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Si avvicinano le vacanze natalizie: quale delle più amate collane classiche di librogame EL è perfetta da leggere in questo periodo dell'anno?

II. Corto 2018: Direttiva 9

Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

Si è cyberpunk smile.

ATTENZIONE, CONTIENE SPOILER, LEGGERE SOLO DOPO AVER COMPLETATO IL RACCONTO

La narrazione è piacevole, molto colloquiale, ricalca alcuni romanzi classici del genere e cerca di assegnare a tutti i personaggi un comportamente consono con il loro ruolo nella storia e un linguaggio consequenziale. L'idea di un regolamento semplice con pochi punti da ripartire tra tre caratteristiche è buona, e funziona abbastanza bene, sebbene le possibilità di personalizzare il proprio alter-ego siano davvero minime, considerando che almeno uno dei cinque punti totali a disposizione deve essere ripartito necessariamente per ognuna delle skill presenti.
Devo dire che giocando mi sono accorto che, nonostante i tentativi dell'autore in questo senso, l'impiego delle tre qualità non è uniforme, e almeno una è palesemente meno utile delle altre.
Il comparto oggettistico mi ha lasciato perplesso: le monete yentai hanno utilità vera in una sola occasione, visto che nelle altre abbiamo il chip di credito infinito e sarebbe oltremodo sciocco spendere soldi contanti sprecandoli.
Oltretutto le stesse monete sono troppe rispetto alle possibilità di impiego che il libro offre. La carta di credito poi la avrei eliminata in toto: abbassa sensibilmente le possibilità di "scelta con peso" presenti nel racconto, perché sfruttando il chip di acquisto nel mercato cittadino possiamo tranquillamente comprare tutto quello che è in vendita senza intaccare il nostro capitale. Visto che non esiste tetto alle possibilità di spesa non vedo perché dovremmo limitarci o fare una cernita in questo senso.
La stessa opzione di scelta nel comparto regolamentare mi ha lasciato perplesso: perché consentire al lettore di determinare quali oggetti prendere se si possono accantonare tutti nel nostro inventario incorrendo in un'unica contrindicazione (relativa al potenziamento cibernetico che può comportarci a un certo punto della storia un malus peggiore rispetto ai nostri punti vita). Un'opzione simile avrebbe avuto senso se prendere più o meno oggetti avesse potuto comportare bonus o malus a seconda del percorso prescelto, ma questo, come detto, avviene in un'unica occasione. In tutti gli altri casi avere tutti gli oggetti paga e non comporta controindicazioni. Mi è venuto anche in mente che l'autore possa aver pensato di creare una sorta di livello di difficoltà realtivo alla storia. Ovvero decidere che il racconto finisse per essere più complesso in base a quanti utensili potessimo decidere di lasciare a casa. Ma se l'intenzione era quella, due righe di chiarimento a fine istruzioni ci sarebbero state bene.
La difficoltà è settata verso il basso, nel senso che non esistono morti premature o istant death, e l'unica possibile dipartita precedente alla conclusione "naturale" del lavoro è quella determinata dall'esaurimento dei punti vita. Eventualità però molto difficile da concretizzare considerando che oltre al Derma di Dorfina (citazione gustosa!) che ci restituisce 4 PV possiamo facilmente racimolare cibo per un totale di 10 PV possibili da recuperare. Nel complesso 26 PV, decisamente, tanti. Ci è perciò possibile prendere più di una cantonata durante il nostro percorso: nel corso della mia prima partita ne ho combinate di vario genere e ho finito comunque il racconto, usando anche la dorfina, con 7 punti ancora disponibili.
