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Inizia il 2024: come sarà questo nuovo anno a livello di diffusione editoriale dei LG?

I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

In breve.
Il corto presenta alcuni grossi problemi:
1) Quando la barra prende il largo, lo fa davvero, allungando la partita oltre il limite della godibilità (la mia è andata oltre il 120, c'è voluta mooolta pazienza e molti giri nei paragrafi a rimando diretto per farla “scendere giù").
2) Anche se dopo un po' ci ho preso la mano e ha smesso di pesarmi molto, determinare a ogni turno la posizione della barra è certo un poco noioso; dal momento che la sua posizione diventa determinante, a livello di gioco, solo dopo che abbiamo il contenitore, perché non far iniziare il conteggio dal momento in cui lo troviamo? Si perde l'effetto beffa di vedersela passare davanti senza poterla prendere, ma ci si guadagna in salute.
3) Combattimenti molto difficili, proprio in stile Brennan, troppo frequenti e, beh, troppo uguali. A un certo punto viene spontaneo ignorarli.
4) Un meccanismo che controllasse la durata, limitandola in casi estremi, per me avrebbe giovato alla godibilità dell'opera.
5) In combattimento si rischia di rompere io contenitore anche se non lo si ha!
6) Il famoso doppio errore iniziale relativo alle chiavi è esiziale, specie in una edizione del concorso che offriva la possibilità di inviare errata corrige.
Detto questo, il presente resta un corto originale e un po' pazzo, ma d'una pazzia non priva di metodo, e a me questo schema combinatorio, che non si fa ingabbiare in un grafo (e in questo simile all'Agone degli Erranti), è piaciuto. Anche l'ambientazione è gradevole e lo stile funzionale allo scopo. Il modello di riferimento è chiaramente Brennan, un autore che non è tra i miei preferiti ma di fronte al quale è inevitabile togliersi il cappello.
Gli errori sopra esposti però penalizzano inevitabilmente il voto complessivo. Con mio rammarico,

VOTO 6

Invito l'autore a conservare l'idea e a studiare una meccanica più snella e a prova di bomba, facendosi aiutare da un volenteroso playtester; dal mio punto di vista, questi è una figura irrinunciabile, soprattutto quando si esplorano modalità di gioco molto diverse dal solito. Buon lavoro!

Dario III
Inadatto a regnare
Cavaliere del Sole
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

Dal regolamento mi aspettavo uno svolgimento molto più pesante da gestire, ma me la sono cavata abbastanza bene.

La caratteristica di questo Corto è che va giocato in modo analitico. Bisogna tenere conto di un sacco di cose, e per conto mio, mi sono fatto una lista dei paragrafi con il contenuto essenziale di ciascuno. Non vedo altro modo di venire fuori da un intrico di paragrafi da affrontare in modo non consequenziale. Per inciso, ho fatto la stessa cosa con "True Path".

In questo modo ho anche potuto vedere come il numero di ogni paragrafo e i numeri assegnati ad ogni chiave non sembrano affatto casuali. Non ho fatto tutti i conti possibili, ma la struttura del Corto ha certamente richiesto più tempo, calcoli e fatica di quanto sembri.

Il più grosso difetto, a parte gli errori riguardanti le chiavi nel regolamento, è la mancanza di un registro. Una casella in cui annotare di volta in volta la posizione della barra di Chronium, uno spazio dove segnare le chiavi in tuo possesso. Ho rimediato io con un foglio di carta e una matita: oltre alle caselle necessarie, mi sono anche segnato un riassunto essenziale delle regole, e tutto è andato liscio e veloce.

Sicuramente troppo è dovuto al caso, e ci sono molti calcoli da fare ad ogni paragrafo. Non è comodo. Ma l'ho trovato meno seccante del previsto, e neanche così lungo. Peccato solo che sia troppo evidente che cosa contengono gli ultimi 3 paragrafi; capendolo, si deduce anche immediatamente che cosa fare una volta trovati gli oggetti giusti (e la barra, cosa non scontata).

L'idea di base è simpatica, il testo è ben scritto e, a mio parere, il regolamento al paragrafo 3 si inserisce bene nella storia e non costituisce un problema.

