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Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
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Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
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Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Corto numero 3: Venti solari

Re: Corto numero 3: Venti solari

La fantascienza sta vivendo un vero revival, e non solo grazie al “Vesta Shutdown” di Gabriele Simionato.

Questo Corto è davvero scritto bene: l’unione delle nozioni di nautica e di astrofisica produce un gradevole cocktail spaziale nel quale il Protagonista si muove a secondo dei venti della nana arancione e delle leggi dell’attrazione, bellissimo. Leggere la prosa dell’autore misterioso è stato come farsi portare da potenti mani invisibili attraverso le righe e i paragrafi di questo Corto: mi sono immedesimato come raramente mi capita e mi sono gustato ogni parola. Autore, il mio sesto senso da pirata mi dice che si tratti dalla tua prima opera; il mio consiglio è: continua così, cribbio!

Di un punto di vista ludico, questo Corto è semplice, ma molto logico: la scelta del veicolo deve essere fatta con intelligenza e non si può fare di tutto con qualsiasi mezzo di trasporto, come quando si compra una macchina: se vivi nel cuore della Val di susa, mica ti compri la smart! Non c’è un True Path, il lettore deve agire logicamente tenendo conto delle forze e debolezze di ogni veicolo e avendo un po’ di nozioni di astrofisica. Per quanto mi riguarda, l’ho risolto al primo colpo con lo Zefiro.

La mappa è un tocco in più necessario che è fondamentale per orientarsi e giocare correttamente, ed è pure disegnata bene!

Mi dispiace solo che il finale (aperto e angosciante) sia solo uno e che il viaggio non sia durato più a lungo, ma i Cortissimi sono anche questo.

Venti solari è stata la prima vera sorpresa di questa edizione dei Corti e l’autore può già stappare lo spumante perché il mio voto sarà alto!

Voto inviato a Gabrieleud

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
Erede di Misson
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Rece:
La struttura del corto è abbastanza semplice ed è costituita da alcune scelte seguite da una serie di check. A seconda del tipo di nave scelta fra le 3 disponibili (tra parentesi, mi è piaciuta e trovo ben pensata l'associazione tra il nome e le caratteristiche della nave), il percorso da seguire per arrivare al finale migliore è diverso:
Argo (S=2, M=2): 1-14-20-19-7-17-9-22-12-28 (4 scelte, 3 check)
Goliath (S=3, M=1): 1-14-8-19-25-2-28 (4 scelte, 2 check)
Zefiro (S=1, M=3): 1-16-4-9-15-18-28 (2 scelte, 2 check)
Come si vede alcuni percorsi sono più veloci di altri. Per tutte le scelte a mio parere vengono date sufficienti indicazioni su cosa sia meglio fare a seconda del tipo di nave, per cui non ci sono realmente scelte alla cieca: se si valutano con attenzione le scelte, nonostante la difficoltà si può arrivare al finale al primo tentativo. (Non è stato il mio caso smile2)
I paragrafi sono quasi tutti unici: ad esclusione dei due paragrafi finali 27 e 28, soltanto a tre paragrafi (il 9, il 19 e il 24) si arriva da più di un percorso.
Molto bella la mappa. Lo stile di scrittura è asciutto il tanto giusto; il registro, normalmente neutro, ogni tanto si lascia andare verso toni bonari (ad es. il par. 4 o il 13). Ho notato che per qualche motivo le frasi delle scelte di fine paragrafo sono tutte senza punto. Inoltre l'ultimo paragrafo del par. 28 perde l'allineamento giustificato.
Mi è piaciuto il colpo di scena dell'ultima frase del finale smile
Il mio voto è

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 20
Statistiche:
Num. paragrafi: 28
Num. pagine librogame: 6
Num. parole librogame: 1434 (71,0%)
Introduzione/regolamento/epilogo: sì
Num. pagine intro/rego/epi: 2
Num. parole intro/rego/epi: 246 (41,0%)
Soluzione: no
Dadi: no
ID count: 8 + 2 (finale peggiore)
Accezione del tema "venti": venti solari

Grafo:
https://i.ibb.co/KVFcm4z/Corto-03-grafo.jpg

A un certo punto esce fori un vecchio che fà dice: “Presto chiamate un’ambulanza”, dico “Ma che chiami? Non lo vedi che questi c’hanno si e no trenta secondi de vita?”. Aò so passati venti secondi, so’ spirati proprio così, all’unisono… Mortacci l£%0%0%0%0%0

¿„ãßꪧ¬
Arkham Lêgãcy ¬
Arcimaestro
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Pirata delle Alpi ha scritto:

continua così, cribbio!

continua così, parbleu! teach

GGigassi
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Re: Corto numero 3: Venti solari

¿„ãßꪧ¬ ha scritto:

a mio parere vengono date sufficienti indicazioni su cosa sia meglio fare a seconda del tipo di nave, per cui non ci sono realmente scelte alla cieca: se si valutano con attenzione le scelte, nonostante la difficoltà si può arrivare al finale al primo tentativo.

ma gli Scudi devono essere più efficaci contro i meteoriti sad

GGigassi
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Re: Corto numero 3: Venti solari

E i Sommi che ne pensano? Ecco a voi i Giudizi Universali!