Mi è piaciuta poco, infine, la gestione dello spazio a disposizione: considerando che la storia si sviluppa su 70 paragrafi a mio modo di vedere è eccessivo spenderne almeno una quindicina in diramazioni che non hanno alcun peso sullo sviluppo della storia (parlo dei percorsi alternativi a inizio inseguimento, che ci riportano sulla direttrice principale "forzatamente" e sul secondo piano della biblioteca, la cui esplorazione non aggiunge nulla al nostro avanzare e ci costa solo la perdita di alcuni PV. C'è persino un paragrafo irraggiungibile, frutto probabilmente di un rimando saltato, il 64: per fortuna la svista non pregiudica il prosieguo dell'avventura). Inoltre non esistono veri percorsi alternativi. In questo il volume è molto deveriano: c'è una e una sola storia, e i bivi in realtà non sono altro che piccole varianti sul tema che dopo un  paio di paragrafi al massimo ci riportano sulla direttrice principale.  Strutturalmente si sarebbe potuto fare meglio.
Finora sono stato cattivo e me ne scuso con l'autore, perché per fortuna il lavoro ha anche diversi lati positivi.
Prima di tutto è piacevole da leggere, e l'autore, che credo di aver individuato, ha compiuto ulteriori progressi a livello narrativo rispetto alle sue precedenti proposte. Su tale argomento devo fargli i miei complimenti perché l'odierno è certamente il suo miglior racconto sotto questo punto di vista, e l'aver frequentato i Corti per diverse edizioni ha dato i suoi frutti, migliorando decisamente la qualità della sua scrittura.
Mi piace lo sforzo che c'è stato per consentire al lettore di uscire dalle situazioni, anche da quelle più intricate, sfruttando la logica e ponderando le scelte. Se si osservano nemici e pericoli, e si riflette, si riesce a evitare di imboccare i percorsi più rovinosi, e le concatenazioni sono molto logiche. In alcuni casi poi, vedi lo scontro finale con il Bue di Kobe, valutare la situazione in cui ci troviamo e agire di conseguenza può fare la differenza tra una vittoria rapida e "trionfale" e un combattimento duro e molto dispendioso, in grado di prosciugare la nostra riserva di energia.
Mi piace inoltre la capacità che lo scrittore ha avuto di descriverci ambienti, tecnologia e situazioni del mondo futuristico e un po' decadente che ha pensato (e a cui si è ispirato, considerando i precedenti in materia nell'ambito della narrativa interattiva breve e non solo). L'universo di Direttiva 9 non è solo credibile, ma anche interessante: stimola pensieri "laterali" su come sarebbe potuta essere una cosa piuttosto che un'altra, e si presta anche a futuri ritorni sul tema, considerando che molte vicende sono state appena accennate e altre ancora per nulla sviscerate. Il tema dei Puri poi, seppur non particolarmente originale, è inquietante, e aggiunge anche un briciolo di tinta millenarista-apocalittica al contesto generale.
Ho apprezzato infine le molte citazioni presenti e le chicche sparse qui e lì per il libro: la più bella di tutte è quella riguardante la copia di Sfida di Coppa (anticaglia di nessun valore secondo il nostro alter ego) che scoviamo frugando tra gli scaffali della biblioteca.
In definitiva un racconto non perfetto, ma divertente, piuttosto coinvolgente e caratterizzato da alcuni risvolti che intrigano e a tratti avvincono. Con un po' di restyling strutturale e regolamentare e magari un ampliamento (convertito in un romanzo breve da racconto quale è) può avere molto di più da dire e diventare un'opera ottima, anche in ottica di pubblicazione cartacea.
Cosi come è risulta comunque piacevole: lo vedo in linea, qualitativamente parlando, con il suo predecessore in questo concorso 2018.

