Home Magazine Archivio annate Annata 2008 ANNO 3 N°6 - Andrea Angiolino e Il Gobbo maledetto - GIUGNO 2008

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Play 2022 e Il Salone del Libro hanno avuto altissime adesioni, la stagione delle fiere sembra essere ripartita alla grande. Ritenete che il momento critico sia passato e che il trend dei librogame sarà di nuovo in forte crescita da adesso in poi?

Assolutamente si, i numeri lo dimostrano, i librogame hanno ripreso in pieno l'ascesa - 17.5%
Ci sarà ancora qualche strascico legato al costo dei materiali, ma il trend è comunque positivo - 19.7%
L'emergenza pandemica è finita, ma la situazione internazionale è complessa e il futuro sarà condizionato da continui alti e bassi - 15.3%
La pandemia tornerà in autunno e con la guerra in Ucraina il settore è destinato a un nuovo stop da cui ripartiranno solo in pochi, i meglio organizzati - 16.1%
È solo un fuoco di paglia. I problemi sono troppi, il settore è destinato a implodere e tornare aglli anni pre-Rinascimento - 15.3%
Ci sono eccessive variabili per lanciarsi in previsioni di qualsiasi tipo - 16.1%

Voti totali: 137
ANNO 3 N°6 - Andrea Angiolino e Il Gobbo maledetto - GIUGNO 2008

 

 

 

 

 

SULLE TRACCE DEL GOBBO MALEDETTO

Una nuova intervista ad Andrea Angiolino, che ci parla stavolta di una sua opera specifica. Dietro le quinte, segreti e aneddoti: tutto quello che avreste voluto sapere su questo libro-gioco nato in Italia

 

Partiamo con l’intervista prendendo il discorso un po’ alla larga… Diciamo due parole sul fantomatico “rinascimento” dei Librogame del quale tanto si parla nei forum dedicati all’argomento. Tu che sei del settore cosa ne pensi? Si tratta di chiacchiere da bar oppure c’è qualcosa di vero? Quali prospettive vedi?

Per ora mi pare presto per parlare di un autentico Rinascimento-game. Lupo Solitario torna in auge, la E.Elle scende di nuovo in campo: è un'ottima cosa, anche perché era stata lei a trascinare al successo l'intero settore un quarto di secolo fa, dopo che altri editori con il libro-gioco avevano ottenuto risultati assai più limitati se non fallimentari. Ma stavolta, almeno per ora, questo effetto trascinamento non c'è e la diffusione del racconto-gioco a tutti i livelli nemmeno. Io all'epoca del boom dei libri-gioco non avevo collaborato con la E.Elle, che per peculiari motivi spiegati dal responsabile di collana proprio in un'intervista su Librogame's Land era del tutto chiusa agli autori italiani. Però ho pubblicato libri-gioco con diversi editori, articoli-gioco su Il Manifesto, racconti brevi su Avvenimenti e Nuova Ecologia oltre che su riviste ludiche e di fumetti, test-racconto a bivi su Sette di Corriere della Sera e su L'Espresso, e così via. Ho fatto racconti-gioco per Videotel e per Rai Tre, un cartone animato a bivi per la Stream (oggi Sky TV), teatro-game per ragazzi, libri-gioco elettronici per giochi promozionali e formativi. E' vero che a quei tempi ero anche più propositivo ed entusiasta... Però insomma, la narrazione a bivi era patrimonio comune del grande pubblico, dei librai, dei bibliotecari e di tante altre persone, e anche altri episodi lo dimostrano: dopo i primi racconti-gioco che ho portato in TV assieme alla Cooperativa C.UnS.A. ne è arrivata la parodia a cura del duo comico Chiquito e Paquito, mentre ai tempi i maggiori personaggi del fumetto come Lupo Alberto, Topolino e Asterix si sono sentiti in dovere di avere episodi a libro-gioco. A inizio anni '90 si sono perfino attrezzate delle sale di cinema per la fruizione di film a bivi. Tutto questo, per ora, purtroppo non lo rivedo. Vedo dei buoni segni e ne sono contento: ho visto un libro di saggi di Antonio Tabucchi "L'oca al passo" cuciti tra loro a libro-gioco; ho visto il libro-gioco per un pubblico femminile "E' un gioco da ragazze" di Sperling e Kupfer, non certo un editore minore; nel mio piccolo ho anche pubblicato un manuale sulla scrittura dei libri-gioco per il collezionabile da edicola "Saper Scrivere" della De Agostini con la Scuola Holden, che fa seguito al più completo "Costruire i libri-gioco" uscito per la Sonda qualche anno fa. Sono anche riuscito a pubblicare "Il Mischiastorie", un mio vecchio progetto di libro-gioco per bambini che non sanno leggere. Ma siamo ancora lontani da un nuovo fenomeno come quello dei luccicanti anni '80: probabilmente anzi queste pubblicazioni attuali sono ancora effetti proprio dell'onda lunga degli anni '80, del tanto che si è ben seminato all'epoca così che il movimento di allora, in realtà ,non si è mai del tutto fermato. Magari, come nel Medio Evo i libri si erano rifugiati nei monasteri per poi tornare alla luce