In buona sostanza, il gioco mi ha preso bene e risolverlo è stato interessante. Non è granché avvincente, ma è ben presentato. Non è una grande storia, ma è un'avventura a cui mi ha fatto piacere partecipare. Sembra bolso e troppo complesso, ma non ho avuto difficoltà a capire e applicare le regole. È più un gioco che un racconto interattivo; il dado decide se riusciremo ad andare incontro alla barra o se continueremo a girare fino a esaurire le mosse disponibili.

Il mio voto è 7

EGO
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

secondo me
l'idea di base è buona
mi piace il fatto che il regolamento sia inserito a corto iniziato.
Però il regolamento stesso viene sviluppato e risulta un po troppo complesso e genera troppe variabili ad ogni cambio di paragrafo.

Anche le descrizioni dei vari ambienti le ho trovate un po stringate.
in sintesi non è un corto che mi ha molto invogliato.

voto 5.5

P.S.
il Chronium è un elemento misterioso più dell'artiglio di Naar...

DC One

mark phoenix 79
SIGN DEI TOTOAUTORI 2018/2020
Arcimaestro
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

Questo corto mi ha dato l'impressione di essere un semplice prototipo, imbastito giusto per testare le potenzialità delle meccaniche di gioco.
La trama è infatti assolutamente lineare (per non dire banale): la classica quest in un dungeon, senza un minimo colpo di scena o variazione dal tema. Molte parti danno un'idea di incompiuto: vedi la non caratterizzazione degli avversari o le descrizioni ridotte all'osso di alcuni ambienti. Il regolamento sembra non sia stato testato a dovere, dedicandoci più tempo lo si sarebbe potuto rendere meno macchinoso e più giocabile.
Insomma, personalmente giudico buona l'idea di fondo ma carente il modo in cui è stata sviluppata.
Ho molto apprezzato l'ironia e lo stile dinamico della narrazione.

VOTO FINALE: 6

La vita è dura per i soldati di ventura.

Jhongalli
Arcimaestro
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

Stavolta arrivo con notevole ritardo...


REGOLAMENTO
Non solo molto avvezzo ai regolamenti in-game, lo trovo poco pratico. Capisco che sia stato fatto per evitare che nei primi tre paragrafi ci sia la ricerca del Chronium, ma spezza troppo il ritmo della lettura.
In generale poteva essere migliorato molto: vedi l’errore di distrazione delle chiavi (anche se il testo si intuisce lo stesso) e il fatto che certi punti non sono chiari.
E’ comunque un regolamento molto interessante, soprattutto per quanto riguarda la variabilità: non ci saranno mai due partite uguali tra loro, e questo porta ad una rigiocabilità infinita. C’è da dire che è anche molto complesso e porta il lettore a fare tantissimi calcoli durante la partita.

TRAMA/AMBIENTAZIONE
Sicuramente fantasiosa e straniante, sembra tratta da L’esercito delle dodici scimmie.
Dà un senso davvero spiazzante camminare in questo ambiente così fuori dall’ordinario, a tratti quasi disturbante (come i nomi dei compagni di riunione).

STRUTTURA
La prima cosa che salta all’occhio è la brevità: 28 pagine e 40 paragrafi, di cui 5 di chiusura.
Se si considera che:
1: paragrafo con una sola uscita, porta al 2.
2: paragrafo con una sola uscita, porta al 3.
3: c’è il regolamento. Paragrafo con una sola uscita, porta al 6.
Probabilmente si sarebbero potuti accorpare i primi tre paragrafi, di fatto 40-5-3=32 paragrafi, che sono un po’ pochini, soprattutto in un concorso in cui non c’è limite ai paragrafi. Scelta precisa dell’autore, ok, anche stavolta funzionale al calcolo della posizione del Chronium indicato nel regolamento, però certo così non si sfrutta a pieno l’ampiezza che il regolamento permetteva.

PARTE LUDICA
Molto interessante! Il gioco delle chiavi è ben fatto, il meccanismo di ricerca del Chronium lo è ancora di più, abbastanza cervellotico da piacermi. Una scelta coraggiosa da parte dell’autore.
Peccato che lo stesso sistema di gioco ad essere il suicidio del Corto stesso (se col D20 escono punteggi tipo alto/basso/alto/basso/alto/basso si va fuori range e il Chronium è introvabile) e che i calcoli siano davvero troppi.

