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Inizia il 2024: come sarà questo nuovo anno a livello di diffusione editoriale dei LG?

Corto numero 17: Solcaonde

Corto numero 17: Solcaonde

Mentre la quarantena prosegue, beccatevi il diciassettesimo corto dal titolo:

Solcaonde prima edizione

Solcaonde seconda edizione revisionata

Solcaonde terza edizione definitiva

Ultima modifica di: kenfalco
Giu-13-20 20:20:42
Dragan
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Uhm, sembra impegnativo ma anche molto stimolante. Solo per il "concept" l'autore ha la mia stima.

GGigassi
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Eccoci a un racconto che è una panacea per i mappatori, e sul fatto stesso di disegnare una mappa basa la sua stessa ragione di essere. Purtroppo è meno nelle mie corde di altri, perché io odio disegnare mappe e l'ho sempre fatto malvolentieri e solo in casi limite.
Cercherò però di valutarlo non tenendo conto di questa mia idiosincrasia.
L'ambientazione è stimolante, strizza l'occhio a una delle tematiche più classiche della letteratura, la navigazione esplorativa.Giriamo per il nostro arcipelago natio in cerca di isole, ma il nostro scopo non è esplorarle, ma determinarne la posizione per mapparle.
Pare che sia una sorta di rito di iniziazione a cui ogni giovane è costretto, secondo la nostra cultura, quando raggiunge la maggiore età.
Il presupposto è stimolante e strizza l'occhio a un contesto esotico: ci accorgerermo procedendo con la lettura che in effetti è così

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 si scoprono navigando paesaggi tropicali, isole con palmizi e nativi che vivono in armonia con la natura, un tempio tribale, covi di pirati e via dicendo
.
Ci accorgeremo dopo pochi minuti che tentare di giocare il corto senza disegnare una mappa non è una buona idea, anche perché sono frequenti i vicoli ciechi in cui ci viene data una generica indicazione di "tornare indietro". Ammetto che questa evoluzione mi ha messo più volte in difficoltà: non mi ricordavo il paragrafo di provenienza e sono stato costretto a setacciare il corto per ritrovarlo. Questo mi ha spinto dopo un po', man mano che tracciavo il percorso, a segnarmi anche i paragrafi di provenienza, il che ha reso ancora più pesante la realizzazione della mappa, che già non mi stava entusiasmando. Metterei questa caratteristica come difetto dell'opera.
Mi sono molto divertito a esplorare le isole, chesono state caratterizzate bene dall'autore con idee carine, mai noiose e talvolta funzionale al prosieguo dell'esplorazione
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 in particolare ho apprezzato la gestione degli oggetti che ci consentono di superare determinati ostacoli e vanno trovati e impiegati con perizia
.
Altro punto forte la possibilità di finali multipli: quello vincente è uno ed è chiaramente individuabile (richiede oltretutto la risoluzione di un enigma per essere scovato), ma anche quelli alternativi sono soddisfacenti, alcuni forse anche di più di quello finale, che comunque resta il più complesso da ottenere e l'unico che presupponga una totale esplorazione dell'arcipelago.
Lo stile narrativo è adeguato e la trovata della mappa, per chi ama questo genere di intrattenimento, sicuramente valida: un valore aggiunto che rende l'opera più elaborata e interessante.
Quello che proprio non mi è piaciuto è l'elemento casuale legato alla navigazione: considerando una navigazione di altri tempi (mi è venuta in mente quella a deriva dei polinesiani, che li ha portati a colonizzare isole situate a migliaia di KM da quelle di partenza) è probabilmente realistico, ma calato in un racconto simile diventa ostico da gestire e alla lunga noioso. Siamo in totale balia dell'alea: sia per trovare il percorso corretto, sia per recuperare gli oggetti, sia per gestire i nostri punti energia, che si perdono a profusione e che spesso vengono letteralmente falcidiati da malus che non possiamo evitare se la sorte ci volta le spalle.
L'idea di usare il mazzo di carte al posto dei dadi è anche carina, ma perché un racconto così strutturato non diventi noioso e frustrante il livello di difficoltà andava settato molto meglio. Allo stato attuale è altamente probabile che si finisca per girare a vuoto un bel po' prima di vedere la fine, con conseguente calo del divertimento.
Mi chiedo se non abbia più senso, considerata anche la natura di cortissimo dell'opera, lasciare al lettore la scelta delle direzioni: il lavoro acquisirebbe una nuova componente strategica che allo stato attuale non ha, e non sarebbe comunque semplice da terminare.
Una applauso per la trovata dell'assenza di genere del protagonista, e per la doppia possibilità di seduzione e matrimonio, in due isole diverse, con un uomo e con una donna. Trovata che rende l'opera godibile parimenti da uomini e donne, senza distinzioni tra preferenze eterosessuali e omosessuali. Bella idea implementata con garbo, i miei complimenti.
Concludendo, Solcaonde è un racconto che si basa su una buona idea, che sicuramente è stato concepito e realizzato con cura e attenzione, e che offre una serie di scene e trovate davvero divertenti. Purtroppo il giudizio complessivo non può ignorare un paio di difetti strutturali che ne minano un po' la godibilità e la gradevolezza. La valutazione resta comunque positiva, e l'autore ha dimostrato di avere ottime potenzialità. Non lo vedo però come uno dei candidati alla vittoria finale.