nel Rinascimento vero, in questi anni il libro-gioco è sopravvissuto più nelle sezioni ragazzi delle biblioteche che nelle librerie: ma lettori affezionati ha continuato ad averne e qualcuno di loro è poi diventato anche scrittore o curatore editoriale, con gli effetti che vediamo. Ora il settore sembra tornare a crescere, speriamo bene per il futuro.

Sempre parlando d’altro ma iniziando ad avvicinarsi… I Librogame così come li conosciamo sono media vecchi di almeno vent’anni. In questo periodo molte cose sono cambiate. In vista di un loro rinascimento come pensi dovrebbero mutare i Librogame per essere al passo con i tempi? E come poni il tuo “Il Gobbo Maledetto” all’interno di questa cornice?

Ci sono stati tentativi di innovare alla base i libri-gioco, come per esempio gli interessanti Iperlibri di qualche anno fa che mettevano in pratica la lezione impartita dalle avventure per computer. Però io non sono per la concorrenza tra carta e computer, che temo porti alla vittoria del secondo: sono più per sfruttare al meglio lo specifico cartaceo. Il Gobbo Maledetto nasce nei primi anni '90, e quindi è un po' datato anche lui: però esprime la mia linea ancora immutata sul libro-gioco, e cioè che per innovare occorre cercare ambientazioni nuove, magari sperimentare qualche particolarità specifica (in questo caso l'abbinamento fra un testo ludico e autentiche foto d'epoca) e soprattutto scrivere con meno ingenuità di certi pur affermati prodotti degli anni '80. Nel Gobbo Maledetto le stesse scelte fatte in punti diversi della storia o con antefatti diversi portano a conseguenze logicamente differenti: questa è una caratteristica che ad alcuni libri-gioco professionali manca, e anzi proprio trovando questo difetto in un volume della collana AD&D mi son sentito spinto a scrivere libri-gioco. Anche perché è una pecca che a mio parere va risolta assolutamente. Io credo di averlo fatto fin dal mio primo "In cerca di fortuna": un libro con aspetti un po' meccanicistici, visto "dall'interno", ma che pur restando un classico libro-gioco a rimandi assorbiva tutta l'esperienza fatta sugli adventure per computer dell'epoca, che tra l'altro con i limiti delle macchine di allora rinunciavano alla grafica per puntare tutto sull'intelligenza. In questo il mio maestro è stato Enrico Colombini, autore con Chiara Tovena di una premiata "Avventura nel castello" che funzionava meglio, dal punto di vista della logica, del pur famoso e commercializzatissimo "Lo Hobbit" della stessa epoca. "In cerca di fortuna" risentiva di quell'influenza e del fatto che all'epoca programmavo computer in linguaggio Basic: e questo lo si può rintracciare sia in aspetti interni come l'economia dei testi, sia in altre più palesabili al lettore come appunto il tener conto in molti rimandi degli eventi precedenti e il lasciare la possibilità di tornare più volte negli stessi posti. Nonostante queste caratterisiche, comunque, il volumetto restava agli occhi del lettore un classico libro-gioco a bivi. Insomma, non credo che sia il caso di pensare a formule rivoluzionarie: semplicemente, è bene far tesoro dell'esperienza e continuare a sfruttare al meglio lo specifico del rimando, che ha ancora molto da dire, esplorando piuttosto nuove strade per quanto riguarda i temi  e le trame.
Se la formula del romanzo ha ancora parecchio da dire dopo diversi secoli che se ne scrivono, figuriamoci quella del libro-gioco dopo qualche decina scarsa di anni! Se mai, l'unico consiglio è quello di tenere estremamente semplice l'eventuale apparato di regole iniziali per combattimenti, incantesimi o altro. Da questo punto di vista dobbiamo anche fare i conti con un quarto di secolo in cui la gente si è ormai abituata a giocare sperimentando, non studiando regole in anticipo: videogiochi in cui metti una moneta, li provi e a fine partita metti un'altra moneta e li riprovi, imparando man mano. Del resto è lo stesso che accade con cellulari e videoregistratori, in cui i manuali si consultano ormai a posteriori se serve e non si studiano a priori prima di accendere lo strumento. Il gioco da tavolo ha già appreso questa lezione e i "nuovi" "Pictionary", "Taboo", "Trivial Pursuit" sono assai più semplici dei "vecchi" "Risiko!" o "Monopoli" che erano lo standard del gioco da tavolo al momento in cui è apparso Lupo Solitario. Semplificare le regole significa agevolare un pubblico più ampio nell'approccio iniziale, ma non necessariamente banalizzare il risultato finale: il mio sforzo è sempre stato quello di far gestire la complessità più che al giocatore al libro stesso, con un uso accorto dei rimandi e delle variabili. Con il duplice effetto di semplificare la vita a chi legge ma anche di rendergli più occulto i meccanismi del gioco, in modo che durante la lettura lui possa immedesimarsi nel protagonista ed effettuare scelte in base a tale immedesimazione. Secondo me è questo che dovrebbe fare il lettore, piuttosto che uscire in continuazione dal ruolo per tornare ad essere un giocatore che amministra risorse e sceglie in maniera razionale in base a quello che gli conviene per raggiungere il paragrafo vincente.