NARRAZIONE
In linea generale, mi sarebbe piaciuta una quantità superiore di descrizioni: così com’è il corto dà l’impressione di essere stato scritto velocemente a ridosso della scadenza. Ne sono due esempi il paragrafo 37 (in quale punto della stanza troviamo la chiave?) e il paragrafo 12 (com’è fatta la stanza caffè?).
I dialoghi mi danno un senso di incompleto per come sono strutturati, dopo le virgolette non è specificato chi parla. In generale, la punteggiatura è spesso incompleta (mancano punti, virgole), e da un punto di vista puramente “visivo” le parentesi erano da evitare (non mi sono mai piaciute all’interno di un testo).
Strana sensazione anche per il tono in cui il testo si rivolge al lettore, spesso troppo confidenziale: dà quasi l’idea di una voce che ci accompagna.



Concludo applaudendo l’autore per un coraggio da leoni: come stiamo vedendo in queste prime quattro settimane di votazioni, gli esperimenti complessi vengono bocciati dalla maggior parte degli utenti, ma secondo me l’autore deve essere lodato per l’originalità del sistema di gioco. Purtroppo però (e lo dico davvero a malincuore...) ci sono delle pecche sia nel regolamento che nella struttura stessa del Corto, tali da compromettere la sua giocabilità.
Autore: chiunque tu sia, sappi che hai la mia più sincera stima per averci provato.
Voto: 6

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

cari leggiocatori, anche per questo racconto dichiariamo

chiuse le votazioni!

e non c'è barra di chronium che tenga, dopo questo commento gli unici voti validi saranno quelli di noi MeGATrON!

mi trovate anche su http://temalibero.forumfree.it/
le foto dei miei doppioni su flickr

SkarnTasKai
MeGATrON
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

ed ecco i voti di noi MeGATrON:

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

Questo corto richiama, volontariamente o meno, Brennan e la serie ACDRA. Sia per il tono umoristico che permea l'intero racconto, sia per la struttura del gioco, che sembra estratta da uno dei volumi della serie. Anche in quei volumi, di fatto, alcuni capitoli di gioco sono stati inseriti senza che Brennan si rendesse conto della loro impossibilità, a meno di non avere una grandissima botta di culo coi dadi.

Così in questo corto, dove Pip l'agente 0017 deve recuperare una barra di chronium che vaga casualmente per le varie stanze del laboratorio (e altrove), e può essere recuperata solo se ci si trova casualmente nello stesso paragrafo dove si sposta la barra in seguito a un tiro di dado a 20 facce, e solo se si sono già recuperate le due parti del recipiente per contenere la barra.

Il regolamento oltretutto non è chiarissimo su come e quando effettuare questo tiro, o forse lascia libertà d'azione al lettore. "Ogni volta che ti sposti", ok, ma prima o dopo il cambio di paragrafo? L'unica possibilità di concedere un minimo di strategia al lettore, anzichè lasciare il tutto interamente al caso, è se il dado viene lanciato a fine paragrafo e quindi prima di spostarsi, invece che a inizio paragrafo subito dopo essersi spostati. E' il modo in cui ho giocato io, e ciò mi permetteva di decidere quale chiave usare di volta in volta.

Oltretutto il rischio di ottenere una serie di tiri che portano la posizione della barra molto sopra o molto sotto l'intervallo 4-37 è abbastanza alto, e diventa frustrante vedere il numero andare sotto zero e rimanerci a lungo ed essere costretti a girare a vuoto in attesa di tiri buoni.

I combattimenti sono abbastanza inutili, aggiungono tiri su tiri di dado e spezzano il ritmo del gioco. Forse si sarebbero potuti lasciare del tutto fuori dal corto. Tra l'altro prima di trovare armi sono decisamente troppo casuali e perdere è piuttosto facile, mentre dopo averle trovate diventano invece facilissimi.

La struttura del corto è originalissima. In effetti il racconto non presenta nemmeno un bivio! Superati i tre paragrafi iniziali, si entra in un loop di 11 paragrafi, da cui si può uscire in ogni momento tramite le chiavi. Tutti gli altri paragrafi invece non hanno rimandi, e quindi bisogna possedere una chiave o un oggetto speciale per muoversi.

Le famose chiavi sono numerose e rimanere senza è abbastanza difficile (probabilmente si muore o ci si stufa prima). I numeri assegnati alle chiavi triangolari (che dividono) però sono troppo alti: da 5 a 9! La chiave triangolare 9 praticamente si può usare solo al paragrafo 36. Le chiavi pentagonali (che moltiplicano) hanno tutte numeri bassi, quindi avrebbe avuto più senso fare lo stesso anche per le triangolari.