Voto inviato a Dario

Prodo
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

Secondo me se non ci fosse stata la biblioteca sarebbe sarebbe stato più interessante. Chiarisco: non dico che è fuori tema, ci mancherebbe, ma in un racconto del genere è interessante esplorare il mondo, capire com'è fatto, stupirsi della fantasia dell'autore: esattamente quello che succede in un bel racconto di fantascienza, soprattutto Cyberpunk, dove secondo me il contesto conta quasi più della storia.Nel racconto questa scoperta avviene soltanto fino a che non si entra in biblioteca, poi per forza di cose, dopo una prima descrizione si perde inevitabilmente, ed è un peccato perché l'autore si diverte davvero a inventare e citare. La saga dell'Incal non la leggo da una vita e forse è ora di rinfrescarsi la memoria visto che non mi ricordavo delle oleoputtane, però un po' di riferimenti (a parte quelli dei Corti precedenti) li ho beccati e apprezzati molto.

Il racconto ha una struttura abbastanza rigida: non importa quello che sceglierai, ti verrà rubato il chip e indipendentemente da dove andrai, finirai in biblioteca. Questo ci sta, quello che non capisco troppo è perché dare la possibilità di vedere più posti prima di andare avanti, facendo in modo che si trovi qualcosa senza altre scelte che determino davvero una sostanziale differenza  È ovvio che si proverà tutto il possibile e che quindi si afferreranno sempre tutti gli oggetti, prima di andare avanti nella storia. Mi riferisco in particolar modo al primo piano della libreria, dove in più c'è il paragrafo del gabinetto che nulla dà e nulla toglie al racconto... ma lo spazio è limitatissimo e magari si poteva utilizzare quel paragrafo per raccontarci di più del mondo in cui siamo, non avremmo preso nulla ma saremmo comunque stati contenti come lettori.
Per capirci: se gli oggetti li prendi dopo dei bivi, hai un vantaggio rispetto all'aver fatto una scelta invece che un'altra, nel primo piano della biblioteca tutti prendono tutto.

Altro limite che ho trovato è quello dei parametri e degli oggetti da portare. Avendo fatto dodici mila minchiate, ho finito la prima lettura arrivando alla fine con ancora qualche punto vita e dimenticandomi che all'occorrenza potevo utilizzare il derma di dorfina. Se l'unico modo per non arrivare alla fine è quello di morire, bisognerebbe essere più pesante e togliere più punti vita, far sentire la tensione al lettore che le scelte possono essere davvero determinanti per arrivare alla fine del racconto o no, qui questa sensazione non l'ho sentita. Stesso discorso con gli oggetti: non ha senso far scegliere al lettore quali prendere, li prenderà tutti, anche se uno di questi può essere limitante... ma in una sola occasione e per un costo decisamente accettabile. Sarebbe stato più interessante dare dei limiti di scelta al giocatore, in modo che in base agli oggetti scelti, avrebbe dovuto scegliere soluzioni diverse per arrivare alla fine. In particolar modo non capisca a che servano i crediti illimitati, mi sembra una cosa da vecchio trucchetto dei videogiochi tongue In un'avventura come questa secondo me è necessario che le risorse sia poche e che quindi bisogna meditare bene come spenderle. i vari punteggi in questo senso funzionano meglio, ma anche lì nello scegliere di utilizzarle  non ho mai rinunciato a qualcosa che reputavo importante.
A volte in più ho avuto che certe decisioni molto poche, sia chiaro) siano state forzate per arrivare al punto finale della storia, in particolare mi ha colpito che uno spietato assassino, pronto a uccidere per riprendersi il suo microchip, non si inoltri nel boschetto seguendo il ragazzino che gliel'ha rubato perché non ne ha voglia e preferisce entrare in un luogo sconosciuto pieno di nemici.
Mi sarebbe piaciuto ci fossero stati almeno due finali (Dever ne metteva uno perché poi la storia proseguiva e bisognava sapere da dove ricominciare, qui magari si può osare un po' di più).
Ovviamente questo racconto non ha solo difetti, ho iniziato da questi perché credo che siano i più importanti per migliorare. Il racconto scorre bene ed è molto gradevole, ho apprezzato in particolare la leggerezza di alcune intuizioni (ad esempio gli yentai o il niente codici bigsmile ) e il finale dissacrante. Anche il regolamento, al netto di quanto detto sopra, funziona bene e non è troppo complesso. Insomma, è stata una lettura assolutamente piacevole.

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Kinn
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

GGigassi ha scritto:

Boole ha scritto:

Non è indeterminato quel limite  yikes


Zakimos ha scritto:

AAAAARG!! Lo temevo dal titolo e ora ne ho la conferma: cyberpunk, la mia nemesi

quoto col sangue, non ho la forza di iniziarlo

Non sai cosa ti perdi bigsmile2

Alla fine l'ho letto, mi spiace ma non mi è piaciuto per niente. Certo, scorre bene ed è realizzato con tutti i crismi ma non ho trovato neanche un'idea che mi abbia fatto pensare "Toh, bella questa trovata". Non rimarrà nella mia memoria, ecco

Boole
Maestro Ramas
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

35 "sembra" in 43 pagine, eguagliando il precedente Corto.

