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Re: Corto 28 - Viaggio nell'Immanenza
RECENSIONE
Amico autore, ho pensato male del tuo Corto per un po', ma ho avuto l'Illuminazione all'ultimo momento che me lo ha fatto rivalutare!
Le regole sono semplici e chiare, niente da dire. Non mi è piaciuto il fatto che quest'opera sia una specie di True path abbastanza stretto tipo "Fai la scelta giusta o schiatti" e in una prima lettura ho trovato l'insieme piuttosto anonimo e stavo per bocciarlo.
Ma è arrivato LUI: il Barbaro Biondo e i suoi amici che difendono il castello contro le forze del Male dell'odioso Skulltor... amico autore, sei fortunato che sono nato nel 1983 e che da piccolo giocavo a fare finta di un tale principe di Eternia gridando " Per il potere del teschio ancestrale!"* brandendo una spadina fatta di LEGO! La nostalgia canaglia ti ha salvato, amico autore!
Quindi, un corto semplice, molto difficile se non si segue il pensiero del suo autore e dal target troppo di nicchia: dubito che un giovane utente nato nel 2000 (FinalFabbiX, per esempio) che non ha conosciuto i " Masters of the Universe" possa apprezzarlo al 100%
Voto inviato a Adriano
*Nella versione italiana dei "Masters of the Universe", He-Man grida "P er il potere di Gray Skull!" prima di trasformarsi. Mentre nella versione francese, He-Man si chiamava " Musclor" e gridava un'altra frase... e non mai ho capito che diavolo c'entrava un "teschio ancestrale" quando il peggior nemico di Eternia era uno scheletro.
"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"
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Re: Corto 28 - Viaggio nell'Immanenza
Mah. Debbo dire che non capisco come mai l’autore, che dimostra delle capacità di pianificazione non indifferenti (il Corto ha una struttura di fondo discretamente complessa), non le abbia sfruttate per uno svolgimento molto più interessante.
Il problema gigantesco di questo Corto è che, gira gira, non va in nessun posto. Ci sono punti malus e parole in codice, quest’ultime addirittura trasformabili seguendo delle precise sequenze; ma tutto ciò non serve a niente, perché possiamo tranquillamente arrivare all’Epilogo senza servircene mai e senza fare praticamente nulla! Ed esplorare le varie alternative non porta a niente di nuovo, di sensazionale, di diverso. Iniziava come un’avventura, si rivela una scampagnata tra i… va be’, se avete una certa età non c’è bisogno che sia io a dire chi sono i personaggi che popolano il Corto. Sembra quasi che ci troviamo nel sogno ad occhi aperti di un bambino che gioca con i pupazzi dei… quelli lì, e viene interrotto improvvisamente dalla mamma che annuncia l’ora del bagno, perché proprio nel momento dove poteva succedere di tutto, il racconto scoppia come una bolla di sapone.
Un vero peccato, perché ci sono delle idee interessanti, soprattutto quella di poter sfuggire alla morte, escamotage per il quale l’autore ha anche avuto l’accortezza di limitare il potenziale d’abuso.
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Re: Corto 28 - Viaggio nell'Immanenza
Voti dei Giudici:
Adriano:
Immanenza e Trascendenza: sono questi i due mondi che l’autore ha scelto per ambientare il racconto.
Anche in questo caso ci sono viaggi tra i due mondi, solo che questa volta l’autore ha impostato delle regole un po’ più stringenti per poter fare avanti e indietro.
La grande curiosità iniziale si è smorzata progressivamente con il procedere delle letture, però, perché in tanti frangenti il viaggio che abbiamo compiuto è sembrato fin troppo frammentario, anche per un viaggio immaginario. L’impressione di fondo è che la bella idea venuta all’autore abbia fatto i conti con il poco spazio a disposizione: alcuni passaggi sono un po’ tirati per i capelli, altri appena abbozzati. Anche l’Epilogo è un po’ buttato lì, come se ci fosse poca convinzione nelle parti scritte.
