Re: Corti 2026 - Settimana 2
LEGHORNE HUSTLE
Il corto è piacevole e scorrevole, strappa qualche risata e l'ambientazione, seppur classica per il genere, ha tutto quello che ci si aspetta da un titolo del genere. Impatto positivo.
L'esplorazione, continuerò a dirlo, mi piace sempre e quindi ho saltellato da un luogo all'altro con curiosità. Buono anche l'uso delle parole chiave per evitare loop.
Purtroppo non mi è piaciuto il modo in cui si possono ottenere le cose. Ho risposto a domande di cui non sempre conoscevo le risposte, perché esse non erano contenute in gioco. Il corto ti costringe al metagame, e questo per me è negativo. L'avrei reso anche più punitivo: ho promesso di dare via un rene (letteralmente) per ottenere un bonus, ma la scelta non mi è costata fatica e non ha avuto nemmeno ripercussioni. Per me questo non va.
SOLFEGGIO INTERIORE
Il tema è molto originale: l'AI che chiede agli umani invece del contrario. Molto interessante anche il mondo futuristico che è stato costruito e il dialetto nippo-napoletano, con tanto di segni grafici l'ho trovato geniale e esilarante.
Apprezzo lo sforzo dell'autore/trice per aver elaborato una complessa impaginazione che all'inizio mi ha entusiasmato. Dopo un po' però non ne ho capito il senso. Sarà un mio limite, sicuramente. Forse la disposizione delle righe e delle parole indicano visivamente l'ambiente circostante?
Girare tra gli uffici è stato bello e frustrante (dopotutto è sempre frustrante avere a che fare con la burocrazia), e questo è un punto a favore. Il truepath però non mi piace proprio, in generale.
Un buon lavoro, comunque.
LA SCALA PER L'ALTROVE
Tra i tre è quello che rispetta di più il tema. Ho girovagato (un po' alla cieca) nei vari ambienti, sempre sul chi va là in attesa di qualche evento spaventoso. Ce ne sono stati, e anche narrati bene!. Nonostante le pagine non siano state sfruttate tutte, mi è sembrato che la singola run sia comunque lunga e soddisfacente, e la voglia di rigiocare, così come i motivi per farlo, non mancano affatto.
Qualche indizio in più e qualche informazione ulteriore per approfondire la lore l'avrebbero reso un piccolo capolavoro. Resta comunque un buon lavoro, semplice ma per me molto soddisfacente.
Classifica:
1. La scala per l'altrove (3pt)
2. Solfeggio interiore (2pt)
3. Leghorne hustle (1pt)
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Re: Corti 2026 - Settimana 2
Ciao a tutti, nonostante questa sia la prima volta che mi avvicino al contest, mi piacerebbe dare il mio punto di vista su alcune questioni che sono state precedentemente sollevate.
Prima di tutto la questione del tema. Premetto che essendo venuto a conoscenza del concorso da poco, non ho la minima idea di come sia selezionato il tema di ogni edizione. Ho notato, però, un problema a mio avviso di fondo. Il tema del "piano" è forse un po' troppo generico, al punto che per l'aderenza o meno di un corto al tema è estremamente soggettiva (qualsiasi azione può essere pianificata e quindi entrare in senso lato nel tema...). Questo ha portato, probabilmente, anche alla proliferazione della parola "piano" stessa all'interno di vari corti, come se l'autore volesse giustificarsi mostrando di essere in tema (e che alla lunga diventa ridondante). Un esempio su tutti: abbiamo avuto in questo round due corti basati sui piani di un edificio. In entrambi si scopre che uno degli obiettivi è salire dei piani ma mi sembra che uno sia parso molto più aderente al tema dell'altro per il maggiore utilizzo della parola piano.
Forse avrebbe senso avere temi più specifici, così ci sarebbero meno dubbi sull'attinenza.
Seconda cosa, la questione recensioni. Lungi da me capire il senso di scrivere recensioni copia-incollate e che si limitano a una riga, e sperando sempre nella buona fede delle persone (anche perché, onestamente, non è che si parli qui di un concorso con montepremi da milionario), potrebbe avere un senso limitare il voto a utenti registrati da almeno un anno al forum? In modo tale da far si che i nuovi utenti siano invitati a farsi prima un'idea (con almeno una edizione passata) di come si scriva una recensione utile, e poi l'anno dopo possano partecipare contribuendo.