Nella creazione del personaggio ho 2 punti da spendere. Gli altri 3 sono obbligati. Ciò riduce la varietà a sei personaggi più o meno uguali.
Considera che probabilmente avresti potuto eliminare la regola di assegnare almeno 1 punto ad ogni caratteristica, tanto più che durante la partita può benissimo capitare di arrivare a 0 senza ripercussioni. Si poteva anche partire con zero punti su una caratteristica e pomparne un'altra.
Ma sic est. È un corto.

Caro ragazzo che hai scritto questo cortogame, ti sei accorto che ci dici proprio poco del personaggio che interpretiamo?
"Alcuni fattacci che hai combinato in giro"... può essere tutto e niente... per costringerci ad emigrare dall'Europa, che abbiamo fatto?
"Hai preferito non esagerare con gli impianti connettivi"... eh... tempi duri... abbiamo una gamba cibernetica? Un occhio bionico? Polmoni rinforzati? Sintecapelli cangianti? Un arbremagique sotto ognuna delle tre ascelle?
"Pregustandoti la serata che ti aspetta"... e quindi? Che cosa mi aspetta? Dovrei saperlo...
"quel chip che ti sei portato da casa"... e per farne che? Cosa contiene? È un film, devo venderlo, devo andare a vincere un torneo di scacchi? Non sapere cos'è diventa un problema, dal momento che ritrovare il chip è lo scopo dell'avventura.

Domani finisco di tagliuzzare il tuo corto

To serve and correct

Mancolista/Doppiolista

gabrieleud
Lo scopavirgole
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

Il paragrafo 21 è uno dei migliori mai letti in un Corto.
Bravissimo!

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
Barone del Sole
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

Non me ne vorrà l'autore seil mio commento non saarà positivo.
In primo luo ci sono tutti gli elementi che non mi piacciono in un racconto: cyberpunk, demenzialità, casualità.
Lasciamo stare l'ambientazione, il cui apprezzamento è comunque soggettivo.
Non l'ho trovata comunque particolarmente ben sviluppata: la descrizione di nuova tokyo era partita bene, con l'interessante spunto della grande rete che controlla tutto e le persone cyborg. Ma anche in questo caso tutto è molto stereotipato e l'autore non si sforza di mostrare, ma preferisce raccontare.
Ho già ampiamentamente manifestato la mia idiosincrasia per le storie demenziali. In particolare ho trovato questo Corto pieno di non sensi. Temo di stare invecchiando...
La gestione dei rimandi non l'ho trovata ottimale, dacché spesso è il frutto di scelte casuali con pochi o nessun indizi per decidere a priori. Inoltre tutti i paragrafi infine convergono verso un unico finale e l'unica penalizzazione di una scelta sbagliata è la perdita di punti di Vita o delle caratteristiche.
Mi è piaciuto il Regolamento: asciutto e semplice, sebbene la gestione dei punti da assegnare alle caratteristiche sarebbe potuto essere migliorato.
La scrittura è frizzante e leggera, per cui il Corto scorre via rapido verso la sua conclusione. Bene così, caro autore, anche perchè il racconto non è particolarmente difficile e non è necessario rileggerlo svariate volte per giungere all'EPILOGO.

Voto inviato a Pirata delle Alpi

Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...

babacampione
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

Dunque, riletto e sviscerato a dovere devo dire che qualche magagnetta ce l’ha, ma nulla che abbia influenzato il mio giudizio complessivo. Per cominciare, c’è un discreto buco logico in tutta la vicenda: perché Jacques dovrebbe correre verso il tetto della biblioteca, come se sapesse che il chip è proprio lì, invece che fermare i singoli “Puri” che incontra e chiederlo a loro? Lo fa solo qualche volta all’inizio, ma poi se ne dimentica… Forse la cosa è dovuta al poco spazio che l’autore aveva  a disposizione e che l’ha costretto a tagliare le eventuali parti in cui potrebbe averne parlato (anche se non so come si calcolano le battute in .pdf, così a occhio mi sembra però che IL Giorno prima degli Esami fosse più lungo).
Ho notato poi che

