...
elemento fantastico anche qui appena accennato con un elemento di storia immaginaria in un setting ricalcato sul mondo reale..

molto rapidamente direi:

Narrazione 4 a parte due o tre passaggi tutto il corpo del corto si basa sul gioco di carte..
Giocabilità 7 sicuramente con tante variabili e diverse scelte può essere giocato innumerevoli volte e (ammetto di non averlo giocato, ma era sul cell e io in pullman) potrebbe essere davvero intrigante come gioco
Divertimento sv come accennato non l'ho propriamente giocato, ma immagino solo tirare dado, girare carte, fare la scelta etc mi sa che diventi stufante presto se uno è interessato alla "storia".. preso a parte magari il gioco di carte è anche divertente, ma qui è fuori luogo

totale 5

Sabretooth
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Re: I Corti 2015 - Re Morto

CiumCribbio! Che occasione mancata in questo corto!
L'introduzione è molto coinvolgente, e le regole di un nuovo gioco di carte creano altissime aspettative. Però purtroppo tutto crolla (come un castello di carte bigsmile) durante lo svolgimento del corto.

Partiamo proprio dal gioco di carte, il cuore del corto.
Le regole, checchè ne dica l'autore, sono un po' confusionarie e sono gravate dal peccato mortale di mancare dello scopo del gioco.
Non viene spiegato quale obiettivo i giocatori devono perseguire, ovvero la condizione che fa terminare la partita e decreta il vincitore. Qualsiasi manuale di qualsiasi gioco mai inventato riporta lo scopo del gioco come primissimo concetto, prima di delineare qualsiasi altra regola. Il motivo è molto semplice: lo scopo del gioco deve essere chiaro fin da subito, altrimenti le regole non si capiscono.
Nel regolamento del corto, l'espressione "scopo del gioco" compare in mezzo alla spiegazione delle regole, tra la fase di cambio carte e il valore da attribuire alle carte, in una posizione che definirei quantomeno casuale.
Inoltre ribadisco che quello che viene spiegato in quella frase non è lo scopo del gioco. Viene detto: "Lo scopo del gioco è ottenere il punteggio più basso o raggiungere esattamente i 23 punti".
Quindi, quand'è che si vince? Non viene detto. Si deduce che se si ottengono esattamente 23 punti si vince, ma l'altra condizione, "ottenere il punteggio più basso", non determina una vittoria, ma una situazione indefinita. Come ho già scritto, uno può "ottenere il punteggio più basso" giocando diecimila mani: infatti le regole non dicono quanto dura una partita. Non viene neppure spiegato che i punti di ogni mano vanno sommati progressivamente. Non è così scontato: il gioco è una variante del Blackjack, e nel Blackjack i punti di ogni mano fanno storia a sè e non si mantengono nelle mani successive.
L'autore obietta che nel corso del corto viene definito il numero di round, ma ciò avviene appunto solo all'interno del corto. Le regole da sole non spiegano quando si vince, eppure sono state delineate con il palese intento di far sì che il gioco di carte "Re Morto" possa essere giocato anche nella realtà, al di fuori del corto.
Inoltre non viene spiegato cosa succede se si superano i 23 punti. Se volete uno può dedurlo estrapolando questa regola mancante dalle restanti regole, ma di fatto non viene scritto esplicitamente.
Anche la frase "coppia di Re neri porta il numero di Corone di chi ottiene la combinazione a 24 e fa terminare la partita", è un po' vaga. Perchè la partita termina? Chi vince? Cosa costava esplicitare un po' meglio il significato di quella frase?

Un'altra cosa poco chiara, nell'applicazione delle regole del gioco di carte, è come applicare tali regole al duello con le pistole che si svolge al par.35. Viene scritto di considerare i punti ottenuti come numeri di PV persi. Ma come la mettiamo con la regola di "raggiungere esattamente i 23 punti" che farebbe vincere il gioco? Devo intendere che se si ottengono 23 punti il personaggio muore, oppure vince in quanto rappresenta la vittoria al gioco di carte? E se si ottiene la combinazione Re Morto, che fa vincere il gioco ma le regole non esplicitano quanti punti vale?
Ad esempio io nella prima mano ho ottenuto un re e una donna. In questa combinazione il re vale come un jolly: devo assegnargli il valore di 11 per ottenere 23 e vincere, oppure il valore di 1 per minimizzare il numero di punti e quindi di PV persi? La doppia regola dello "scopo del gioco" di "ottenere il punteggio più basso o raggiungere esattamente i 23 punti" in questa situazione rappresenta un contrasto, che il testo del corto non chiarisce.