Voto inviato a GabrieleUD

Prodo
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Certo che per quanto ridotta la prosa è piuttosto zoppicante... hmm

GGigassi
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Aggiornamento:

L'autore ci ha fatto notare che nella versione pubblicata mancavano alcuni nomi di oggetti scritti in grassetto. Abbiamo corretto.

kenfalco
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Dunque, mi ci sono messo di buzzo buono facendomi un foglio Paint dove fare la griglia con le isole e dove segnarmi i PE. L’autore avrebbe potuto fornirci delle indicazioni più precise sulla griglia entro cui muoversi, o meglio ancora fornirci egli stesso una mappa rudimentale su cui segnare gli approdi. Io mi sono preparato una griglia più o meno quadrata con il paragrafo 1 al centro, mentre invece

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 il gioco si svolge su un tabellone oblungo più lungo che alto, come viene svelato nelle soluzioni.
Ovviamente ero convinto che seguendo le indicazioni dell’autore sul colorare i quadranti avrei ottenuto un numero con cui “vincere”, e al secondo giro con poco più della metà delle isole scoperte ho immaginato che
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 anche stavolta la soluzione fosse 20… (però al 29 non si dice esplicitamente che c’è un’isola, anche se si fa riferimento alla costa… io mi immaginavo una statua enorme che emerge dall’acqua con relativo tempio, sarebbe stata una cosa fighissima!) e meno male che ho avuto questa intuizione, perché dal disegno finale il 2 del 20 non è affatto riconoscibile come tale.
Va detto poi che ci sono anche diversi indizi che possono far capire dove ci sono delle isole: al 30 si dice che le costa procede verso sud, mentre immagino che il fumo acre citato al 26 sia conseguenza di un’esplosione vulcanica (con relativa isola) a sud.

Il meccanismo però si è rivelato un po’ farraginoso: è vero che abbiamo la possibilità di modificare l’esito dell’estrazione casuale, e oltretutto possiamo anche far rotta sulle isole “rigeneratrici” dopo averle scoperte, ma l’alea rimane molto forte, soprattutto se si incappa in quei fottutissimi pirati, che l’autore ha sparpagliato con eccessiva generosità. Inoltre pur nello spazio ristretto del Cortissimo ho notato una certa difficoltà d’espressione da parte dell’autore come avevo già segnalato: sulle prime ho pensato che la “casa per la barca” che viene offerta al 4 fosse un termine tecnico, una rimessa per natanti, invece l'autore voleva intendere di un baratto… La ragazza coi capelli “color corallo” mi ha lasciato perplesso, anzi quasi inorridito, inoltre pirati e corsari sono due cose diverse.
Qualche dubbio sulla meccanica di gioco: dopo averle pescate, le carte vanno rimesse nel mazzo (magari rimescolandolo) oppure sono tolte in modo da rendere meno probabile la possibilità che si torni ad andare in una direzione già uscita?
Cosa devo fare quando pesco una carta/direzione in un paragrafo in cui è il testo a indirizzarmi quel punto cardinale e non il caso? Una volta tornato al 4 ho pescato proprio una carta di quadri… io ho interpretato di perdere PE per forzare il destino e andare a N o S, anche se il testo avrebbe perso un po’ di senso vista la descrizione di Lonkyo.

