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Play 2022 e Il Salone del Libro hanno avuto altissime adesioni, la stagione delle fiere sembra essere ripartita alla grande. Ritenete che il momento critico sia passato e che il trend dei librogame sarà di nuovo in forte crescita da adesso in poi?

Assolutamente si, i numeri lo dimostrano, i librogame hanno ripreso in pieno l'ascesa - 17.5%
Ci sarà ancora qualche strascico legato al costo dei materiali, ma il trend è comunque positivo - 19.7%
L'emergenza pandemica è finita, ma la situazione internazionale è complessa e il futuro sarà condizionato da continui alti e bassi - 15.3%
La pandemia tornerà in autunno e con la guerra in Ucraina il settore è destinato a un nuovo stop da cui ripartiranno solo in pochi, i meglio organizzati - 16.1%
È solo un fuoco di paglia. I problemi sono troppi, il settore è destinato a implodere e tornare aglli anni pre-Rinascimento - 15.3%
Ci sono eccessive variabili per lanciarsi in previsioni di qualsiasi tipo - 16.1%

Voti totali: 137

Corto 11 - Fuoco Alieno

Corto 11 - Fuoco Alieno

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Questo corto non prevede soluzioni.
Ricordo che le votazioni saranno aperte dal 22 Febbraio fino alle 23:59 del 30 Aprile.

Buona lettura e discussione!


(relativo numero della Gazzetta: 11 - Fuoco alieno)

Ultima modifica di: Adriano
Mar-08-21 15:58:41

FinalFabbiX
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

Uhm, Corto con parecchie regole, da giocarsi con calma.

GGigassi
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

Ammiro lo sforzo dell’autore (o degli autori) ma trovo che questo Corto abbia parecchi difetti. Per cominciare, le regole non sono molto chiare, o perlomeno non sono organizzate in maniera immediatamente comprensibile: confesso che ho dovuto cercare un po’ per capire che partivo con 10/4. Sarà solo un problema mio, ma non associo ai due simboli usati le caratteristiche che rappresentano: ancora ancora il fulmine per l’Energia può starci, ma quell’altro proprio no. Né aiuta il fatto che vengano descritte in maniera inversa rispetto all’ordine in cui sono presentate.
Lo stile di scrittura è schizofrenico e accanto a una prosa chiara e dignitosa presenta delle terminologie prese di peso dai videogiochi (credo) che banalizzano il tutto e potrebbero non essere nemmeno troppo chiare. Posso capire la sfida “1vs1”, ma perché indicare gli slot con le X invece di scrivere per esteso (“2 slot”) quanto spazio occupa ogni singolo oggetto? Così si sarebbe pure risparmiato spazio senza dare la brutta impressione che “xxx” indichi una cosa da correggere o integrare a una revisione successiva. In certi punti più che un racconto interattivo sembra di leggere un manuale.
Bello l’antefatto, anche se non ho capito se vuole essere un po’ umoristico oppure neutro oppure “impegnato” denunciando certe brutture del mondo contemporaneo.

