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Corti 2026 - Settimana 5

Re: Corti 2026 - Settimana 5

Con un po' di ritardo, eccomi con i retroscena di Fate Piano!.

Innanzitutto ringrazio tutti i lettori e tutti i votanti. Sono molto contento del risultato ottenuto (prima volta sul podio!) ma, soprattutto, dei commenti ricevuti! Il mio obiettivo non era vincere ma creare quacosa di divertente, motivo per cui ho puntato su una vicenda comica.

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 E cosa c'è di più comico di un famosissimo museo francese che si fa disattivare gli allarmi perché la password di sicurezza è il nome del museo stesso o quello della società para-statale che ha l'appalto pagato carissimo con le tasse dei contribuenti? Quanto è bello che tutto il mondo sia paese!
In realtà Fate Piano! non è stata la mia prima idea: dal brainstorming (anche noto come "Luca tira fuori idee a caso, ci si affeziona e passa un buon mese su un'idea che poi scarterà") era uscito un progetto molto ambizioso di una storia che iniziava col nostro ritorno a casa dopo una dura giornata in ospedale ma, uscendo dall'ascensore, ci saremmo ritrovati in un altro piano (m0ch grida)... dimensionale (m0ch alza i pugni al cieo)... onirico (m0ch batte i pugni sul tavolo)... al sesto piano e mezzo. Questo era solo l'incipit, la vera ambizione era che poi si sarebbe dovuto interagire con gli altri abitanti del piano, i nostri dirimpettai, ciascuno coinvolto in/simboleggiante un problema psichiatrico e noi, tirocinanti in psichiatria, avremmo dovuto/potuto risolvere ogni situazione o peggiorarla ma non mediante abilità "in-game" ma mediante scelte narrative che, implicitamente, sfruttassero principi e pratiche terapeu-... ok, sarebbe andata a finire che avrei fatto la morale al giocatore. Oookk, bocciatissimo!!

E quindi: Fate Piano!

Memore dei miei due 1PG selezionati a Play 2025 (la cui scrittura mi aveva divertito molto) in cui avevo provato a muovermi sul comico, ho voluto provare a farlo con un po' più di testo a disposizione. La decisione di rompere la quarta parete e fare agire il giocatore nasce un po' come provocazione (c'è una memorabile recensione di una auto-produzione folle che lo ha fatto prima di me) e un po' come sfida/omaggio a Grafomante del nostro PowerBob, come qualcuno ha già ipotizzato.

La differenza chiave (che mi sembra nessuno abbia colto) è che Grafomante non potrebbe mai partecipare al concorso dei corti, visto che richiede di DISEGNARE su un foglio mentre io non potevo usare oggetti esterni oltre a due dadi.

Partiamo dai dadi per arrivare direttamente ai difetti che sono stati attribuiti al mio corto. Mi sembra m0ch abbia criticato (vado a memoria) l'utilizzo del dado, ma in realtà è stato inserito volutamente nella forma che avete letto: è opzionale (si può saltare il gabbiotto della sicurezza) e, soprattutto, è a vantaggio del giocatore. Non un "se fai 3 o meno sei morto, se fai 4 o più vinci lo scontro", ma diventa un bonus che guadagni indovinando la password e lo puoi applicare nelle prove successive per evitare le penalità. Come dice Poldo nel corto: "chi non risica, non rosica". Se indovini la password, meriti un premio! lol

E io ci tenevo tantissimo che ci fosse la scena della password LOUVRE!

Ci sono poi due critiche frequenti che sono tra loro intrecciate. Vediamole una per volta.

L'enigma finale con la combinazione: ho voluto fare "il Zaggia" (o lo Zaggia?). L'enigma è concettuamente lo stesso che utilizzò nel suo corto vincitore di due anni fa ("Questo non è un gioco"). Il lettore deve fare attenzione durante la lettura, poi trova l'indizio e deve ricordarsi i numeri associati. E fu un aspetto criticato! Quindi perché ho rifatto lo stesso suo errore? Non lo so... sad

Al tempo stesso permettetemi una difesa: è un difetto da due minuti. Nel senso che bastano due minuti per modificare il par. 25 (il corridoio al secondo piano, raccordo degli esiti della prima azione) facendo trovare lì il post-it anziché al par. 46 davanti alla pulsantiera. Ripeto: riconosco l'errore, ma sarebbe bastato un playtest per accorgersene e correggere in due minuti. Purtroppo non c'è stato playtest se non dopo la consegna lol

Il difetto collegato che mi ha penalizzato in alcune recensioni, o nella finale, è la rigiocabilità. Premesso che io, col bias dell'autore, ho immaginato che uno avrebbe comunque provato a rigiocarlo facendo le azioni in modo diverso per leggere le scenette comiche... ma premesso questo...

È tutto vero. Non solo la rigiocabilità è limitata, ma il lettore non ha scelte a parte le azioni da compiere (e la guardiola, ok). Si muove su un binario predefinito, stanza dopo stanza, prova dopo prova. E questo... non era inizialmente voluto.