Terza osservazione, sull'alto numero di partecipanti e basso numero di recensori. Certamente c'è un trend generale del leggere poco e voler scrivere molto; tuttavia in questo specifico caso, secondo me, c'è anche una questione di pubblicizzazione. Personalmente sono venuto a conoscenza di questo concorso completamente per caso. Non sono un fan di vecchia data dei librigame, è vero, e quindi non mi trovo già immesso nel circolo di LGL. Però bazzico spesso fiere del fumetto, dove di librigame se ne parla (ricordo, ad esempio, un panel al Lucca scorso, con annessa un mostra molto interessante). Perché non provare a pubblicizzare di più il contest? Parlandone, anche tangenzialmente, a fiere più generaliste del play, o anche pubblicizzandolo in coda a librigame di editori partner, o sulle loro pagine social. In questo caso è vero che aumenterebbe anche il numero di possibili scrittori (anche se credo che i più dedicati in qualche modo arrivino al contest anche senza tutta questa pubblicità) ma anche quello dei lettori. Mi rendo conto che, magari, l'idea di fondo è di un concorso di una comunità ristretta, che sia più semplice da gestire (soprattutto nelle tempistiche, mi immagino la situazione di dover leggere centinaia di corti l'anno in tempo per il play), ma allo stesso modo credo che per sua natura questa impostazione non porti alla proliferazione di lettori e recensori. (Questo solo per rispondere all'osservazione di prima, personalmente preferisco l'idea di un concorso più ristretto, anche per non contaminarlo con possibili dinamiche fastidiose che inevitabilmente emergono quando la platea si allarga).
Un ultimissimo punto sulla questione della lunghezza. Questa è un'opinione super personale, ma io credo che i bravi scrittori di racconti brevi si notino da questo, dalla capacità di scrivere qualcosa di compiuto e non arronzato anche con poche pagine a disposizione. è vero che in un librogame la questione è ancora più esacerbata, perché la natura a bivi richiede più spazio narrativo, però non la vedo come una giustificazione per scrivere finali affrettati o scene striminzite. Il true path è una scelta conveniente in questo contesto, perché avere un singolo tronco principale minimizza lo spazio preso dalle diramazioni secondarie, ma resto dell'idea che pensando a monte ai vicoli di spazio e ragionandoci per bene si possa fare un ottimo lavoro anche senza arrivare a centinaia di pagine. Un buon racconto di Poe è spesso meglio di decine di libri di Stephen King.
Per ultima cosa, non sono abituato a scrivere sui forum, per cui vorrei rimarcare che tutte queste osservazioni non sono altro che cose che mi sono venute in mente leggendo le discussioni e non vogliono essere una critica al concorso stesso, che di per sé trovo un'idea davvero carina e ben fatta. Al limite sono limature minori che potrebbero essere prese in considerazione per il futuro.
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dodecafrigio
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Re: Corti 2026 - Settimana 2
Zakimos ha scritto:Sei uno dei pochi autori moderni che compro a scatola/libro chiuso.
grazie mille per la fiducia, sono onorato.
Per quanto riguarda l’esplorazione sono d’accordo, è una meccanica delicata da gestire.
Quella basata su mappa è più semplice da creare e da giocare, dà al lettore la percezione di potersi muovere liberamente, ma alla fine riduce il tutto alla scelta dell’ordine con cui visitare le varie locazioni, come scrivevi anche tu.
Si potrebbe renderla più interessante aggiungendo un limite di tempo, come scritto da Mauro sul manuale Scrivi la tua avventura. Però è difficile far intuire al giocatore quali siano le locazioni “giuste” in anticipo e c’è il rischio che la scelta venga percepita come casuale.
L’esplorazione progressiva di una mappa inizialmente nascosta è l’approccio classico, quello dei vecchi dungeon crawler. Più complesso da gestire, ma forse più interessante dal punto di vista ludico, perché richiede al giocatore di orientarsi, magari tracciando lui stesso la mappa del “dungeon”.
Non credo ci sia una soluzione universale, ma che si debba valutare caso per caso, a seconda dell’ambientazione e del contesto narrativo.
Anche sul bilanciamento esplorazione\uso degli oggetti sono d’accordo con te. Penso ad esempio che in 49 Chiavi la lunghezza della fase esplorativa del palazzo sia eccessiva. Vedendolo giocare mi sono convinto che avrei dovuto spezzarla, rendendo inizialmente inaccessibile il secondo piano.
Chiudo qui, non volevo distrarre l’attenzione dai corti, ma trovo sempre interessante discutere di game design con autori e appassionati di lg 
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m0ch
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Maestro Ramas
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