Gironzolare per la Cittadella è stato piacevole all’inizio così da farsi subito un’idea di tutto quello che potevo aspettarmi una volta tornato, ma già si palesava un altro difetto del Corto: l’aleatorietà. Non vi dico quanto ho dovuto girare nell’Antro prima di incontrare il mio primo Gozag (e nel frattempo un belva con Danno 4 mi aveva pure mazzolato, anche se poi al 10 avevo rinvenuto un chip pistole – il cui utilizzo mi sfugge se si ha ancora solo la spada). Spero di aver interpretato correttamente il paragrafo iniziale sulla fuga: le regole del recupero di Energia si applicano solo se uno dei due fugge, vero? Non è che nell’Antro gli scontri durano solo il round in cui si fa 6 e poi ci si muove di nuovo, sennò il gioco (già lungo) durerebbe ancora di più.
Buona l’idea dell’uso del tempo reale per determinare certi aspetti del gioco, ma non è adatta a un Corto del genere. E poi genera situazioni assurde: al porto posso puntare una sola cifra una sola volta, se mi fermo all’1 devo cazzeggiare per un’ora per recuperare 1d10 energia… che però se ci leggioco sul lavoro è l’ideale. bigsmile2
Per il resto non c’è nessuna trama sotto, nessuna rivelazione e nessun colpo di scena finale: sin dall’inizio sappiamo che dobbiamo vincere quel tot di incontri e amen. So che paragoni del genere fanno imbestialire alcuni esperti e appassionati, ma credo che questo progetto avrebbe dovuto essere sviluppato come videogioco, non come Corto. Anche perché sarebbe utile un sistema automatizzato per gestire il calo di una caratteristica con la modifica dell’altra (io ho risolto facendomi una tabellina da consultare a ogni variazione).
Per quel che riguarda le mappe, schizofrenia anche lì: ottima quella della Cittadella, ma quella dell’Antro non rende l’idea delle stanze che dovrebbe rappresentare, e certi passaggi sono apparentemente vietati senza senso: dal 14 da cui ho iniziato, ad esempio, non vedo ostacoli che mi avrebbero precluso l’accesso diretto al 2.
Peccato, perché il Corto ha pure i suoi pregi, come la prosa semplice ma efficace e soprattutto un’interpretazione azzeccata del tema del concorso.
Curioso che in un anno in cui compare un autore che si chiama Zage gli alieni nemici si chiamino Zaga… hmm

GGigassi
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

Risposta a GGigassi:

L'autore misterioso ha scritto:


Volevo rispondere a Ggigassi riguardo ai dubbi emersi sulle meccaniche di fuga e recupero di energia nel mio Corto (Fuoco Alieno):

La Fuga ti permette di allontanarti dallo scontro qualora dovessi aver subito ferite eccessive (quindi la Forza Combattiva è troppo bassa per evitare i danni del nemico). Nota che il nemico scappa quando la sua FC cala a 1 e in ogni caso non si può continuare a combattere quando è scesa a quel valore, poiché in quel caso si è troppo deboli per continuare lo scontro (questo vale ovviamente anche per il nemico, che infatti scapperà).
L'idea è quella di tentare di risolvere lo scontro nel più breve tempo possibile per impedire al rivale di scappare e curarsi - condizione che però può essere anche vantaggiosa per il giocatore.

Per quanto riguarda il recupero di energia no: non si recupera energia solo dopo essere fuggiti da uno scontro ma questa è una cosa che avviene in qualsiasi momento il giocatore e/o il nemico principale di quello scontro (uno dei 6 alieni in gara alla Ka-1) siano feriti. E' necessario tenere conto delle variazioni di energia e FC del nemico, un po' come una sorta di solo-GdR dove in certi casi il giocatore assume anche il controllo dei nemici.

Per recuperare 1d10 puoi fermarti al rifugio (in questo caso devi chiudere il gioco per un'ora - tempo in cui recuperi in maniera naturale le ferite riportare), in alternativa c'è il tempio, ma dovrai sborsare 150qz.

FinalFabbiX
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

Grazie delle precisazioni, mi confermi anche che una volta incontrato il nemico nell'Antro bisogna combatterlo fino alla vittoria o alla fuga e non si torna a gironzolare nel round successivo?

GGigassi
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

Risposta:

L'autore misterioso ha scritto:

Sì, esatto! Il combattimento va affrontato fino alla vittoria o alla fuga - che può essere tua o del tuo avversario. In caso di fuga sarà necessario incontrarlo nuovamente e chiudere la questione (una delle stanze dell'Antro possono aiutare allo scopo). In caso di vittoria o sconfitta torni alla Cittadella.

FinalFabbiX
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

Corto piuttosto complesso e articolato, con diverse regole e un sistema quasi ibrido tra un LG e un gioco da tavolo - o un vero e proprio videogioco. Veniamo scelti a difesa della terra per scongiurare il pericolo di una nuova invasione aliena. Per trionfare bisogna occuparsi di sei alieni e combatterli in una specie di arena nel loro pianeta, mentre la "Cittadella" funge da "hub" per rifornirsi e prepararsi agli scontri, che diventano via via più difficili.