Ci sono rimasto malissimo la prima volta che ci ho giocato quando
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 ho letto al 9, dopo solo due paragrafi, che l’avventura era già finita. Il finale è positivo, ma francamente è stato disarmante. Solo dopo ho capito che il gioco dell’autore era quello di creare varie “instant death” che in realtà sono più positive del finale “vero”, ma francamente anche dopo aver letto più o meno tutti i paragrafi non ho capito cosa fosse il prezzo da pagare che viene citato nell’epilogo. Un epilogo più dettagliato sarebbe stato necessario per chiarire meglio la morale che l’autore ha voluto dare al suo Cortissimo, se ce n’è una. Morale che curiosamente potrebbe essere la stessa di quella de La Rosa dei Venti.
Mancano vari paragrafi, ad esempio il 34 e tutti quelli dal 47 al 49, probabilmente a testimonianza di un progetto più articolato che è stato decurtato.

Il motore di gioco (se è corretto chiamarlo così) è sicuramente valido e ho avuto veramente l’impressione di essere sballottato dai venti, ed è anche lodevole il meccanismo per cui perdendo tutti i PE non si “muoia” ma semplicemente bisogna fermarsi su un’isola ottenendo il relativo finale positivo. Il tema 20/venti, poi, è azzeccatissimo.

Voto inviato

GGigassi
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

Anche se, in fin dei conti, promuoverò questo corto con un bel voto, devo ammettere che si è trattato di una grande delusione, perché le premesse sono fra le più geniali viste finora, ma, a mio parere, la realizzazione non è stata all'altezza e si è invece rivelata ingenua.

pro
Per quanto mi riguarda, questo corto è indiscutibilmente il vero innovatore della parte game fra i corti 2020.
Se Vetro di Città ha portato innovazione nella trama, Origins ha portato al limite il concetto di interattività, Osseans Wanderr ha portato addirittura al limite la lingua italiana, nessun corto, finora, ha davvero portato dell'innovazione al game in maniera così succulenta.
- siamo dei cartografi, e dobbiamo veramente disegnare la mappa, un amante dei grafici come me ha iniziato a scodinzolare di felicità al solo pensiero
- c'è un sistema di navigazione complesso, basato su carte e punti energia. Sono anni che sto pensando di utilizzare le carte in un corto in molti modi, ma questo non mi era mai venuto in mente!

mi brillavano gli occhi

Carina l'idea dei finali alternativi. Anche se sono forse un po' troppi e alcuni arrivano un po' inaspettati, mi sono piaciuti e ho apprezzato molto la possibilità di terminare l'avventura

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sia fra le braccia di un ragazzo che di una ragazza
Ottimo anche l'uso del tema venti.

contro
Dio, mi si spezza il cuore, così tanta ciccia e così mal sfruttata! A partire da queste idee, si sarebbero potuti creare corti su corti veramente incredibili, pieni di meccaniche fuori di testa, da primo posto. Mi dispiace un po' per l'autore, perché sono sicuro che le sue intuizioni saranno un'eredità che verrà sfruttata da altri in futuro e sono abbastanza convinto che invece lui non verrà altrettanto premiato. Nonostante le buone idee, questo corto ha infatti moltissimi difetti.

Innanzitutto mi allineo ai post precedenti nel notare che la narrativa è pressoché assente, e quando è presente (ad esempio nei finali) è, a mio parere, abbastanza scontata.

L'impaginazione è altrettanto poco curata. Capisco il guadagnare spazio, ma i titoli dei paragrafi non mi sono proprio piaciuti (tieni conto che magari è un problema mio, io e la grafica/l'impaginazione viviamo in due mondi diversi).