Passiamo al corto.
Come già rilevato da Prodo, il percorso più semplice (e breve) in assoluto consiste nel fare la partita a carte e perderla (il che non è affatto difficile). In una manciata di paragrafi si arriva lisci e tranquilli al finale migliore.
Se si vince la partita a carte o se si provoca Josh in qualche altro modo si ottiene il percorso più lungo e articolato, nonché il più difficile (il duello l'ho giocato varie volte e sempre perso. Forse è un po' troppo affidato al caso, tra carte e lanci di dado, ma d'altronde in un ambiente nebbioso ci può perfettamente stare che l'eventuale abilità di ciascuno dei due contendenti nello sparare sia altamente ostacolata. Anzi, è credibile che in una situazione del genere sarà proprio il caso a determinare il vincitore).
Di fatto il corto è una scusa per fare una partita a carte. Non c'è trama (tutta sviluppata nell'introduzione): si entra nella taverna, si gioca a carte con Josh, se lo si offende si duella con Josh (giocando a carte), si va via dalla città (inseguiti o meno).

Oltre alle incongruenze segnalate da Jhongalli nella sequenzialità dei paragrafi segnalo inoltre il passaggio 1-37(si brinda senza dire nulla, Josh si presenta)-42(si brinda alla repubblica, Josh si RIpresenta come se nulla fosse).

La partita a carte contro Josh è pre-determinata, con l'unica variabilità dei nostri tiri di dado. Qualcuno ha storto il naso ma a me questa parte è piaciuta. Equivale in un certo senso a una sfida in stile "Legendary Fights". Proprio perchè il risultato delle carte sia in realtà già stabilito nel testo, la componente strategico-decisionale assume un ruolo più importante e risalta.
Meno efficace da questo punto di vista che il duello e la zuffa si stabiliscano con partite aperte in cui devo gestire tutto io (compresa la strategia dell'avversario nel gioco di carte, a mio svantaggio).

In definitiva un corto con un ottimo spunto, ma che si perde nella realizzazione. Il mio voto purtroppo non può raggiungere sufficienza.

Voto finale: 5,5
Giocabilità: 6,5
Divertimento: 7,5
Narrazione: 6

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Re: I Corti 2015 - Re Morto

Premetto che purtroppo avevo un tempo limitato da dedicare a questo Corto, e che se n'è andato quasi tutto per imparare le regole... wink

In genere mi piacciono i giochi nei giochi, e questo è uno dei motivi per cui I Labirinti di Krarth mi è piaciuto molto; diciamo però che in quel caso essi erano o molto semplici o «bypassabili», mentre qui il gioco costituisce l'ossatura del Corto e bisogna farci i conti, cosa non immediata! Nella misura in cui sono riuscito ad addentrarmici, il Re Morto mi sembra molto interessante e divertente, ma anche per me è troppo complicato per un Corto; mi rendo conto che tutta la faccenda dei Carders non si sarebbe potuta reggere su una variante del rubamazzetto, però avrei riservato un sistema così articolato a un librogame canonico, elaborandone uno almeno un poco più semplice per il concorso (sono certo che l'autore ne avrebbe ideato uno bellissimo).
In genere mi piace pure la sperimentazione e la partita con Josh devo dire che mi ha preso; ho trovato invece un po' macchinosa l'applicazione al combattimento, anche se mi ha colpito l'idea.
Lo stile è, pur con qualche oscillazione, buono, e l'ambientazione intrigante; il settarismo politico dei Carders, questa sovrapposizione tra credo politico e gioco in un contesto ucronico mi è sembrata originale e ispirata. E di per sé non ho trovato così banale la vicenda: è come se l'autore avesse voluto farci vedere una dura «giornata tipo» del nostro povero eroe, braccato da un fato avverso e da una sorta di doppia follia collettiva, quella per la politica e per il gioco («quel dannato fanatismo che trasforma gloriosi ideali in mostruosità»... Forte!).
Per il mio gusto i problemi sono altri: come giustamente ha osservato più di un lettore certi percorsi mettono a nudo contraddizioni; la questione dei rimandi (anche se ne ignoro la genesi) non sollazza il giurato; di fatto viene punita la vittoria a carte; imbroccando certe vie è possibile finire positivamente la lettura in pochissimi paragrafi; la lettura vera e propria è in ogni caso molto breve e ciò denuncia una forte sproporzione tra regolamento e testo.
Nel complesso,

VOTO 6.5

Dario III
Inadatto a regnare
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