Interessante il modo in cui il giocatore si sposta dalla cittadella all'"Antro" (attraverso un portale..). Gli scontri sono parecchio tosti, soprattutto all'inizio, perché le risorse a disposizione sono poche e i potenziamenti costano un bordello di Quarzi. Inoltre il fattore "tempo reale" complica ulteriormente le cose, limitando le partite che devono per forza essere giocate con il contagocce, giorno dopo giorno (sa ad esempio voglio accumulare quarzi giocando ai dadi nella taverna al porto, non posso giocare più di 50 quarzi al giorno). Le regole, inoltre, sono effettivamente poco organizzate e sparse per tutto il Corto (è probabile che per farci stare tutto in dieci pagine siano state fatte scelte di design poco felici) e gli scontri possono piacere o meno perché si basano su un costante tiro di dadi che alla lunga può diventare monotono - o peggio fastidioso.

Un interessante esperimento, ma dispersivo e con regole che potevano essere organizzate meglio. Di certo un Corto di nicchia, con trama alla "Mortal Kombat" (un torneo per salvare la terra) e un sistema di gioco quasi videoludico, come fatto già notare.

Flay4Fight
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

Lo sto rileggiocando e devo dire che, una volta consapevoli dei limiti che ho esposto in precedenza, è piuttosto godibile. Certo, l’inghippo dell’uso del tempo reale in certi frangenti lo rallenta in maniera micidiale!

GGigassi
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

Recensione di Prodo (già pubblicata sulla pagina Fb di LGL, ma la riporto anche qui):