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 durante lo scontro con i tre tizi sulle scale si può andare incontro ad un loop se non si usa subito la seconda arma e si passa un paragrafo “in attesa”. Poco male: è ovvio che il giocatore in possesso di entrambe le armi le userà di sicuro, quindi il loop non dovrebbe innescarsi. Diciamo che il 36 non avrebbe dovuto permettere di andare al 13, o comunque la struttura avrebbe dovuto essere organizzata in maniera diversa.
Una cosa analoga l’ho riscontrata quando entriamo nella biblioteca dall’entrata secondaria: si può arrivare a un paragrafo in cui la scelta di entrare proprio da lì è “resettata”, cioè si può comunque buttare un occhio sul retro, ma anche qui non è un problema e anzi non ce ne accorgiamo nemmeno se non abbiamo già letto il Corto preferendo l’altra strada.
Ciò detto, Direttiva 9 è un gioiellino, scritto in maniera appassionante e molto divertente. Il tema della biblioteca è inserito in maniera decisamente originale e anche evocativa, e alla fine diventa quasi un simbolo oltre che l’ambiente in cui si svolge l’azione. La ricerca stilistica è pressoché perfetta (le virgole prima degli apici chiusi, le esclamazioni con il punto esclamativo prima di quello interrogativo…) e, se non avessi saputo che quest’anno non partecipa, avrei detto che questo Corto lo ha scritto proprio Rygar, e questo è un grande complimento che faccio all’autore!
Mi è piaciuto molto anche tutto il lavoro preparatorio prima di arrivare alla biblioteca: questo universo viene sviscerato in profondità con poche rapide pennellate e oltretutto c’è la possibilità di interagire con l’ambiente circostante prima della pietanza principale. Ovviamente, sempre gradite le varie citazioni.
Dal punto di visto ludico, Direttiva 9 è sufficientemente semplice e intuitivo da permettere di vincere al primo colpo per dedicarsi poi a sviscerarlo con calma. Certo, il divieto di utilizzare i codici (cifra stilistica di Rygar per antonomasia) si è sentito ma l’autore ha saputo sopperire con abilità con le altre regole, introducendo lo “specchietto per le allodole” che è
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  il potenziamento cibernetico
, e forse questo risponde in parte al dubbio sollevato da Prodo sull’equipaggiamento: possiamo portarci dietro tutti gli oggetti che vogliamo, ma alcuni potrebbero rivelarsi delle trappole.
Nient’altro da aggiungere, se non che per me questo Corto si candida seriamente a essere il vincitore del concorso 2018.

VOTO INVIATO AD ADRIANO

GGigassi
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

Spero che in caso di vittoria l'autore divida il premio con Rygar bigsmile2

GGigassi
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

Prodo ha scritto:

limite indeterminato

http://www.okpedia.it/data/okpedia/esempio-rapporto-polinomi-limite-1.gif

Dovrebbe tendere a zero perché il denominatore tende a infinito più velocemente del numeratore.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: II. Corto 2018: Direttiva 9

Questo racconto mi ricorda il corto fish & chip ma a differenza di quest ultimo non mi è piaciuto molto.

Non si capisce bene qual'è lo scopo della storia,ci lanciamo in un inseguimento senza capire bene il perché, e la spiegazione finale non mi ha convinto.

ambientazione valida ma poteva essere dettagliata meglio, bene il regolamento (mi piace quando uno può distribuirsi le caratteristiche da solo) e la fluidità del corto sena errori nella struttura.

mezzo punto in più per la chicca apprezzatissima!

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scivoli i sopra un libricino minuscolo dalla copertina che rappresenta due calciatori di squadre diverse impegnati in un’azione: uno ha la pelle scura e una maglietta a strisce verticali rosse ha la pelle l’altro è un biondino con una maglia azzurra e calzoncini bianchi. Bah, paccottiglia senza valore!
[\spoiler]

voto inviato ad adriano

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