Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version
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Questo corto non prevede soluzioni.
Ricordo che le votazioni saranno aperte dal 22 Febbraio fino alle 23:59 del 30 Aprile.
Buona lettura e discussione!
(relativo numero della Gazzetta: 27 - Superfire Pro-Fighters Premium Version)
Ultima modifica di: Adriano Apr-18-21 17:50:57
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version
Recensione di Prodo (già pubblicata sulla pagina Fb di LGL, ma la riporto anche qui):
27 Superfire Pro Fighter Premium Version: Un racconto-game che simula un combattimento one-o-one in stile videogioco, con un sistema ludico raffinato, ma allo stesso tempo semplice da apprendere e agile da padroneggiare durante le run di giocolettura. Idea geniale e anche molto ben sviluppata, supportata pure da alcune chicche narrative che ci riportano di colpo nella sale giochi/oratori, all’inizio degli anni ’90 del secolo scorso…
PRO
1) Quest’opera con me sfonda una porta aperta: come molti dei miei coetanei nati alla fine degli anni’70 o all’inizio degli anni ’80 io sono un patito di Street Fighter 2. L’ho giocato in tutte le sue incarnazioni, ore e ore in sala giochi all’epoca (mi recavo a Luneur, il luna park di Roma situato all’EUR, quartiere dove abitavo e abito ancora oggi, all’epoca covo malfamato ma talmente pieno di videogiochi che noi ragazzini ci andavamo lo stesso) e in tempi più recenti tramite gli emulatori. L’ho finito in tutti i modi, con quasi tutti i personaggi e a distanza di decadi ricordo ancora perfettamente le varie mosse. Questo lavoro non solo riesce a catturare tutta l’essenza del videogioco e trasportarla su carta, ma lo fa con un livello di fedeltà e realismo incredibili. È sufficientemente divertente da acchiappare chiunque, ma per noi che abbiamo visto e vissuto l’originale Superfire Pro Fighter Premium Version parte già da una posizione di vantaggio.
2) Il sistema di gioco è veramente molto intelligente. Con poche caratteristiche riesce a impossessarsi dell’essenza del videogioco, e l’autore (facilmente riconoscibile se seguite abitualmente LGL), è riuscito intorno a queste skill a sviluppare una modalità ludica veramente oliata. Non mancano alcuni tocchi di classe, come la possibilità di scegliersi autonomamente i punteggi (se fate i gradassi con la forza avrete di che pentirvene) settando al contempo anche il livello di difficoltà, e l’eventualità di poter infliggere colpi dannosissimi anche quando le cose si mettono veramente male, esattamente come accadeva nell’originale. Presente persino un modo per determinare il punteggio finale. Rispetto e applausi.
3) Le chicche anni ’80 abbondano. Non solo nello scontro, in cui il nostro avversario ripropone le mosse classiche di Mike Bison, il cattivo finale del gioco (ma che sagacemente l’autore chiama Mister, perché all’inizio in sala giochi si era diffusa la diceria che la M puntata stesse appunto per Mister), arricchendola con alcune di altri personaggi dell’universo SF (i pugni roteanti sono di Zangief per esempio), ma anche in generale riferite alla cultura anni ’80: troviamo le tartarughe ninja, lo scantinato della parrocchia con il cassone del videogioco, le parole inglese urlate dai personaggi digitali che i ragazzini storpiavano, le tamarrate al lido d’estate dove chi si imponeva come re dei videogiochi diventata VERAMENTE qualcuno e molto altro… Stupendo anche l’epilogo, con il prete che salta fuori dal cabinet e poi ci apostrofa, con la tipica verve del parroco da oratorio.
CONTRO
1) La componente casuale del gioco ha un’importanza preponderante. Se i dadi ci voltano le spalle possiamo sbatterci all’infinito con le nostre conoscenze del videogame e le nostre mosse tattiche, non ne usciamo vivi. Mi ha sorpreso un po’ una scelta simile, così marcata, conoscendo l’autore, ma tant’è: stavolta ha optato per un approccio in cui l’alea la fa da padrona. C’è chi adora tirare tanti dadi, io alla lunga, soprattutto perché sono stato sfortunato, l’ho trovato frustrante (e talvolta ho cominciato a barare).
2) A volte c’è un po’ di confusione tra forza e agilità. Nel senso che in determinate mosse viene premiata smaccatamente l’agilità a scapito della forza quando non è così evidente la differenziazione. Faccio un esempio: se salto in aria e sferro un calcio dovrò necessariamente essere agile, ne convengo, ma se poi il calcio diventa una carezza non farò comunque danni. Mi rendo conto che era difficilissimo rendere una situazione simile e l’autore ha dovuto compiere delle scelte, ma in taluni passaggi mi sono sorpreso a pensare che il risultato scarso o fallace di un attacco in cui la forza era preponderante non fosse molto credibile.