11 Fuoco Alieno: Tantissime idee, troppe idee probabilmente, per un racconto fantascientifico che si concentra sulla raccolta di risorse da impiegare in scontri one-o-one con creature aliene. Da noi dipende la salvezza della Terra, sempre a patto di riuscire a padroneggiare la ragnatela di regole e variabili che ci accompagnerà durante ogni singola nostra mossa…
PRO
1)    Tante belle idee che si ispirano solidamente ad alcuni giochi-videogiochi classici di scontri uno contro uno. La possibilità di cambiare armi, innesti, gestire le munizioni, scovare armi extra al mercato nero via via sempre più potenti, investire valuta in compravendite, gioco d’azzardo e ricerca per migliorare le proprie possibilità distruttive: tutti elementi interessantissimi che aggiungono profondità all’opera. Sembra incredibile che l’autore sia riuscito a concentrare tanta roba in sole dieci pagine, oltretutto suddividendo il mondo in due diversi ambienti.
2)    Ci sono alcuni elementi piuttosto moderni, che fanno parte della nuova concezione del librogame e che raramente mi era capitato di vedere in un corto. Quello che mi ha colpito di più è il Geba: la possibilità di cristallizzare, pagando, la nostra situazione di risorse, armi e innesti, ovviamente in un momento in cui siamo diventati potenti. Fatto questo (attenzione perché non sarà economico) nel caso di una nostra prematura dipartita potremo ricominciare dal paragrafo 1 senza perdere nulla. Idea eccellente in un racconto incentrato sul combattimento, in cui si muore frequentemente e con una certa facilità, e che mutua trovate simili di alcuni classici della narrativa interattiva (mi viene in mente Terre Leggendarie).
3)    L’idea di strutturare un racconto in un contesto futuristico in cui siamo impegnati in una serie di scontri uno contro uno per salvare la Terra è di per sé estremamente accattivante. Mi ricorda un mix tra Street Fighter e Dragonball in salsa fantascientifica. Un’idea così è talmente immediata e diretta che, se adeguatamente implementata, può risultare subito coinvolgente per un vasto numero di appassionati tanto di LG quanto di giochi in generale, anche perché il concetto è lo stesso che caratterizza i classici FPS multiplayer di videoludica memoria (Unreal Tournament, per fare un esempio non proprio recentissimo).
CONTRO
1)    Il sistema di simboli impiegato per individuare le varie caratteristiche senza ripeterne il nome mi ha subito infastidito. L’idea di base è anche buona, perché in questo modo, in un contesto come il concorso dei Corti in cui lo spazio è limitato, si evita di sprecarlo ripetendo cose già scritte. Ma è necessario, se si vuole ricorrere a un espediente simile, fare in modo che i simboli che identificano le caratteristiche, siano facilmente comprensibili e riconducibili alle skill di riferimento. In questo caso non è così, e vedere quei simboli ripetuti praticamente a ogni paragrafo mi ha creato non pochi problemi di riconoscimento, con la necessità di consultare decine di volte la legenda iniziale.
2)    L’autore si è talmente fatto prendere la mano dalla sua creatura da perderne il controllo. Ci sono 4 pagine di introduzione, regole e linee guida, più 3 pagine di ambiente gestionale e di ricarica su un corto costituito da 10 pagine complessive. La parte in cui si svolge l’azione vera e propria è minimale. Inoltre, il regolamento è troppo capillare: c’è la pretesa di gestire ogni parametro, tanto che il tempo di gioco è impiegato per un buon 70% a fare calcoli e smanettare con il registro. La parte dell’esplorazione e dei combattimenti, che dovrebbe essere il fulcro della nostra missione, diventa quasi trascurabile. Come se non bastasse quando giriamo per l’arena, per incrociare il nostro avversario, dobbiamo tirare continuamente un dado a sei facce: lo scontro vero e proprio avviene solo se esce 6! Io personalmente un approccio simile lo trovo confusionario e noioso. Ho faticato tantissimo a portare avanti le run di gioco e il divertimento ha latitato.
3)    I quarzi: trovare risorse per potenziarsi è il concetto base di ogni gestionale. In questo caso però, a meno di non avere una fortuna incredibile al porto, quando si gioca d’azzardo, il rapporto tra soldi spendibili e soldi effettivamente reperibili è sproporzionato. Troviamo poco, anche sconfiggendo tutti gli avversari, e c’è moltissimo da spendere. La discrasia su questo piano è tale da farmi quasi pensare che Fuoco Alieno sia un estratto parziale di un’opera molto più ampia e che questo giustifichi il rapporto così squilibrato tra denaro disponibile e add-on acquistabili.
GLOBALE: L’idea di per sé è buona e l’impegno che l’autore ha messo per strutturare tutto merita almeno la sufficienza. Per una serie di motivi che spero di aver spiegato chiaramente in precedenza non me la sento però di dargli di più: ho trovato il racconto troppo confusionario e complesso perché potesse essere veramente divertente. È probabile che dipenda da me: derive gestionali simili mi divertono solo in ambito videoludico, quando l’intelligenza artificiale si sobbarca tutta una serie di calcoli. Non mi meraviglierei se qualche appassionato trovasse al contrario Fuoco Alieno un corto eccellente.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Corto 11 - Fuoco Alieno

RECENSIONE
La storia in questo corto non ha niente di nuovo, ma più che raccontare, qui si desidera far giocare. Ci sono infatti molte, forse anche troppe regole per gestire il personaggio e i combattimenti. Sono presenti anche delle mappe ben fatte, su cui pianificare spostamenti e tattiche. L'uso di dadi che non siano il classico d6 non hanno generalmente riscosso molto successo, qui si richiede anche un d10. Interessante che si debba giocare rispettando il tempo reale ma ai fatti è quasi sempre una scocciatura. Altro scoglio, il denaro: si parte con una somma limitata e nel gioco tutto ciò che si può acquistare costa troppo di più. Quindi, dato che per sconfiggere gli avversari sono necessari potenziamenti costosi, sono obbligato a ricavare soldi e l'unico posto è al porto scommettendo ai dadi. Anche qui, un solo tiro sfortunato mi potrà precludere ogni possibilità di successo nei successivi combattimenti.
In conclusione, un corto che ha dato troppo spazio alle meccaniche di gioco risultando poco giocabile.

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sancio
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