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Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version

Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version

RECENSIONE



Quante ore passate a giocare a "Street Fighter II", provare tutte le tecniche speciali di ogni personaggio e bestemmiare quando si arriva in Thailandia per fare a botte con Sagat e Mr. Bison...
E quanti codici utilizzati con il Game Genie o il Game Shark per sbloccare tutti i livelli segreti e altri bonus pazzeschi di "SFII" (un mio amico si vantava di poter utilizzare la versione topless di Chun-Li, ma non l'ha mostrato a  nessuno).

Questo corto gioca sulla nostalgia di noi veterani dei giochi arcade o della Super Nintendo, provando di far vivere le stesse sensazioni che abbiamo avute da ragazzi facendo a botte in tutto il mondo contro pittoreschi nemici (vi ricordate Vega? Nel mio paesino, nessuno capiva se fosse maschio o femmina) e lo fa bene.

La scrittura è divertente e rende bene l'idea di una partita di "SFII", il sistema di gioco è interessante, ma presenta qualche errore (bug?) che fanno sì che il gioco svantaggia il povero Gino e noi di conseguenza. All'inizio, questo corto è divertente, ma diventa rapidamente frustante e ripetitivo se uno è sfortunato ai dadi.

Quindi, una buona idea, ma questo corto ha qualche difetto nelle sue meccaniche. Però, per me è un sì!

A proposito di "Street Fighter II": nessuno ha mai risposto a questa importantissima domanda:

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  Perché tutti vogliono Ryu, ma sputano su Ken che ha esattamente le stesse tecniche?
Voto inviato a Adriano

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
Erede di Misson
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version

Pirata delle Alpi ha scritto:



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  Perché tutti vogliono Ryu, ma sputano su Ken che ha esattamente le stesse tecniche?

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 il fascino dell'Oriente cool2

GGigassi
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version

Che Corto carino! Rende molto bene l’idea di una partita a… sì, insomma, quel gioco lì, anche se in quel gioco lì, Gino andrebbe al tappeto moooolto prima di quanto riesca a resistere qui! Bella l’idea che non basta finire l’energia per perdere il credito, ma accumulando danni si va ad alimentare un malus che poi influisce sui lanci di dado: una trovata che non sarebbe male anche in molti librogame meno Corti! Molto buona anche l’idea di poter scegliere i punteggi, specialmente la Forza per differenziare le nostre chance di mandare a segno o evitare gli attacchi, ma anche l’Energia per ottenere un punteggio migliore una volta presa dimestichezza con i bivi. In questo modo si incoraggia anche la rigiocabilità, e il Corto mantiene dignità anche se lo abbiamo già esplorato a fondo; proprio come un bel videogioco, a cui ritorni volentieri anche se l'hai finito. Ben fatto! Simpaticissimo anche il finale, mi ha strappato una risata.

EGO
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version

Un Corto piacevole e dallo stile simpatico, ha riportato alla mente dei vecchissimi ricordi d'infanzia.
Moltissime le citazioni e parte regolistica semplice ma efficacie nel ricreare l'atmosfera del relativo videogioco.
Se avete giocato a Street Fighter 2 (e correlati di quegli anni) non potrete che apprezzarlo. Forse un po' troppo dipendente dai dadi, quella parte potrebbe essere rivista e gestita meglio.

Filippo
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version

Voti dei Giudici:


Adriano:

Ho provato più e più volte a rileggere questo corto nella speranza di cambiarne la valutazione. Autore, mi dispiace, non volermene, ma proprio non sono riuscito a farmelo piacere.
Qui però non c’entrano strutture alla SLATA e storie di stampo storico, no: è proprio il corto in se che non convince.

REGOLAMENTO: Uno stranissimo prologo ci introduce alla vicenda: il nostro amico Gino viene catapultato all’interno di un videogioco, e noi dobbiamo giocare col suo corpo, facendolo combattere contro l’avversario di turno.
Segue il regolamento tecnico, con i classici parametri Forza, Energia e Danno.
TRAMA: Sembrava forte sentirne parlare, ma la partita smorza l’entusiasmo. Il protagonista non ha un accenno di paura o timore nel muovere Gino all’interno del videogioco, lo fa con naturalezza, lo fa senza paura di procurargli danni, lo fa senza neanche pensare che una morte può voler dire la morte dell’amico. No, lui gioca, si diverte. Chi se ne frega dell’amico. E anzi, alla fine della partita, quando Gino torna nel mondo reale, c’è forse un accenno di astio? No, tutto a tarallucci e vino. Ok, è un corto che parla del fatto che un ragazzo finisce in un videogioco, non deve essere credibile scientificamente in ogni sua parte, però cavolo, come non può trasparire preoccupazione da parte del protagonista??
Per il discorso della trama, questo dovrebbe essere uno di quei racconti che non ce l’ha. È una dimostrazione del fatto che un corto può aver ragione d’esistere anche senza una trama canonica, però voglio vedere in quanti lo giudicheranno in maniera molto critica, perché ultimamente il discorso dell’esistenza della trama sta diventando un po’ delicato.
PARTE LUDICA: per quanto riguarda il gioco, è un corto su un combattimento, quindi vengono descritti alla perfezione i vari passaggi dello scontro: colpi, schivate, parate, ecc. Non mi è piaciuto perché e monotematico: su 50 paragrafi, 38 (!!) sono check o contengono lanci di dado o modifiche di caratteristiche. 38 su 50. Cioè praticamente per l’80% il corto ti fa lanciare dadi, calcolare danni e punteggi, ti fa fare prove di Forza e di Energia... Ci sono sequenze micidiali come 1-10-36-6-43, che praticamente diventano una sessione di calcolo e lanci di dado. Si ok, non dico che è noioso impersonare un pg di un videogioco, però tutto il corto a fare questo è stato pesante.
NARRAZIONE: è molto semplice e adatta all’età dei ragazzi protagonisti, oltre che all’ambientazione scelta. Ma se la confrontiamo con quella di altri corti, si nota la differenza.