3) Vincere il combattimento è complesso. Come ho già detto se i dadi vi voltano le spalle è un disastro, ma anche se vi aiutano il rovescio è sempre dietro l’angolo. Dovrete essere sagaci nello scegliere le vostre tecniche di attacco, e in certe occasioni anche mosse apparentemente intelligenti potranno potenzialmente ritorcersi contro. Se infilate un loop negativo rischiate di rimanere bloccati nella stessa fase di gioco veramente per lungo tempo, e se questo accade il racconto può diventare tremendamente ripetitivo, tanto da spingervi a mollare anzitempo (oppure a barare, come se non ci fosse un domani, per vederne l’epilogo).
GLOBALE: Per ambientazione, personaggi, amarcord, meccaniche ludiche e trovate divertenti siamo ai vertici assoluti, questo racconto è un capolavoro. Peccato che a livello strutturale ci sia qualche magagna che ne mina in parte la godibilità, soprattutto se siete sfortunati con i dadi o rimanete “incastrati” a lungo in qualche fase della storia. Al netto di tutto questo però i pregi di Superfire Pro Fighter Premium Version sono evidenti e complessivamente parliamo di un’opera di altissimo livello: per me può competere per il podio e anche vincere questa edizione del concorso.
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
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Adriano
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version
Ma che succede in questo forum? Sarà la terza volta che provo a scrivere questa recensione, la invio e poi...è sparita.
Ho letto questo librogame con l'entusiasmo di un vecchio appassionato di videogiochi. In fin dei conti il librogame nasce proprio per emulare su carta i videogame, quindi questa ne era la logica evoluzione. Sbaglio o c'era qualcosa di simile nella serie Ninja? Non ne ho mai letto uno quindi non ne sono sicuro.
Ho apprezzato molto l'adrenalina della battaglia, le reminiscenze anni '80 e l'ironia del corto. Era anche molto originale nelle meccaniche, e decisamente longevo: per finirlo c'è voluto un tempo assolutamente sproporzionato alla quantità di testo. D'altra parte c'era una fastidiosa ripetitvità, con molti round che si ripetevano quasi identici - ovviamente alla fine neanche li leggi, vai direttamente alla scelta...ma non è necessariamente un lato negativo, fa parte di questo tipo di gioco.
C'erano anche degli aspetti che potevano essere migliorati senza uscire dai limiti imposti dal concorso. Ad esempio, il paragrafo centrale con cui si determinava la mossa dell'avversario era semplice ed originale, ma il lancio di due dadi statisticamente porta molto più spesso dei risultati tra il 6 e l'8 quindi i risultati erano spesso ripetitivi. Si poteva usare solo un d6, incrociato in una tabella con il totale dei danni; avrebbe reso più equa la distribuzione dei risultati su tutto lo spettro delle possibilità previste.
Inoltre se da una parte il fatto di scegliere una sola variabile per determinare l'equilibrio tra due abilità era una scelta elegantemente geniale, dall'altra lasciava perplessi scoprire quanto inutile fosse la Forza. Un alto valore di forza avrebbe permesso di aumentare il danno, ma solo a patto di assestare effettivamente un colpo - il che diventava impossibile senza un valore decente di Destrezza. Nessun tipo di attacco, nemmeno quelli che sembravano più correlati alla forza bruta si basavano sulla Forza; probabilmente bastava mettere che almeno un attacco su tre lo fosse per dare un senso a quella meccanica. Oppure si poteva dire semplicemente che il valore di Forza si sommava al danno in ogni caso. Insomma si poteva evitare che ogni punto speso in Forza alla fine apparisse come una fregatura; se un gioco ti chiede di scegliere tra alcune variabili dovrebbero essere quantomeno paragonabili come utilità.
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version
Corto eccezionale sotto molti aspetti. L'autore è riuscito a simulare un mini libro-coin-op da combattimento, sulla falsa riga di MK e SF, con annessi riferimenti comici e altri rimandi ai cabinati più blasonati degli anni 80.
Davvero fantastico ed estremamente coinvolgente. L'idea di gestire le nostre caratteristiche di Forza ed Energia in piena autonomia, ma con la consapevolezza che un punteggio alto di forza ci renderà più vulnerabili ai colpi del nemico, è geniale. Così come il punteggio finale da calcolare in base all'Energia e ai crediti spesi, che aumenta la longevità di questo Corto.
Il rapporto tra lettura e giocabilità verte più sulla seconda, essendo i paragrafi ridotti agli eventi di gioco (provo a colpirti, mi difendo, salto, etc... e relative conseguenze/check di prove), ma è chiaro che era questa l'intenzione, ovvero puntare molto sulla giocabilità. Alla fine risulta divertente far combattere Gino contro MR Bis.. pardon, Vision. A volte i dadi la fanno da padrone, quindi il fattore fortuna è ben presente alla fine, ma del resto è giusto che sia così - sarebbe troppo facile cavarsela sempre a buon mercato.
Il mio punteggio finale è 10, con Energia iniziale +6 e 4 monete spese. Ma cercherò di far meglio.
Per me promosso alla grande!
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