Affrontiamo, finalmente l’argomento vero e proprio dell’intervista. La domanda più classica che mi viene in mente è: Perché? Perché hai deciso di scrivere un Librogioco usando come ambientazione spaziale un Savoia Marchetti del ’41, con tutte le limitazione che ciò comporta? e come locazione temporale proprio la battaglia del 22-23 luglio 1941?

C'è dietro ovviamente una lunga passione aeronautica, nata forse quando ho comprato il primo modellino di aereo da montare dal tabaccaio sotto casa e poi cresciuta negli anni. Nel 1992, quando abbiamo cominciato a scrivere questo libro, il mio coautore Gregory Alegi di tale passione stava facendo già una professione: era curatore scientifico dell'erigendo Museo Caproni di Trento. Con lui avevamo anche già fondato un'Associazione Archeologia Aeronautica poi diventata GAVS, o Gruppo Amici Velivoli Storici, dedicata al recupero di vecchi aeroplani. Anzi, proprio Gregory ha ritrovato in Libano un "Gobbo Maledetto" (uno dei due ancora esistenti al mondo) per il Museo Caproni che ne era sprovvisto. Insomma, a entrambi è venuto naturale scegliere un tema che avesse a che fare con gli aeroplani. L'idea, in caso di successo, era quella di continuare con una collana che includesse vari episodi della seconda guerra mondiale, scegliendo ogni volta non un grande condottiero ma un ruolo di più facile immedesimazione e comunque un militare in grado di di prendere una serie di decisioni autonome. Abbiamo pensato a un incursore della Regia Marina, al comandante di un carro armato, a un sommergibilista. I piloti d'aereo sono perfetti, per un libro-gioco: è il pilota che decide cosa fare, e così il lettore che si immedesima in lui è autonomo nelle decisioni. Un soldato di fanteria in un reggimento non avrebbe poi tutta questa autonomia: il lettore sarebbe pieno di vincoli. Viceversa, vestire i panni nel generale Rommel o in un altro soldato molto più padrone delle proprie scelte richiederebbe tutta una serie di conoscenze e competenze che il lettore non ha, e questa necessità impedirebbe l'immedesimazione al lettore comune.
Inoltre ci piaceva l'idea di illustrare ogni scena con autentiche foto d'epoca: quando nel gioco sganci il siluro hai una vera foto di un vero Gobbo maledetto che attacca una vera nave inglese dell'epoca, mentre se vieni abbattuto hai un'autentica foto di un equipaggio italiano che rema su un battellino in mezzo al mare... Per noi è un punto di forza del libro, che lo rende particolarmente "vero" e interessante; probabilmente è stato un vantaggio anche per l'editore, che si è semplificato la vita non dovendosi procurare (e pagare) un illustratore. In campo aeronautico avevamo già a portata di mano una maggiore documentazione rispetto alle altre possibili ambientazioni belliche. In più c'è da dire che all'interno dei vari filoni aeronautici, gli aerosiluranti sono una specialità interessante: piena di storia e tradizione... Per cominciare ci è parso l'argomento migliore.
L'aereo scelto appartiene alla 278a Squadriglia, quella dei "soliti quattro gatti" dipinti sul simpatico emblema. C'è un Gobbo Maledetto con tale colorazione al Museo dell'Aeronautica Militare di Vigna di Valle sul lago di Bracciano, meta di gite che consiglio a tutti gli appassionati e curiosi di aeroplani. L'esemplare del museo ha il codice 1 in fusoliera perché rappresenta l'apparecchio del famoso comandante; noi abbiamo voluto riprendere la stessa unità ma abbiamo scelto un più anonimo codice 5, sempre per agevolare l'immedesimazione. Inoltre, il 5 era più compatibile con le foto da noi raccolte per corredare il volume.
Per la scelta dell'episodio storico specifico, mi sono affidato alla competenza storica di Gregory: a noi interessava una missione abbastanza solitaria, per rendere il lettore autonomo nelle proprie scelte, però l'abbiamo inserita in un contesto realistico, interessante e anche ricco di possibilità, con vari convogli e navi isolate in rotta per Malta.
Mi piace sottolineare che la prefazione è di Martino Aichner, pilota di aerosiluranti cui è stata assegnata una Medaglia d'Oro al Valor Militare per aver affondato nel 1942 la nave britannica HMS Bedouin con il suo S.79. Ho anche apprezzato molto l'ironia con cui, nella presentazione del nostro gioco, elogia il "Gobbo Maledetto" anche "per le doti d'incassatore e di galleggiabilità che io ho sperimentato tre volte."  Ci sono anni di vere avventure dietro a questa frase, e la modestia di una grande persona.