Al par. 2 l'autore casca in pieno nel più classico degli infodump: "Come immagino saprai perfettamente" (cfr http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AsYouKnow)

Tuttavia l'umorismo, l'assoluta mancanza di seriosità del corto, le numerose citazioni (l'incantesimo Zed tra tutte) rendono questo corto divertente da giocare. Basta poco in realtà per entrare nel meccanismo dei tiri di dado, dopo di che questi cessano di dare (troppo) fastidio. L'umorismo è chiaramente un fatto molto soggettivo, ma a me paragrafi come il 7 o il 10 hanno strappato una risata.

In definitiva un corto bislacco ma godibile, che avrebbe beneficiato di un alleggerimento nel regolamento (un po' troppo macchinoso) e di una scheda di gioco.

Il mio voto è 6,5.

Prodo ha scritto:

Questo corto mi mette in difficoltà.
Da un lato ci sono elementi di pregio che mi hanno convinto molto, e che, soprattutto durante i primi minuti di gioco, mi hanno quasi esaltato.
Mi piace tantissimo l’ironia di fondo dello scrittore, che infarcisce lo scritto di situazioni comico-paradossali e di citazioni di grandi classici, spaziando attraverso vari campi, e concentrandosi soprattutto sul cinema e la letteratura interattiva. Mi sono piaciute anche alcune trovate che sembrano aver disturbato i più, come per esempio la supposta nel braccio del nostro boss. Indubbiamente è una strizzata d’occhio al non-sense, ma nel contesto goliardico creato dall’autore ci sta tutta.
Un approccio eccessivamente serioso non avrebbe avuto senso, perché è proprio il racconto a essere tutto fuorché serio, e in quest’ottica va assaporato.
Mi è piaciuto il tentativo di creare una struttura di gioco innovativa. Il ricorso al teletrasporto, condito da mostri erranti e da chiavi aritmetiche che regolano i nostri spostamenti, non è certo molto frequente nell’ambito di un libro-gioco. Ed è encomiabile il tentativo, nonostante lo spazio a disposizione ridotto, di inserire elementi di casualità e cambiamento delle situazioni che potessero garantire in qualche modo la rigiocabilità del corto.
Il Chronium che vaga e che possiamo recuperare solo grazie a un incontro casuale, la possibilità che abbiamo di muoverci, tolti i paragrafi iniziali, solo tramite il teletrasporto, i nemici che possono spuntare fuori in ogni momento, la necessità di ricomporre le due parti del contenitore per isolare l’instabile elemento e riportarlo a casa (con tanto di piccolo “enigma” numerico finale). Tutte variabili interessanti e stimolanti, che di sicuro differenziano questo corto da un canonico racconto a bivi.
Non si può negare l’impegno dell’autore, che non si è limitato a scrivere una storia e farcirla di scelte multiple (che anzi mancano completamente: in pratica ci si muove fin dall’inizio lungo un percorso predefinito), ma si è sforzato, e non poco, per offrirci qualcosa di nuovo e di elaborato a livello ludico. E questo nonostante la verve narrativa non gli manchi, tanto che la parte letteraria del lavoro è piuttosto fresca, dinamica, e certamente divertente.
Alla lunga però saltano agli occhi anche solidi difetti:

-I mostri erranti sono poco più di una seccatura: una volta entrati in possesso di un’arma si uccidono senza difficoltà. Ho giocato molto a Chronium, e l’eventualità peggiore in cui mi sono imbattuto è di terminare una partita con una perdita di 13 PV su 40. Inoltre il fatto che gli avversari siano senza una definizione precisa, uguali tra loro, e privi di caratterizzazione, rende la fase di combattimento alla lunga noiosa. L’unico rischio che corriamo è di incappare, tirando due volte di seguito i numeri “proibiti”, in un finale prematuro abbastanza gratuito.