Per dire, l’epilogo sarebbe potuto essere più incisivo con un botta-e-risposta al dialogo, tipo:
Qualcuno bussa alla porta. «Roy… ti è venuta qualche idea per una nuova linea di giocattoli? Sei la nostra ultima speranza!» Dopo quello che hai visto nell’Immanenza le parole ti escono da sole: [...]un mostro ricoperto di pelo grigio, con lunghe braccia da cui spuntano penne rosse e blu. E poi ha un elmo che ricorda un casco da aviatore, che però contrasta con i tratti scimmieschi del suo volto. L’assalto alla rocca potrebbe essere riproposto in questa soluzione, guarda qui... Sono sicuro che sarà un successo!! Non vedo l’ora di...”. Il Gran Capo ti saluta calorosamente, ma prima di uscire indica la Chiave: «Ottimo lavoro, ma piantala con quella roba, che ti fotte il cervello.»
Ecco, questo Epilogo mi avrebbe sicuramente attratto di più, in quello del corto manca la descrizione di ciò che si dice. E pare sia così anche in tutto il corto: si fa accenno ai precedenti viaggi, si parla di spettacoli, della confusione degli Skulltar, si accenna a dei gladiatori nello specifico, ma non ce n’è dettaglio né ulteriori descrizioni.
REGOLAMENTO: a caratterizzare questo regolamento sono i punti Stress, i codici e le due possibilità di tornare nella Trascendenza. Come sistema mi è piaciuto, la giusta quantità di informazioni e la necessità di dover tener conto di parametri.
TRAMA: Il senso della trama acquista corpo a partire dalla seconda lettura, in effetti la prima è abbastanza straniante. Devo però dire che, sebbene sia carina e sebbene scorra senza eccessivi intoppi, non mi ha colpito più di tanto: nel suo sviluppo il corto procedere in una direzione, ma alla fine scopriamo che tutto è praticamente la fantasia del protagonista. Non dico sia banale, anzi, però sinceramente non mi aspettavo questa rivelazione a fine corto, l’avrei visto più convincente come vero corto fantasy.
STRUTTURA: soliti problemi accennati anche per gli altri corti con struttura simile, cioè un corto dalla struttura a mappa che però non vieta di ripercorrere nuovamente gli stessi ambienti a descrivere le stesse situazioni nel medesimo modo sono state descritte al primo giro...
PARTE LUDICA: Nonostante tutto, la parte ludica l’ho trovata molto divertente, fresca, frizzante e mai noiosa. Il livello di sfida non è altissimo, ok, però oltre ai tanti bivi la variabilità è appunto data dalle parole in codice e dai punti Stress, la cui combinazione unita alle tante scelte possibili assicura un discreto numero di partite prima di leggere il 100% della storia.
NARRAZIONE: Ripeto, procede un po’ troppo a singhiozzi in diversi punti del corto, però in considerazione dell’Epilogo non mi sento di giudicarla troppo negativamente.
Si tratta quindi di un corto che ha sicuramente fatto intravedere qualcosa di bello, ma che poi almeno per me ha perso punti strada facendo, rivelandosi qualcosa che non solo non mi aspettavo, ma che poteva essere qualcosa di più incisivo, e non mi ha lasciato quello che speravo.
Aloona:
Strizzata d’occhio ai nostalgici, che, come nel mio caso, non hanno dimenticato i propri trascorsi tra le fila degli eroi di Eternia, né le liti con gli amichetti su chi dovesse accaparrarsi i buoni e i cattivi, a meno di essere il padrone di casa e della Roccaforte. Se di certo non da podio, nel complesso simpatico e scorrevole quanto basta a per un godibile quarto d’ora di citazioni ludiche e cinematografiche (ok, la Chiave è un po’ cambiata da allora, ma vogliamo davvero che i bambini sappiano da dove un creativo tragga certe idee?). La trovata della gestione dello stress fa bene il suo lavoro nel giustificare il passaggio random tra i due mondi e il finale “rivelatorio” mi ha strappato un sorriso.
FinalFabbiX:
“Viaggio nell’immanenza” è un corto che ho faticato a capire prima di confrontarmi con i miei colleghi organizzatori e, successivamente, con gli altri recensori del forum.
Per quanto io abbia presente l’universo di He-man, collegarlo al corto è difficile per chi non è vissuto con l’opera originale. Anche perché il fulcro della trama non è l’ambientazione in sé, ma il senso nuovo che le dà l’autore.
Anche alla luce di queste considerazioni, però, a mio parere il corto risulta estremamente dispersivo. Il sistema di parole, l’esplorazione, i due mondi, sembrano tutti elementi di un’introduzione a un racconto che non arriva mai. Si ha per tutto il tempo l’impressione che i viaggi siano un mezzo per raggiungere una qualche forma di finale all’interno del mondo fantastico, ma questo non avviene mai.