L'equipaggio del Savoia Marchetti è composto da ben 4 militari oltre che dal Sottotenente che impersoniamo, eppure l'interazione e la personalizzazione di questi comprimari,


potenzialmente importantissimi in quanto unici altri esseri umani del libro, è limitatissima, pressoché nulla. Quella di ignorare le possibili interazioni umane con l'equipaggio, e tra l'equipaggio, è stata una scelta dettata dalla volontà di concentrarsi sulla missione? Da necessità di contenere la mole dell'opera o da cos'altro?

Abbiamo cercato di far sì che il lettore possa essere protagonista e quindi la storia è incentrata sul pilota di cui lo invitiamo a vestire i panni, su quello che può sentire o pensare o provare in prima persona. Però abbiamo volutamente scelto un aereo trimotore proprio perché il comandante non è solo, c'è un equipaggio: un po' come un gruppo di gioco di ruolo fantasy, solo che al posto del guerriero e del ladro e del chierico hai il marconista e il mitragliere e il secondo pilota...  Ciascuno con i suoi compiti e le sue specializzazioni. In termini ludici e narrativi questo lo abbiamo cercato per agevolare l'immedesimazione di un lettore che non ha necessariamente competenze aeronautiche: e quindi abbiamo deciso che il pilota protagonista è alla prima missione, ma se messo davanti a scelte poco intuitive fa qualche grossa stupidaggine ci siamo tenuti la possibilità di mettere in bocca a qualcuno del suo esperto equipaggio (poche volte e in casi estremi, per non generare frustrazione) che in realtà è meglio fare altro. In termini di gioco il loro compito è questo. Per il resto, pur avendo magari ritratto il secondo pilota maresciallo Bodoni come più flemmatico e il marconista sergente maggiore Sarnataro più chiassoso ed espansivo, abbiamo cercato di far sì che non rubassero troppo la scena: in termini narrativi, fin dall'introduzione lo giustifichiamo con il fatto che il protagonista comandante è tutto sommato un novellino mentre il resto dell'equipaggio è più esperto, più affiatato, più temprato dalle precedenti missioni. Anzi, la sfida della missione non è solo trovare la flotta inglese e affondare una nave, ma anche riuscire a conquistarsi la fiducia del proprio nuovo equipaggio.

Questa è una domanda alla quale puoi anche non rispondere, tergiversare o mentire spudoratamente. Alla sua ristampa all'inizio del decennio Il Gobbo Maledetto faceva parte di una collana: “Novecento*Giochi” che, a quanto mi risulta, ha pubblicato solo un paio di ulteriori volumi, non Librogiochi, oltre al tuo. L’idea, immagino, fosse quella di creare una collana in cui trovassero spazio i nostri amati Librogame… qualcosa è andato storto? Le vendite sono state inferiori al previsto? Sono sorte incomprensioni con la casa editrice? Nsomma PERCHE’ io oggi NON POSSO leggere altri Librogiochi di qualità come Il Gobbo Maledetto?