- Il parco armi non serve praticamente a nulla. E’ utile la spada del sole, che ci consente di avere il miglior bonus di attacco e di superare il blocco della stanza 34. Tutto il resto è fuffa: le armi da lancio che non hanno un impiego specifico, la spada laser, la frusta con il cappello. Sono carine a livello di citazione ma di fatto sono inutili. In un corto con ristretti limiti di spazio sprecare una pagina e mezzo per descrivere oggetti inutili è quasi un delitto

-Il sistema di spostamento del Chronium non ha molto senso. Per determinare dove si trovi il materiale è necessario tirare un dado da 20,sottrarre 1, e sottrarre o addizionare il numero così ottenuto a quello del luogo dove si trovava la barra precedentemente. Un sistema che regge poco: bastano un paio di tiri alti in negativo per spedire la barra in un limbo di paragrafi “sotto zero” da cui è molto difficile farla uscire. Si rischia di sprecare mosse su mosse così. E anche quando si riesce a farla rientrare in gioco è necessario che casualmente i nostri spostamenti si incrocino con quelli fortuiti del materiale. Difficilissimo che accada. Nonostante la situazione preveda una certa strategia da parte nostra nel cercare di regolare le mosse che compiamo in modo da renderle compatibili con il peregrinare della barra, alla lunga ci si rende conto che l’incontro casuale ha una percentuale di concretizzarsi bassissima. In pratica potremmo giocare ore e ore vagando per gli stessi 35 paragrafi senza venirne a capo. Una prospettiva noiosa oltre ogni limite. E oltretutto le nostre possibilità di scelta e interazione sono ridotte a zero. Vaghiamo in questo grosso labirinto predefinito, senza alcun potere decisionale su quello che ci accade e senza controllo. Un approccio che è all’antitesi del concetto di preferenza multipla tipico di un librogame.
Ho risolto parzialmente agendo in questo modo: all’inizio di ogni turno lanciavo 2d20 per determinare l’incontro con i mostri erranti e lo spostamento della barra. Decidevo poi quale numero attribuire alla prima cosa e quale alla seconda. In questo modo ho avuto un minimo di discrezionalità nel regolare le mosse e alla fine, dopo una partita comunque piuttosto lunga, sono riuscito a recuperare il Chronium e raggiungere l’epilogo vincente. Non è facile nemmeno in questo modo, ma è almeno fattibile.

-Il sistema regolamentare ha dei buchi. Ci sono elementi non chiariti a sufficienza: possiamo usare le chiavi fin dall’inizio in qualsiasi stanza? Le indicazioni generali dateci a questo proposito ingenerano confusione perché la narrazione ha una struttura diversa nella prima e nella seconda parte: non avrebbe guastato una precisazione più diretta per il caso specifico. Che succede quando utilizziamo una chiave di divisione e otteniamo un numero decimale? Usando gli oggetti speciali come la pergamena e lo specchietto possiamo raggiungere anche paragrafi “proibiti” impiegando le normali chiavi di teletrasporto come i primi e gli ultimi 3 o l’eventualità è preclusa? A questi punti grigi si aggiungono veri e propri errori: alcuni veniali, sintattici o di battitura; uno più grave, quello iniziale, in cui, nel definire il comportamento delle varie chiavi l’autore cita tre volte quella quadrata e si dimentica di quelle triangolari e pentagonali. Una svista abbastanza pesante, che di fatto ha reso per qualche ora, fino alla precisazione compiuta via forum, il corto ingiocabile.

Cosa fare? Da un lato verve comica, fantasia, impegno per creare qualcosa di innovativo e una certa godibilità nell’affrontare con leggerezza la nostra avventura e trarne divertimento. Dall’altro molte pecche nello strutturare il sistema di gioco e nel renderlo non solo funzionante senza imperfezioni o zone grigie, ma soprattutto divertente, non ripetitivo e tarato su una difficoltà adeguata e un ragionevole numero di mosse e di tentativi per raggiungere l’epilogo vincente. Senza contare la totale assenza di interazione. Il racconto è tanto forte nei suoi pregi, quanto manchevole nei suoi difetti.

Ma soprattutto da l’impressione di essere nato pieno di ambizioni, ed essersi poi ridimensionato strada facendo, forse castrato dalla progressiva presa di coscienza, da parte dell’autore, di aver messo troppa carne al fuoco rispetto al limitato spazio a disposizione e alla naturale necessità di rapidità e sintesi connaturate nella struttura stessa di un racconto breve. Sono abbastanza convinto che Chronium, ampliato, rivisto, e perfezionato con l’aggiunta di elementi che diano senso al gran numero di armi, che contribuiscano a variare e caratterizzare i combattimenti e gli avversari, e che migliorino il sistema regolamentare e di gioco, potrebbe diventare un piccolo capolavoro. E come ha detto qualcuno in uno dei post precedenti, adeguatamente declinato sarebbe un board-game con i fiocchi.