Kenfalco ha scritto:


- "Venti Solari" -

Negli ultimi anni stiamo assistendo al ritorno degli oggetti analogici. Il disco in vinile, il libro cartaceo da collezione, stanno ritornando anche i flipper! La tecnologia ha il compito di rendere tutto più semplice e artificiale, ma deve essere equilibrata con qualcosa di naturale e maneggiabile. E così anche nel 2220 vogliamo recuperare il piacere di controllare una nave con le nostre mani, andare in vela nello spazio seguendo i venti solari, rischiando di rimanere fermi se le vele si dovessero sgonfiare.
Partiamo per un viaggio di piacere con la nostra barchetta a vela volante ma veniamo risucchiati in uno spazio anomalo e dobbiamo uscirne. Il gioco è questo: controllare la nave, manovrare per trovare il momento giusto e infilarsi nei vortici di vento solare che si formano tra un pianeta e l'altro; lanciando la nave come la pallina di un flipper tra le meteore, tentando la famigerata manovra di Clarke e sperando che non vada tutto in Tilt!

Curiosità: non sapevo che Arthur C. Clarke, lo scrittore di 2001: Odissea nello spazio, avesse pubblicato una raccolta di racconti dal titolo "Vento solare".

Pro:
- Ho avuto la sensazione di poter controllare una nave.
- Il divertimento sta nel trovare la strada giusta per il tipo di nave che si è scelto.
- Rigiocabile cambiando nave e percorso.

Contro:
- Sei solo, non ci sono altri personaggi.

Consiglio:
- Il finale non è risolutivo, questo vuol dire che ci sarà un seguito?

Tema Venti
- Per tutto il gioco navighiamo tra i venti solari

Test rompi-tema:
Se nel racconto eliminiamo i venti solari, la nave si ferma. Non potrebbero esistere altri mezzi di propulsione perché lo scopo del protagonista è proprio quello di guidare una nave in modo analogico, seguendo la navigazione "naturale". Nel paragrafo (6) il giocatore sgancia la vela ma la nave è senza altre fonti di energia e va alla deriva. 

Dragan ha scritto:


Venti solari

Turisti stellari fai da te, siamo finiti in un altro spazio tempo e c’è un solo modo per tornare a casa, ripassare attraverso l’anomalia Scilla, sorta di buco nero che ci ha già messo nei pasticci. Corto con mappa inclusa, scelta non frequente che aggiunge valore al prodotto e rende tangibile il viaggio di ritorno che il protagonista è chiamato a svolgere. Non mancano nozioni tecniche di un certo grado di approfondimento per i palati degli amanti di fantascienza, io ho anche intravisto una citazione alla seconda stella a destra di Edoardo Bennato, anche se poi non c’è traccia di Isola che non c’è imboccando la direzione. Non è troppo difficile districarsi nella massa di corpi celesti e fiondarsi sulla rotta corretta, ma purtroppo non è neanche così emozionante. Si possono tarare le caratteristiche della propria nave e poi navigare in modo più o meno piratesco, ma tutto sembra calibrato per premiare la via media.

Pro:
> presenza della mappa per orientarsi nello spazio aperto da esplorare
> inserimento di nozioni tecniche che denunciano competenza scientifica
> finale a sorpresa che riscatta brutalmente l’assenza di colpi di scena

Contro:
> vedi sopra: andamento della trama abbastanza piatterello, senza scossoni
> gioco elementare con l’unica complicazione data dai modelli di nave
> bilanciamento da rivedere, finire l’avventura risulta fin troppo facile

GabrieleUD ha scritto:


Grande anno per la Fantascienza, dopo i numerosi fogligame a tema spaziale visti a Modena, anche l’edizione dei Cortissimi 2020 vede far capolino una storia ispirata ai viaggi spaziali! E viaggiamo su una nave a vento solare!! E possiamo scegliere fra 3 modelli molto caratterizzati!!!