Nella prima stesura avevo previsto una navigazione libera tra tutti i piani del Louvre (2°, 1°, terra, interrato), ho anche realizzato il grafo e tutto con le piantine ufficiali alla mano (che matto! in un corto comico!). La prima scelta sarebbe stata proprio da dove entrare: dall'alto (quella che è rimasta), dalle fogne/metropolitana o da un ingresso di servizio (prendendo ispirazione dalla realtà del recente furto).

Ho incontrato due ostacoli. Il primo era nella numerosità delle prove: i tre ingressi avrebbero consumato una scena ciascuno, facendone giocare una e rendendo le altre due irraggiungibili. Delle cinque che avevo (faticosamente, FATICOSAMENTE!!!) trovato, ne avrei bruciate istantaneamente più della metà. Se poi avessi voluto fare dei percorsi diversi ed esclusivi, ecco che una singola lettura si sarebbe risolta con due sole prove.

"Ma Luca, sarebbe bastato che ti inventassi altre cinque-sei scene e via"

Certo! In un altro concorso. Anche perché quando ho scritto le cinque prove, ho quasi finito i 28.000 caratteri a disposizione. E quindi ho segato tutta la navigazione tra piani, messo un unico ingresso e reso la storia un railroad in modo che il lettore, anche a costo di giocarlo una volta sola, si sarebbe goduto tutte e cinque le prove (più la password). E, magari, avrebbe riso.

Se ci sono riuscito (e mi sembra di sì), mi ritengo soddisfatto!

Grazie per essere giunti alla fine del mio monologo lol

HarlockHrk
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Re: Corti 2026 - Settimana 5

powerbob ha scritto:

Siccome mia moglie non è iscritta sul forum, copincollo anche qui il messaggio che lei ha condiviso su facebook:

questo retroscena conferma quanto scritto nella recensione. E’ molto difficile (se non impossibile) rendere personaggi di tale complessità in un racconto di 28.000 battute.

m0ch
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Re: Corti 2026 - Settimana 5

HarlockHrk ha scritto:

Con un po' di ritardo, eccomi con i retroscena di Fate Piano!.

Ero davvero convinto che fossi l’autore di Sorori Man, sia per l’ambientazione giapponese sia per il tipo di ironia. La tua recensione poi mi aveva convinto del tutto…sicuro di non essere l’autore anche di quel corto lol?

HarlockHrk ha scritto:

La differenza chiave (che mi sembra nessuno abbia colto) è che Grafomante non potrebbe mai partecipare al concorso dei corti, visto che richiede di DISEGNARE su un foglio mentre io non potevo usare oggetti esterni oltre a due dadi.

Beh, di Grafomante riprende l’idea fondamentale per cui un’azione del giocatore nel mondo reale produce un effetto sul mondo di gioco. In realtà lo stesso powerbob provò a riproporla in Smile Town, anche se come meccanica secondaria. Il tuo corto le ha ridato la centralità che aveva in Grafomante e, soprattutto, è riuscito a declinarla in tanti modi diversi, come da me riconosciuto nella recensione.

HarlockHrk ha scritto:

Mi sembra m0ch abbia criticato (vado a memoria) l'utilizzo del dado, ma in realtà è stato inserito volutamente nella forma che avete letto: è opzionale (si può saltare il gabbiotto della sicurezza) e, soprattutto, è a vantaggio del giocatore.

No, nonostante la mia avversione per i dadi so riconoscere quando vengono usati correttamente, come in questo caso smile

HarlockHrk ha scritto:

E fu un aspetto criticato!

Secondo me in quel caso non fu un errore, perché il corto di zage invogliava a essere rigiocato (path alternativi, achievement, run perfetta, ecc…).

m0ch
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Re: Corti 2026 - Settimana 5

HarlockHrk ha scritto:

L'enigma finale con la combinazione: ho voluto fare "il Zaggia" (o lo Zaggia?). L'enigma è concettuamente lo stesso che utilizzò nel suo corto vincitore di due anni fa ("Questo non è un gioco"). Il lettore deve fare attenzione durante la lettura, poi trova l'indizio e deve ricordarsi i numeri associati. E fu un aspetto criticato! Quindi perché ho rifatto lo stesso suo errore? Non lo so...

Da quel ricordo l'unico rimprovero era stato per l'unica instant death del corto (quando seguivi il padre nell'orto e lui ti sgamava). Non ricordo sbuffi o altro per l'enigma della cassaforte. In quel caso l'enigma è posto alla perfezione perchè è il classico good ending per chi vuole rigiocare il corto col finale migliore.  Quel corto ha tre strati:  1) lo giochi e arrivi quasi certamente al finale, ma non sai la combinazione, sei costretto a spaccare tutto e beccarti il finale meh.  2) ti impunti e lo rigiochi scoprendo la combinazione guardandoti bene in giro e ti cucchi il good ending 3) Se proprio lo vuoi rigiocare accetti la sfida del massimo punteggio e il gioco di trasforma in un breve true path nel quale devi capire che oggetti prendere all'inizio e che scelte fare.  Il primo strato è quello che ti mette al sicuro nel concorso, dato che anche il giocatore più svogliato arriverà al finale e si sarà fatta un'idea sul corto.  Gli altri 2 sono opzionali e ti danno un vero motivo per rigiocarlo.

mizraim
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