Così com’è merita la sufficienza per l’impegno, la simpatia che si respira leggendo e lo sforzo di creare qualcosa di innovativo: non me la sento però di premiarlo di più.
Il mio voto pertanto è 6.

SkarnTasKai ha scritto:

chronium mi ha lasciato il sapore dell'opera incompiuta. l'idea è molto coraggiosa (un librogame SENZA BIVI?!?!?!), ma non supportata dalla parte narrativa, estremamente stringata. i combattimenti mi hanno dato l'impressione di essere lì solo per evitare al lettore di girare a vuoto per i paragrafi, inoltre sarebbe bastato poco per renderli più "avvincenti" (caro autore, avevi i numeri da 15 a 20 sul dado per differenziare gli incontri, potevi fare un piccolo sforzo e variare un minimo i punteggi).

la meccanica di gioco, nonostante l'alto numero di lanci di dado da effettuare, mi è sembrata bilanciata e coerente con la quest (se rincorriamo una barra di materiale "crono-instabile" è abbastanza naturale che l'alea abbia un ruolo preponderante). certo, a volte la barra sembrava persa nel mesozoico, ma tutto sommato con qualche tiro fortunato non era impossibile riportarla in coordinate più avvicinabili. le chiavi ('nnaggia a te autore, ma cos'hai combinato col copia-incolla?) sono state un buon sistema di movimento, sistema ravvivato in quelle situazioni in cui il loro meccanismo variava (centralino, lavatrici, slot machine).

ho apprezzato molto lo stile umoristico (e non riesco a credere che l'uomo con la supposta nel braccio sia un'invenzione gratuita, se anche quello è una citazione, che l'autore ci illumini a fine concorso!) e le carriolate di citazioni più o meno esplicite da vari ambiti della cosiddetta "cultura popolare"

peccato per alcune sviste, come il già citato "copia incolla delle chiavi", il paragrafo 38 raggiungibile anche senza contenitore e alcuni errori di scrittura evitabili, tutti elementi che contribuiscono a far calare di molto il voto finale.

voto che potrebbe essere molto alto per il coraggio della sperimentazione, ma molto basso per le già citate pecche. alla fine, però lo ritengo un corto sufficiente, di conseguenza assegno un 6,5.

mi trovate anche su http://temalibero.forumfree.it/
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SkarnTasKai
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

EGO ha scritto:

la struttura del Corto ha certamente richiesto più tempo, calcoli e fatica di quanto sembri.

Io l'ho scritto e ne sono convinto. E credo anche che alcuni siano stati ingenerosi con questo Corto.

SkarnTasKai ha scritto:

le armi da lancio che non hanno un impiego specifico

Non hai giocato abbastanza a Oltre l'Incubo e in effetti l'autore non è stato chiaro: a mio avviso sia con la pistola sia con la fionda puoi sparare qualunque numero di colpi tu abbia ancora a disposizione in ogni singolo scontro; così, se per caso ti trovi in difficoltà e ti restano pochissimi punti vita puoi svuotare il caricatore della P38 sull'avversario ed essere sicuro di seccarlo.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

Rygar ha scritto:

Anzi, ho quasi l'impressione che "Chronium" sia l'undicesimo racconto della gara, il secondo scritto da un autore misterioso.

Ti giuro che ho avuto lo stesso pensiero.
Infatti al Totoautori ho rigiocato un nome già fatto...

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re: I Corti di LGL 2016 - 4° - Chronium

Riepilogo dei voti

Giuria popolare
abeas.........................
Adriano.......................6
Aloona........................6
Anima di Lupo.............5,5
babacampione.............4,5
Charles Petrie-Smith...6,5
Dario III......................6
EGO............................7
FinalFabbiX..................5
gabrieleud...................4
Ggigassi......................6
Jhongalli.....................6
lonewolf79..................4,5
mark phoenix 79.........5,5
Pirata delle Alpi............6
Rygar..........................5
sancio.........................4,5

Organizzatori
Prodo..........................6
¿„ãßꪧ¬...................6,5
SkarnTasKai................6,5

Totale punteggio        = 107
Numero votanti         = 19
Media complessiva = 5,63158

A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0

¿„ãßꪧ¬
Arkham Lêgãcy ¬
Arcimaestro
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