Aggiungo che il regolamento, nonostante sia minimale al limite dell'inesistente, presenta comunque molte ambiguità: quali oggetti possiamo scambiare? Non penso le provviste, né la mappa, ma la sciarpa, ce ne si rende conto a posteriori, evidentemente sì perché a un certo punto ci viene chiesto se la possediamo. E nelle isole esplorabili a piedi, se mi esce il vento in quella direzione che faccio, perdo comunque 1PE? In fondo, sono comunque salpato...

Per ultima, lascio una riflessione sulla difficoltà.
Ho completato la mia prima partita in negativo, a meno 34 PE, senza neppure mappare proprio tutto tutto (mancavano alcuni bordi e un paio di buchi), e mi ritengo fortunato. Con qualche semplice considerazione, ci si rende conto in fretta che il gioco non si può concludere perché si finisce sempre arenati con 0 PE (se ho tempo in settimana preparo una simulazione per mostrare matematicamente quanto terminare la mappa sia impossibile, al limite dello 0%).
Il fattore che influisce di più non sono tanto i PE per cambiare vento, ma il PE che va speso ogni volta che si incontra un'isola. Con oltre 10 isole e considerando che su ciascuna si passa mediamente almeno 2 volte (ma anche 3, 4, 5, 6), siamo già sopra al punteggio iniziale e senza aver mai virato, cosa che ci si trova a fare almeno 5/6 volte per non far creare/per tappare dei "buchi" nella nostra mappa!
Fra l'altro, il corto preme per farci tornare sui nostri passi: ci fa iniziare da una posizione centrale, e non ci fa rimischiare il mazzo a ogni estrazione (se sono usciti solo nord ed est, poi usciranno più probabilisticamente sud e ovest, quindi sarà difficile raggiungere gli estremi della mappa!).
Ci sono un paio di ristori, isole il cui bilancio è +1 (perdi 1 punto ma ne guadagni 2), ma sono pochi, uno ha bisogno di un oggetto ottenibile a caro prezzo dall'altro lato della mappa, e soprattutto si bilanciano con le perdite sparse in giro.
Ma la vera follia sono i "torna indietro" adiacenti alle isole, trappole mortali che possono costringere il giocatore sfortunato, che si ritrova a pescare lo stesso seme due/tre volte, a perdere 2/3 PE per ciascuno senza aver compiuto alcun progresso. E ce ne sono tantissimi!

In conclusione, sono passato da essere entusiasta ad essere frustrato e a non vedere l'ora di finire la lettura.
Il voto non diventerà insufficiente, anzi, sarà comunque buono.

Però uff, che spreco.
voto a gabriele in settimana

FinalFabbiX
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

FinalFabbiX ha scritto:

devo ammettere che si è trattato di una grande delusione, perché le premesse sono fra le più geniali viste finora, ma, a mio parere, la realizzazione non è stata all'altezza e si è invece rivelata ingenua.

secondo me l'autore non ha avuto tempo sufficiente a rifinire il Cortissimo con tutti i crisimi, o ha dovuto tagliare quello (più consistente) che aveva previsto.

Tu quindi sei dell'idea che una volta estratta una carta vada tolta dal mazzo? Io la rimettevo sempre dentro.
La tua prima partita è stata proprio fortunata: io in due mosse ho finito il gioco! smile2

GGigassi
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

ma quale prima partita ahah?
ne ho fatte 5 e sono finite tutte e 5 nello stesso identico modo sad2
a questo punto mi metterò d'impegno per vedere matematicamente qual è la probabilità di vincere.

PS: ho anche visto che è stato evidenziato l'oggetto sciarpa. ottimo!

FinalFabbiX
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Re: Corto numero 17: Solcaonde

ti dirò che io ai primi "torna indietro" avevo avuto il dubbio che si dovessero spendere PE  o che fosse una instant death smile2
Ma il primo che ho incontrato era quello sotto, mi pare, che aveva una formulazione un po' ambigua. hmm

GGigassi
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