Il corto, a mio parere, non va sotto la sufficienza, ma non ho neanche trovato niente che mi faccia alzare il voto per farlo salire in classifica. Le idee ci sono, le capacità anche (il corto è ben bilanciato, segno che c’è stato un buon lavoro dietro), ma purtroppo un librogame non riesce ad emulare l’azione di un videogioco, né la sua tensione, quindi anche lì dove il corto punta forte ad andare bene, secondo me zoppica troppo.

Aloona:

Non so se il termine “sdrumare” si usi fuori Roma, ma supponendo che il goliardico autore sia un compaesano, gli risponderò a tono: te pijasse n’corpo, m’hai fregata per poco. Personalmente, ero indecisa se considerarlo pienamente in concorso, dato che l’azione si svolge quasi tutta sul piano reale, ma in effetti comprende la presenza di alcune interazioni realmente significative tra noi e lo sventurato amico per la risoluzione dell’avventura, per di più comunicate direttamente da lui; diciamo che la possibilità di switchare anche sul piano di Gino/Raju sarebbe stata il top e avrebbe anche ricalcato a perfezione lo stile dei classici film anni ’80 che abbondano di protagonisti finiti per sbaglio nei videogames, ma capita di vincere per un paio di mosse ben piazzate. Lo stile non è il massimo, ma l’immagine del povero Gino, che muove disperatamente un braccio pixelato, affidandoci il proprio destino, mi ha fatto ridere come i cretini. Non sono una cima nei calcoli per gli equilibri di un sistema, quindi non ho ben capito perché prevedere punteggi in negativo, ma alla fine funziona e la possibilità di respownare prima del Game Over è realistica e simpatica. Altrettanto, non sono una grande esperta di “picchiaduro”, avendo gradito giusto Tekken, da non perdermi sicuramente un mare di riferimenti, che sono sicura l’autore abbia incluso. Nel complesso, divertente e promettente, anche se con c’è ancora del lavoro da fare.

FinalFabbiX:

Sarà che a me gli anni ‘80 per ovvi motivi non dicono niente, sarà che ritengo obsoleti i corti basati sulla fortuna, ma per me “Superfire Pro Fighter Premium Version” è probabilmente il peggior corto mai consegnato da questo autore misterioso. Mi sono stupito nel vedere così tanti recensori entusiasti, anche se mi rendo conto che agli appassionati del genere questo corto susciti grande emozione: nonostante il corto non mi sia piaciuto, devo quindi fare in ogni caso i complimenti all’autore per essere riuscito a interpretare i gusti del pubblico.

Se il concept può sembrare interessante anche a chi come me non è amante del genere, l’esecuzione presenta parecchi difetti.
La scrittura non mi ha convinto per via di una scelta stilistica che è comprensibile, ma personalmente non condivido: i paragrafi sono secchi, asciutti, barattano il colore con una maggiore frenesia dell'azione. È un escamotage che funziona se si ha un’ambientazione forte e un gioco ben congegnato, ma che delude chi non è stato convinto da questi due elementi, rivelandosi quindi un’arma a doppio taglio.
Ammiro chi si è divertito a leggere lo slang dell’epoca e cogliere i vari riferimenti. Io al terzo “Uelcom tu ior duuum”, “Oh, caspio/ci sdrumano”, “Psaicocruscia” avevo l’impulso di lanciare il computer.

Anche in questo corto la trama è inesistente ed è il solito sfondo per la parte game, con tutti i difetti che questa scelta porta.
Ho trovato il tema debolissimo: i due mondi sono sfruttati solo e unicamente per giustificare che il personaggio all’interno del videogioco parla (vi faccio notare che tranne per questo elemento si muove esattamente come il personaggio di prima), elemento che poteva essere giustificato in mille altri modi diversi ed egualmente efficaci. Discutendone con i miei colleghi organizzatori, abbiamo però convenuto che l’interazione presente fosse un elemento sufficiente, anche se al limite, per l’ammissione in concorso.