Siamo stati catapultati in un sistema ignoto… o forse no? Forse l’autore si è ispirato a Master of Orion, eh? Eh?
Apro una parentesi sulle citazioni. Ne vado matto. L’autore di questo corto è sicuramente fan di Arthur Clarke, 1) che nomina come protagonista della storia e 2) a cui attribuisce la famigerata manovra di Clarke al paragrafo 14. E Joseph? C’è un Joseph Arthur che ha scritto la canzone “In the Sun”, oppure è il nome di uno dei – tanti – autori di fantascienza in circolazione. L’autore ci dirà a chi si riferiva.
Altre citazioni, l’età (42, ovviamente) e… il nostro sistema di origine, Eridani, comprende la stella “Zaurak” (Gamma Eridani) che in arabo significa “Barca”. Se è una coincidenza, non ci credo.
Bravo l’autore, che ammicca senza essere troppo palese. Sono rimasto soddisfatto dai termini usati, sempre pertinenti: scafo, assetto, fionda gravitazionale. Soprattutto  al paragrafo 15 quando “la vela tende a sgonfiarsi per il passaggio nel cono d’ombra del pianeta”, che mi dimostra che l’autore ha riflettuto veramente su ciò che stava scrivendo.

EDIT: vedo che qualcuno ha lamentato la bruttura di “Scudi 1”, ma tenete presente che non si tratta di scudi nel senso letterale. Si tratta della misura di resistenza degli scudi, che molto probabilmente sono dati solo dalla resistenza passiva dello scafo (perché non un campo di forza? Perché l’autore non lo nomina mai nemmeno indirettamente, perciò non posso inventarmelo io al posto suo). L’autore sta dicendo che abbiamo 1 punto Scudi.  Facciamo un esempio parallelo, se in un videogioco dobbiamo tenere conto di quante mele abbiamo, il parametro sarà sempre Mele, anche quando ne abbiamo una sola.
Piuttosto avrei uniformato le domande. Qualche volta viene chiesto “se hai manovrabilità 3”, altre volte “se hai manovrabilità di 3”, oppure “se hai scudi di almeno 2” che è davvero brutto da leggere.

Il viaggio per tornare indietro non è complicatissimo, si tratta di superare due fasi, e la lettura richiede pochi secondi per essere portata a termine. Quindi in una manciata di minuti si può rigiocare la storia provando una strada diversa. Una volta stabilite le caratteristiche della nave si passa a pilotarla attraverso i pericoli, o schivandoli. E in buona sostanza, con 5 paragrafi fra l’introduzione e l’epilogo, siamo arrivati (o siamo stati polverizzati). La brevità del percorso non riesce a far nascere in me il senso di meraviglia che mi attendevo dalle premesse, ma dal punto di vista del GIOCO la storia funziona, le caratteristiche delle diverse navi vengono rispettate e impiegate con giusto criterio. Sull’altro lato della medaglia, però, le caratteristiche della nave mi immettono su un binario dove ho scarsa scelta. E peccato che la storia finisca subito. Bella l’idea di un finale al sapore di ribes acidulo, che lascia presagire il fatto che l’autore abbia altro da dire su questa faccenda.


Noda del PdF:  la manovra di Clarke non si può fare attorno ad una stella. Così come viene descritta questa manovra, è un semplice effetto Oberth che sfrutta lo spostamento del pianeta per imprimere accelerazione al razzo che gli orbita intorno. Ma la stella è fissa, perciò il guadagno di accelerazione per la nostra nave sarebbe nullo. Un’alternativa è che in effetti la manovra Clarke NON sia un effetto Oberth, ma che sia una manovra simile applicata ad un sistema binario (cosa che, in effetti, è descritta in questo corto!), con la stella di riferimento che ruota attorno ad un centro di gravità esterno ad essa. In tal caso funzionerebbe.
Riguardo all’accelerazione girando attorno al pianeta verde, sì, quella va sicuramente bene.

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Autore Misterioso ha scritto:



Ciao a tutti!

Volevo ringraziarvi tantissimo per tutti i commenti che avete fatto al mio corto. Vi confesso che mi sono sinceramente appassionato a leggerli!

Vi scrivo solo ora, perché ho preferito lasciarvi commentare in santa pace, senza correre il rischio d'influenzarvi.

Adesso che le votazioni sono chiuse ci tenevo a dirvi lo spirito con il quale è stato scritto Venti Solari.

Tutte le volte che seguo le missioni spaziali, siano di una sonda, di lander o di un rover, rimango affascinato da come anni di lavoro, studi e progetti, vengano risolti in pochi, anzi pochissimi momenti cruciali. I viaggi spaziali sono lunghe attese intervallate da brevi, intensissimi momenti di grande emozione, spesso vissuti nell'ansia della "differita" per i lunghi tempi di trasmissione.