La prima edizione era stata pubblicata con la Demetra, che poi ha preso altre vie. La seconda, con cui abbiamo rivisto soprattutto l'apparato iconografico passando da 39 foto d'epoca a oltre 100, è uscita con Novecento Libri in una collana che includeva anche un
manuale su Risiko! di Convenevole e Bottone e più avanti un pregevole libro su Murder Party di Remo Chiosso. Altri titoli erano in preparazione, ma poi il marchio editoriale ha chiuso. Insomma, si tratta di editori non grandi che hanno cambiato strada: non per questioni di vendite specifiche... La Novecento è tornata a fare altro, e cioè il suo originario mestiere di studio grafico, indipendentemente dal successo di questi o di altri suoi volumi.
Io sono passato a fare libri-gioco con altri, per esempio due libri con la Elle Di Ci: "Avventure al campo", di ambientazione scoutistica, e "I misteri delle catacombe", ambientato nell'antica Roma. Poi anche in quel caso la collana si è un po' spenta. Ed è una fatica ripartire ogni volta con un editore nuovo. Come è una grossa fatica progettare e scrivere un libro-gioco ben fatto: per cui io stesso mi sono messo a fare altro, come già facevo. Giochi da tavolo, giochi radiotelevisivi, giochi per riviste, libri sul gioco. Ad oggi l'idea di scrivere un libro-gioco mi affascinerebbe, ma prevederebbe anche un impegno di tempo che non so se posso permettermi a fronte di tutte le mie altre attività.

Il Gobbo Maledetto doveva rappresentare l'inizio di un interessante serie di librogiochi ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale. Come hai detto prima l'editore ha rinunciato a questo progetto... e tu? pensi seriamente di riprenderlo in mano in un futuro prossimo oppure il progetto si è definitavamente sedimentato sotto strati di "cose più urgenti da fare"?

Il progetto era bello, ma in effetti richiederebbe veramente tanto tempo tra ricerche, scrittura, verifiche... Non è che ci siano cose davvero più urgenti in assoluto, ma in assenza di editori di primo piano interessati mi dedico ad altro. Per esempio, per restare in campo aeronautico, con Pier Giorgio Paglia stiamo portando avanti un gioco da tavolo che si chiama "Wings of War". Era un gioco di carte sugli assi della prima guerra mondiale... Ora è anche un gioco di miniature, nella versione DeLuxe, e c'è pure una collana sulla seconda guerra mondiale. E' tradotto in una dozzina di lingue, dal finlandese al polacco, e sta avendo un buon successo. Purtroppo, diciamocelo, è più facile: ogni volta che facciamo un prodotto di quella linea basta far tradurre le eventuali regole (certi accessori nemmeno ne hanno) e subito esce in tutto il mondo. Il libro-gioco è decisamente più faticoso non solo da fare, ma anche da esportare... Per quanto possa appassionare scriverne, alla fine dà necessariamente meno soddisfazioni. E comunque sia, messa in moto una macchina come quella di "Wings of War" occorre continuare a battere il ferro finché è caldo, a consolidarne il successo, a soddisfare le crescenti richieste dei giocatori: non è questione di urgenza in sé, ma di non deludere le aspettative che abbiamo creato nel pubblico e nei nostri editori italiani e stranieri. Più avanti chissà, se un buon editore si profilasse all'orizzonte...

Nelle ultime pagine del libro fai un accenno intrigante. Cito: “...Tali dati potrebbero magari trovare un loro giusto spazio all’interno di una versione computerizzata de Il Gobbo Maledetto… ”. Dì la verità. L’hai sparata grossa sperando che un produttore di videogames passasse per caso di lì… Oppure c’è un qualche progetto sopito che dormicchia nel tuo cervello?

Era una speranza quando l'abbiamo scritto, ma è andata molto vicina a concretizzarsi. Con il bello che avrebbe visto l'uso di filmati d'epoca, oltre che di foto originali, e che l'apparato di riquadri storici informativi presenti nel libro poteva diventare un ricco ipertesto. Sembrava quasi che questo progetto si potesse realizzare con un editore da edicola, il quale si era interessato sul serio, e che di nuovo fosse il primo passo di una collana: poi tutto si è fermato. Come si è fermata l'analoga trasposizione su CD de "I misteri delle catacombe". Pazienza: di CD-Rom ne ho fatti altri e a volte anche riutilizzando il meccanismo delle storie a bivi, primo fra tutti il cartone animato interattivo "Giò Gatto" da me progettato per la Stream e realizzato con Pier Giorgio Paglia. Se poi un giorno si volesse riproporre un Gobbo virtuale... Noi siamo qua.

Hai in progetto qualche librogioco per noi eterni assetati di letteratura interattiva?

Un paio sì, più racconti lunghi che libri massicci come Il Gobbo Maledetto. Ma la storia è uno dei possibili argomenti: continua ad affascinarmi parecchio. Sono in trattative con un editore ma è ancora presto per capire che succederà... Vi terrò informati!