Il tema è sfruttato, a mio parere, abbastanza bene: i mondi ci sono e l’autore ha anche inserito un modo peculiare per effettuare la transizione. Certo, alcuni punti fanno pensare a una fan-fiction e altri all’uso di sostanze psicotrope (entrambi vietati dal bando), ma se l’autore ci assicura nel testo che non è così, non abbiamo elementi per dire il contrario. Oltretutto, l’archetipo del “ladro di idee” è un territorio ben esplorato anche da altre opere: sono molte le opere in cui il protagonista alla fine usa le avventure fantastiche che ha vissuto come ispirazione (ad esempio, “Animali fantastici e dove trovarli”, “La spada della verità”, o anche banalmente un episodio dei Simpson, in cui Lisa usa un mondo magico da lei scoperto come base di uno show per bambini).
Non ho però trovato stimolante l’ambientazione fantastica. Al di là dell’atmosfera colorata, il resto è, a mio parere, un susseguirsi di immagini già viste e riviste nell’immaginario fantasy e che, pertanto, mi hanno annoiato.
Interessante, per quanto semplice, il sistema di gioco: ho trovato molto ben studiato il paragrafo di recupero, è sicuramente una meccanica che mi piacerebbe veder sfruttata di più nei concorsi futuri, per quanto in corti così brevi.
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Adriano
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Re: Corto 28 - Viaggio nell'Immanenza
Per questo Corto ho barato, nel senso che già da tempo mi era venuto in mente di farne uno con protagonisti i Masters e in pratica ho mantenuto quasi inalterato quello che già avevo in testa. Altro che scritto nei ritagli di tempo, EGO! Semplicemente il mondo di fantasia di Roy Bitter (il creatore dei Masters di cognome faceva Sweet) è diventato un universo parallelo “vero” per poter stare nel bando. Ah, non so di nessuna dipendenza da droga del padre di He-Man, l’inserimento del fumo era solo a scopo umoristico/goliardico (perché avete capito che la “Chiave” era un bhang o come diavolo si scrive quella roba con cui gli americani fumano l’hascisc, no?). Non sapevo però che fosse proibito dal bando, quanto siete bacchettoni…
Nonostante la struttura limitata (solo otto pagine di “storia”) sono riuscito a farci stare tutto, anche se inevitabilmente certe parti sono risultate molto stringate. Penso comunque che la descrizione dei vari Masters sia stata chiara a tutti quelli che sono nati prima del 1980, ma visto che anche quelli nati un po' dopo hanno colto.
Ho consegnato questo Corto il 26 novembre ma ce l’avrei fatta prima se non mi fossi accorto di un bug, cioè che la trasformazione del codice ROCCA in FINE non portava a un finale negativo se il lettore giocava di nuovo e prendeva solo in quel caso 2 punti STRESS. Per questo ho appiccicato in tutta fretta il paragrafo 32.
L’unico finale “vittorioso”, il 26, può sembrare bastardo da raggiungere non tanto per la necessità di trovare l’indizio giusto nel villaggio, quanto per la necessità di tornare nella Trascendenza con l’8 quando teoricamente non c’è nessuna ragione per farlo. È una cosa voluta e anche nell’introduzione ho scritto di poterlo usare “ad esempio quando ti sentirai minacciato o ti troverai in una situazione da cui pensi di non poter uscire con le opzioni che ti vengono date” per confondere un po’ le acque e renderlo meno intuitivo. Solo che così ho dovuto modificare il testo iniziale dell’8, che in origine faceva riferimento agli eventuali traumi appena subiti.
Una curiosità: il codice VISA si chiama così perché in origine Roy Bitter avrebbe dovuto usare una carta di credito per comprare l’oggetto risolutore con cui vincere la partita. Ma poi ho pensato che non sarebbe stato realistico che nel 1981 uno potesse fare acquisti con tanta rapidità da farseli recapitare in tempo reale e così ho ripiegato su qualche indizio in più sul suo lavoro e su un meccanismo di disturbo dei radar (realmente esistente) che ho molto sommariamente descritto.
Sul significato filosofico della Trascendenza che ha sollevato un recensore non mi sbilancio, dalla rapidissima ricerca che ho fatto in rete poteva starci come concetto di mondo parallelo al nostro. E poi una terminologia del genere l’avevo già usata per un mondo di campagna di gdr, quindi forse ho solo mantenuto quell’imprinting.
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