Disegnando l’albero del corto, ci si accorge che la struttura è stata sviluppata usando tutti i classici trucchi del mestiere (paragrafo di raccordo, paragrafo a 3 uscite, finto paragrafo, …); un approccio che sicuramente funziona; mi riesce però difficile pensare che il corto abbia avuto una fase di progettazione importante, anche perché alcune scelte dell’autore dimostrano la loro inefficacia già dopo qualche minuto di gioco. Ad esempio, alcuni paragrafi, come il 43, sono snodi in cui si capita fin troppo frequentemente.

Il sistema di gioco è altrettanto classico: un unico cursore che determina se il nostro personaggio è sbilanciato verso forza o destrezza e una badilata di lanci di dadi che, associata alle scelte, determina l’esito degli eventi. Ho però gradito il sistema di punteggio complessivo basato sui gettoni, a mio parere uno dei pochi elementi veramente ben riusciti del corto.
Purtroppo, risulta un po’ sprecato considerando che il bilanciamento del gioco è un completo disastro: come già fatto notare da altri, i personaggi mediani sono completamente inutili e i veri giocatori sono i dadi, che scelgono i risultati molto più di quanto possa fare il lettore. A questo si aggiunge che alcune scelte portano a conseguenze che in molti hanno ritenuto controintuitive.

Al netto di tutti questi difetti, mi sembra però ingiusto dare un’insufficienza: il corto ha comunque una sua coerenza interna, un inizio e una fine e soprattutto le regole snelle rendono meno pesante effettuare numerosi tentativi in attesa che arrivi la fortuna ai dadi. Tuttavia, secondo me è sicuramente fra i corti più deboli dell’edizione.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version

Due (mondi di) parole sul corto: Storia carina per un corto che è un bel sistema di combattimento. Hai le tue tre mosse e ogni tanto ti viene chiesto di reagire ai colpi dell’avversario. Si respira la salsedine dei pomeriggi ai cabinati nel bar giù al mare. È anche ben scritto.

La prima cosa bella: La gestione della “scheda”, che punta sulla semplicità. Un solo parametro per due statistiche, Energia che è sia vita che statistica anch’essa, e infine i gettoni che ti permettono di non interrompere mai la lettura ma di darti un punteggio.

Pelo nell'uovo: Forse un po' troppo lungo? Tra infiniti lanci di dadi e affrontare sempre le stesse dinamiche dell'avversario, dopo la prima partita (terminata con punteggio 10) ero troppo stanco per farne una seconda.

Mi ricorderò questo corto per… aver mostrato come rendere i combattimenti dinamici anche nei librigame.

Periodonikes
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Re: Corto 27 - Superfire Pro Fighter Premium Version

Questo corto è stato un disastro su tutta la linea bigsmile ma mi ha fatto piacere "scombinare" le cose presentando un qualcosa che non avrei mai fatto.
Sono anni ormai che mi arrabatto sul concetto di "combattimenti narrativi", cercando di renderli parte del gioco e svincolarli dal mero lancio di dadi tipico dei librogame. Ninja dopotutto era una delle mie serie preferite, pur con tutti i suoi limiti.

Già l'anno scorso volevo presentare un corto che fosse un unico combattimento chiamato "Il Cacciatore dei Venti". Anche quest'anno ho deciso di provarci... ma ho creato il tutto di corsa nell'ultima settimana, e si è visto!

Il corto non è stato bilanciato a dovere; è troppo lungo, si pianta su determinate mosse, è troppo dipendente dal caso (lì ammetto di aver sofferto il limite di pagine) e, nella sua stesura iniziale... era troppo facile! Perché bastava saltare sempre se si era agili per vincere. Resomi conto di questo fatto, ho cambiato le reazioni mettendole un po' a caso, contando sul fatto che anche i videogiochi dopotutto avevano una forma di trial and error; pessima idea.

Per il resto, all'inizio il protagonista doveva essere Gino ma mi sono reso conto che era impossibile descrivere le cose dal punto di vista di un personaggio in 2D. Avrei dovuto rendere il tutto 3D, alla Tekken, ma il corto avrebbe perso il pregio di rifarsi a Street Figher.

Grazie a questo corto ho imparato che:
- un sistema di combattimento narrativo mangia un numero di paragrafi mostruoso ed è fattibile solo per delle boss battle, non di più;
- un sistema di caratteristiche "contrastanti" è interessante, ma la sua applicazione va dosata moltissimo per non rendere la vita impossibile ai personaggi mediani;
- un combattimento deve sempre risolversi nel giro di tre/quattro round al massimo, e la cosa non cambia se è narrativo.

Un'ultima risposta a GGigassi: "mi muovo da solo!" per me era un modo colloquiale di dire "le mie gambe si muovono da sole", ma in effetti non ha senso. Non so perché mi sia uscita così.

Zakimos
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