Proprio partendo da questa idea ho scelto di scrivere un breve e semplice viaggio nello spazio, poiché pensavo che questa condizione si potesse sviluppare anche in uno spazio esiguo come quello del cortissimo. I punti cardine sono pochi, lo so, proprio perché lo sono. La scelta delle tre navi con approcci diversi è stata fatta per aggiungere ragionamento e soprattutto rigiocabilità, a mio avviso uno degli elementi fondamentali del genere. Il sistema è stato volutamente impostato senza elementi di casualità, perché volevo che fosse la mente di chi gioca la vera differenza tra la vita e la morte, allo stesso modo di come, il successo o il fallimento di una missione, sono legati alle capacità e competenze di tutti gli uomini che l'hanno sviluppata. Ultima cosa, la differente lunghezza dei percorsi... è voluta. Nei librogame spesso ci sono strade più rapide e volevo che anche questo elemento fosse presente. Un sacco di cose da mettere in così poco spazio. Ci sono riuscito? Boh, spero di si, almeno in parte:)

Rispondo ad alcune domande.   

- Si, il sistema è binario. Nella mia testa me lo sono immaginato con una stella più massiva (attorno alla quale si orbita in attesa della comparsa di Scilla) ed una secondaria che viene sfruttata per la fionda. Altrimenti l'unico guadagno sarebbe stato quello del violento vento solare, troppo poco per un rischio simile;)

-Gli scudi, questi maledetti che hanno suscitato tanti commenti. Risposta: non me ne sono manco accorto. Sono un giocatore di ruolo di lunga data, ormai talmente abituato ad esprimere i parametri (le statistiche) in questo modo, da risultarmi naturale. Grazie per avermelo fatto notare, da solo non me ne sarei mai accorto.

- Mancanza di punti sulle indicazioni dei paragrafi... mi è venuto spontaneo. Forse nella mia testa bacata non li ho messi per lasciare una sorta di "apertura" verso il paragrafo di destinazione. Adesso mi rendo conto che è un errore.

- Gli scudi proteggono dagli asteroidi? La cosa è stata ragionata. Non voglio tediarvi sul perché, ma ho considerato che le velocità in gioco fossero tali da non esserci via di scampo, se non con frammenti molto piccoli come nel passaggio rasente agli anelli. Credo che l'idea di andarsi ad "impiastrare" su un corpo di massa ragguardevole, alla velocità di svariate decine di migliaia di km/h (si, avete letto bene), non offra molte possibilità di difesa.

Vi ringrazio ancora per aver letto il mio corto e speso del tempo per commentarlo!

Ciao a tutti! ­^_^

Firmato
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 Non ci credo che hai cliccato davvero

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Autore misterioso ha scritto:

 Ciao a tutti! 

Volevo ringraziarvi tantissimo per tutti i commenti che avete fatto al mio corto. Vi confesso che mi sono sinceramente appassionato a leggerli.

Bene, mi fa molto piacere. Credo sia lo spirito giusto.

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Caro autore misterioso, devi essere un esordiente, altrimenti sapresti che di solito le spiegazioni del Corto si danno a fine concorso teach
Abbiamo già votato, certo, ma potremmo ancora farci influenzare per il mezzo punto in più o in meno da assegnare eventualmente alla fine wink
Anche se questa mi sembra di più una mossa da autore di lungo corso per sviare i sospetti che l'autore del Cortissimo sia lui... hmm

smile2

GGigassi
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Ripensandoci sarebbe più giusto dare la possibilità agli autori di spiegare meglio le proprie idee prima del secondo voto.

kenfalco
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Re: Corto numero 3: Venti solari

Ciao a tutti! Finalmente vi posso scrivere direttamente per salutarvi e ringraziarvi di aver letto il mio corto e speso tempo per commentarlo.
Ho visto che kenfalco mi ha fatto una domanda sulla "famigerata manovra di Clarke".
Sinceramente volevo citare almeno in un punto uno dei miei autori preferiti, una sorta di dichiarazione d'amore al genere della fantascienza "dura". Quale punto migliore se non quello di una manovra supertosta in prossimità di una stella!? smile
In più era necessaria una discriminante per degli eventi successivi "se hai fatto la manovra di Clarke..."
In questo modo era facilmente identificabile e ricordabile dal giocatore. Un sistema alla "Cuore di Ghiaccio", che avrete notato permea tutto il meccanismo di gioco. Avendo così poco spazio ho preferito usare un motore di gioco granitico alla CdG, anche alla luce dell'inclemenza delle scelte sbagliate in un viaggio spaziale.
Termino facendo i complimenti a tutta l'organizzazione, che si è "sbattuta" non poco per reggere un concorso con 20 racconti!
Ciao!! smile

Kaiser-UD
Novizio
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